デモンズソウル
PS3の発売日は2006年11月11日だが
長らくPS3で欲しいゲームがディスガイア3しかなく
当時PS3で発売が予告されていた人食いの大鷲トリコとKH3が出るのを待っている状態だった
そんな膠着状態を打ち破りPS3を買う決心をさせたタイトルこそがデモンズソウル
友人にいかに画期的なゲームであるかを力説されたのと、デンデン アーアー というOPを文字にしたコピペが流行っていたことから興味を持った
結局俺がPS3(新型)を買ったのは2010年2月25日以降、デモンズソウルの廉価版が発売してからだった
元が高難度のゲームであることを知っていたのに色々こじらせていた俺はあろうことか勝手に縛りをつけてさらに難しくするという選択をするのだが
気づかぬうちにあらゆる要素が折り重なって、超高難度のプレイをすることになってしまった
白ファントム(協力プレイ)完全封印、ロールプレイ重視で短剣縛り(ダガーくらいしかなく、ダークソウル以降の技量武器にある出血も存在せず(出血という名前の状態異常はあったけどただの弱い毒)メチャ弱い武器だった)縛り+HP初期値のまま+かといって技量極振りどころかあまり振らず頑強(スタミナ)に振りまくり無駄に魔力にも振る
繋ぎ止める指輪を発見できず存在すら知らぬまま初期値からさらにHP半分なので一撃死がデフォ
これを時期的に全エリアのソウル傾向が最黒固定で追加された敵がうろつく中、走り嵐やチートによるPKが横行する環境の中エンディングまで完遂した‥‥
そしてシリーズで最初にして最も難しいと言われるデモンズソウルでこんなことをしたのだから、妙な自信がついて後のシリーズでも俺は過ちを繰り返してしまう
ちなみに俺はソウルシリーズでは周回をせずに違うビルドのキャラの1周目を何度もやる派で、デモンズの頃から既にそうだった
あまりにもやっていたことが難しすぎたため魔法使いのセカンドキャラで先に初回クリアした記憶がある
ダークソウル
震災の混乱から半年後、満を持してデモンズソウルの続編が発売された
デモンズを物凄く難しい状態でクリアしたことで完全に天狗になっていた俺は
再び同じロールプレイキャラで長い長いロードランの地への挑戦を始めた‥‥
キャラの名前はIXTAB
大変醜い容姿を持ち自殺したことで神ような存在へ昇華したガリガリの女キャラで、短剣で執拗に急所を突くという設定
デモンズの頃と同じように顔の骨格とパーツを限界まで細長ーく痩せこけさせ潰して中央に寄せ、真っ黒の瞳孔をした目だけを大きく見開かせたキャラを作り
素性も盗人を引き継ぎ盗賊で開始
そう、このタイトルの大きな特徴である最初から大きなショートカットを可能にする万能鍵を初期装備として持っている盗賊だ
しかし何も知識も情報もない状態だったので逆にそれで迷子になりあちこちを彷徨い長時間迷子となり走り回り続けた思い出‥‥
白霊禁止(NPCも)と短剣縛りは相変わらずだったが
そこに立ちはだかったのが初期バージョンのオーンスタイン&スモウ
すぐにアプデで弱体化されたので多くの人が知る由もないだろうが、発売初期のオンスモは滅茶苦茶強かった!
HPは多いし、スモウの突進からのハンマーかちあげの攻撃が
プレイヤーの手前ではなくプレイヤーの位置にハンマーが来るまで突進してからのかちあげだったので非常に凶悪だった
突進が多段ヒットなので中近距離で発動されるだけでなすすべなく瀕死にされ、かちあげに当たればオーバーキル
全作でも多少は欠月ファルシオンに頼ったし、これも流石に雷スピアに頼らざるを得ず
それでもオンスモ撃破だけに12時間もかかってしまった
これは人生の中で2番目に倒すのに苦戦したボスだ(一番は数日かかったACラストレイヴンポータブルの最後のジナイーダ)
初期バージョンの難所はこれだけではない
今でこそオフラインでも表示される公式ヒントメッセージがあるが、チュートリアル以外はアプデで追加されたものである
つまり発売初期はシースのいる結晶洞穴の見えない足場もノーヒントで
落ちてくるキラキラが足場で反射しているという現象を自力で発見しなければならなかったのだ!!!123
こんなもの、ただの背景エフェクトだと思うのが当たり前で気づくはずがなく、ネットに情報が出回るまでずーーっとゲームを進めるために各地をしらみつぶしに彷徨い続けるしかなかった‥‥
あと、イザリスの溶岩地帯で溶岩を歩いている時のSEがアプデで小さくなったが(それでもうるさい)
初期はメチャクチャ音がでかくて、攻略ルートもわからず溶岩の中を走り回り続け、その間ずっとテレビからボーボーボーボーボーという爆音が発し続けられていた
ダークソウル2
2014年‥‥
色々あって人生を見失い生きることに虚無感を感じていた時期、まさしくタイムリーに虚無が裏テーマであるダークソウル2が発売した
このタイトルは発売に難航した歴史があり
最初の頃公開されていたゲームの内容は全く別のものだった
公式サイトのトップページには謎のペンタントが振り子のように揺れており
過去と未来に行き来し、時間を操りながら進行するといった内容が告知されていた
1年位でそのサイトは一旦閉じられ、しばらくして続報があった頃には時渡り関連の設定は一切なくなっており
発売後ゲーム内にその名残らしき物がちらほら散見される程度となった
また、今PS4とsteamで発売しているダークソウル2はHD版と言われていて
単に画質が向上しただけではなく、敵やギミックの配置といったゲーム内容も最初にPS3で出た物とは全く別物だ
その内容は蛇足といえるもので
PS3版の時点で完成されていたのに、いたずらに敵を追加したり、あちこちに立ち入れるタイミングを制限することで
結果的に自由度を減らし探索に対する報酬のバランスを悪くした意味不明な調整になっている
本作は敵の強靭度や各物理属性の影響が大きく、打撃の通りが良いのと初期の頃は二刀流が強すぎたのがあって
メイスを両手に持ち太鼓を叩くように敵を瞬殺していく様がミームとなった
それが修正された後も両手持ちレイピアや魔法が攻略において近接と比べて簡単すぎたりと、とにかく発売前から現在に至るまで波乱の耐えないタイトルである
他にもボツの影響かストーリーや地域の設定が乱れていたりと初期の頃メニューのボタンレスポンスが悪かったり色々と非難もあるが
ボスの数と攻略の多様性は(特にPS3版は)シリーズで一番であり、冒頭で語った通り虚無という裏のテーマを描ききっていたのと
ターゲット中も斜めローリングが可能になったりモーションがスムーズなものに修正されていたり篝火ワープが全ての場所へできるようになったりシステム面の進化もあり
俺はシリーズ他作品と同様に高く評価しているし、PS3版は10個のセーブデータがすべて埋まるほどプレイした
また、この頃にはもうロールプレイにも妥協があり、IXTABで短剣縛りであるもののしっかりと体力と技量にステータスを振り
魔法は強い魔法の武器が使える程度に抑えていたのと
敵を即時に接地地点へ向かわせ釘付けにする望郷という最強の魔法もあったため、低難易度化やアクションの改善も相まって前2作と比べるとかなり楽に短剣縛りでクリアできた
それでもとんでもなく難しいエリアはあった
そう、初期版のアマナの祭壇である
アプデ後よりも長射程・高誘導・低速・頻発・高威力(はっきりとは覚えていないので違うかもしれないが)で
アプデ後なら単にタイミングを合わせてローリングすれば平気だが、初期はもうかわせばいいというレベルではなく、とにかく壁伝いでなければまともに移動することも叶わなかった覚えがある
ダークソウル3
steam版で2016年4月12日の発売と同時にフルプライスで購入した
ドボよりも先に書いているのは、俺が当時PS4を持っておらずプレイしたのは3よりも大分後になってからだからだ
シリーズに慣れていたのと作品自体が簡単になっていることが相まって、1体1体の敵を手玉に取って鑑賞・検証しながら余裕で攻略したのを覚えている
ダークソウルの最高進化系で、セーブデータは足りなくなって消しているので1周目を10週以上、さらにいくつかのキャラでは2周目3周目もプレイした
2とはうってかわって魔法、特に純魔が弱く、そのコンセプトのキャラを作った時は恒例のIXTABよりもはるかに苦労した
その時の攻略記事があるので参照されたし
【ダークソウル3】純魔でソロクリアは可能なのか?
他にも2つ記事を書いた
【ダークソウル3】没イベントの名残を発見
【ダークソウル3】DLC輪の都、記憶をなくしたラップ関連の検証
ブラッドボーン
2018年12月6日、「大バンバン振る舞い」という、PS4の本体5000円引きと一覧内のソフト2本無料というキャンペーンが開始され
ようやくPS4を購入した俺は他の値が高く付くソフトを引き換え、1週間の無料PSplus期間中にグラビティデイズ2を速攻で終わらせたら
ちょうどいいタイミングでドボがセールになり、ようやく念願かなって穴となっていたこのタイトルをプレイすることが出来た
ブラッドボーンの考察記事
【ネタバレ】ブラッドボーンの考察 ソウルシリーズとの繋がり
で語っている通り俺はブラッドフォビアであるのと魔法がない(実際には魔法に相当する物が手に入る)ということでやらなくてもいいかな、と諦めていたが
やってみたらのちのセキロに繋がるようなシリーズの新展開をダークソウル3の前に既にされていたことが発覚し
その変化に確かな手応えを感じた
3と同様に敵の攻撃の追尾はだいぶ簡単になっており、走り抜ければほぼ敵の攻撃は当たらないしステップも強いが
入り組んだマップと綿密に狙いのある敵の配置からはダークソウル1を彷彿とさせた
PSplusの無料期間内にネット対戦も体験できてよかった
隻狼
誰もが認める平成最後を締め括るにふさわしい2019年ベストゲーム
操作体系も違うし新規の和風アクションに見えて
その実しっかりとソウルシリーズと共通点と世界観の繋がりがあり、戦国日本内の架空の国を舞台にソウルの業が発生する直前、つまりドボの前段階でこの地域の場合どうなるのかを描いている
謎は残るものの大筋のストーリーは従来と比べてとてもわかりやすく描かれており、語るのはもはや野暮
俺の評価は64の初代カスタムロボ以来の「100点満点のゲーム」だ
この時勢にDLCが存在しない事も大いに評価したい
ドボと隻狼はPS4の機能を使って初見プレイの様子をyoutubeで配信して、その時のアーカイブも残っているが
両方とも自分でプレイしてから見てほしい
子供の頃から思ってること(国語の正解は1つ、数学の正解は無数にある)
6f/2f=3f
この式は正解だと思うか?
中学教育を受けてきたなら
6*定数fを2*定数fで割ると3*定数fと等しくなるという意味に捉えて必ず成り立つ、答えは3fの1つだと思うかもしれないし
高校教育を受けてきたならfは直後に()をつけて関数を示す物だから使い方がおかしいと思うかもしれない
でもこれは学校で教えられている何も定義の断りがない場合はこう解釈しろという無言の定義を前提とした答えに過ぎない
fは階乗の英語表記(Factorial)の略だ、と言われたら6!/2!は360となり、3!が6なので不正解になる
じゃあfをなくして6/2=3にしたら?
これも定かではない
その場限りで全部の数字は何も書かなければ階乗した数、関数でどうこうした数を示すものと定義づけられたら?
1本100万円を1本1万円と間違えて3万円としてしまったら?
階乗と同様に特殊な数的処理をしろと既存の記号にあてはめたり
それを省略して何も書かなければこうしろと言ったら?
数学には定義が必須、数学は普遍性を求めると中学で教えられているはずである
一見答えが一つに見える範囲、普遍性を求める数式の範囲に限定しているゆえに数学の答えは1つではないことになる
そうでない場合は‥‥
つまり数式のみの状態から遠のくほどに文字列が含まれ、国語の答えと同じになっていく
この文字の意味はこうで、この記号の意味はこうで‥‥
国語の答えは無数にあるという例で出される「文の解釈」の問題
それは文を書いた者の意図は1つであり意図の想定内いずれかの解釈、つまり含みをもたせたのはどこからどこまでかを答えろ、でもそれは大変だから一つでいいということ
拡大解釈は本質的には不正解、悪意のある事だ
つまり6f/2f=3fのfは階乗でした~!wwなんて言うのも学校教育の定義への悪質な拡大解釈であり
「国語の正解」は1つでなければ全てシッチャカメッチャカになってしまうし、数式の答えが無数になり普遍性の意味をなさなくなってしまう
以上、百何十fpsとかいう描画頻度の高いモニターやゲームが登場してきた昨今で
攻撃の発生を1f早くしたという説明を1/60秒早くしましたという書き方にするのはもっと評価されるべきというお話でした
この式は正解だと思うか?
中学教育を受けてきたなら
6*定数fを2*定数fで割ると3*定数fと等しくなるという意味に捉えて必ず成り立つ、答えは3fの1つだと思うかもしれないし
高校教育を受けてきたならfは直後に()をつけて関数を示す物だから使い方がおかしいと思うかもしれない
でもこれは学校で教えられている何も定義の断りがない場合はこう解釈しろという無言の定義を前提とした答えに過ぎない
fは階乗の英語表記(Factorial)の略だ、と言われたら6!/2!は360となり、3!が6なので不正解になる
じゃあfをなくして6/2=3にしたら?
これも定かではない
その場限りで全部の数字は何も書かなければ階乗した数、関数でどうこうした数を示すものと定義づけられたら?
1本100万円を1本1万円と間違えて3万円としてしまったら?
階乗と同様に特殊な数的処理をしろと既存の記号にあてはめたり
それを省略して何も書かなければこうしろと言ったら?
数学には定義が必須、数学は普遍性を求めると中学で教えられているはずである
一見答えが一つに見える範囲、普遍性を求める数式の範囲に限定しているゆえに数学の答えは1つではないことになる
そうでない場合は‥‥
つまり数式のみの状態から遠のくほどに文字列が含まれ、国語の答えと同じになっていく
この文字の意味はこうで、この記号の意味はこうで‥‥
国語の答えは無数にあるという例で出される「文の解釈」の問題
それは文を書いた者の意図は1つであり意図の想定内いずれかの解釈、つまり含みをもたせたのはどこからどこまでかを答えろ、でもそれは大変だから一つでいいということ
拡大解釈は本質的には不正解、悪意のある事だ
つまり6f/2f=3fのfは階乗でした~!wwなんて言うのも学校教育の定義への悪質な拡大解釈であり
「国語の正解」は1つでなければ全てシッチャカメッチャカになってしまうし、数式の答えが無数になり普遍性の意味をなさなくなってしまう
以上、百何十fpsとかいう描画頻度の高いモニターやゲームが登場してきた昨今で
攻撃の発生を1f早くしたという説明を1/60秒早くしましたという書き方にするのはもっと評価されるべきというお話でした
オープンワールドを面白くするためには1
かつて、オープンワールドには悪いイメージがあった
しかしそれは洋ゲー由来のお約束をそのまま適用した結果だった
と、最近ブレワイをプレイしている今感じている
オープンワールドの成功例は和製タイトルにある
ゼノクロにブレワイというWiiUの名作
そして平成の最後に登場したセキロなど‥‥
今回はオープンワールドによく見られた悪いお約束と良くなる方法について列挙していく
後の項にも度々言えることだが、これはなにもオープンワールドに始まった手法ではない
MMORPGによく見られる悪い例で、「(ザコ敵)をn体倒してこい!」「(素材)をnつ集めてこい!」とだけ指示があり
クリアするとただ報酬として定められた経験値や通貨リソースが与えられるという、いわゆるクエストである
これは何故いけないのか、理由ははっきりしている
「動機づけと、結果の反映が弱い」
動機づけには2種類ある
プレイ上の意味(チュートリアル)か、物語上の意味か
例えば(ザコ敵)をn体倒してくるパターンでいえば
倒してくるのに新しいテクニックが必要な敵と戦わせることでプレイヤーに使い方を覚えさせるのが前者の例
地域と関連付けてその敵の設定を掘り下げたりボスの説明と絡めるのが後者の例
結果の反映を強くするためには、報酬を関連性のある物やそのクエストが発生するタイミングに丁度必要になりうるもの設定したり、物語の進行や設定の掘り下げを行うこと
理想はそもそもクエストというシステムを介入させる形を取らず自然にプレイヤーにその行動を取らせるような形にすること
ブレワイにはクエスト的なシステムは存在するが、これらの内容程度だったらクエストの主題にしていない
敵をn体倒す例ならマップに固定の敵群を配置し、すべて倒すと宝箱のロックが外れるという形式にしている
それだけでなく、敵群の中に敵を倒さなくても入手可能なアイテムが、その敵らが利用している物として配置されている
ザコモンスター狩りごとき、いちいち安全な拠点で受注するまでもなく自由な探索の中で行われる事柄として済ませるべき事なのだ
アイテムを集めさせる例なら他の大きな主題の中の過程としてこの課題を与え、報酬は必ず関連性のある物(その素材を使った料理や薬)であり、
これによって不透明な料理のレシピをプレイヤーに教える役割も兼ねている
ただ狩りという作業の報酬を底上げするためにクエスト発生場所から近い敵を適当に見繕って倒す作業をさせ、別にいつやってもいいような汎用性のある報酬しか与えないのは悪い例である
これはオープンワールドの悪いイメージとして最初に浮かぶことだろう
GTA3やセインツロウなどオープンワールドのクライムアクションが登場して以降、オープンワールドという言葉ばかりが先行し
変な影響が広がった結果妖怪ウォッチなどそうでないゲームにもこうした現象が見られるようになった
また、これを解決するためにランダムで発生するイベントやランダムで湧く敵、ランダムで湧く通行人を実装して‥‥
ロードは重くなるわ解決になっていないわで泥沼の様相を呈した、そんなものはまさに原爆臭い洋ゲーのやり方である
これの解決には正面から否定だ
「固定の面を配置し」
「ランダム要素を排除または限定し」
「その面に行けるタイミングを制限しろ!」
ゲームはシミュレーターじゃないんだからレベルデザインしろの一言で済む話
こんなものは日本の特殊な技術でも伝統芸能でもなんでもない
昔から洋ゲーでもやれているタイトルはやっているただのレベルデザイン、それの放棄とその結果である
侵入の制限が仕様内で難しいなら地域性の表現、これをしようとするたけでも大分変わってくるのでは?
ゼノクロではタイミングによって侵入できない場所は屋外には無いが、オープンなフィールド全てが六角形のグリッドで面として割り振られていて
全てのグリッドに課題が設定されている
コンプリートした人はもう相当すごい
書くの疲れたから今回はここまで
なんか〆に書くつもりでいたけど忘れた
続くかどうかは気分次第
しかしそれは洋ゲー由来のお約束をそのまま適用した結果だった
と、最近ブレワイをプレイしている今感じている
オープンワールドの成功例は和製タイトルにある
ゼノクロにブレワイというWiiUの名作
そして平成の最後に登場したセキロなど‥‥
今回はオープンワールドによく見られた悪いお約束と良くなる方法について列挙していく
悪い例1:味気のないお使いクエスト
後の項にも度々言えることだが、これはなにもオープンワールドに始まった手法ではない
MMORPGによく見られる悪い例で、「(ザコ敵)をn体倒してこい!」「(素材)をnつ集めてこい!」とだけ指示があり
クリアするとただ報酬として定められた経験値や通貨リソースが与えられるという、いわゆるクエストである
これは何故いけないのか、理由ははっきりしている
「動機づけと、結果の反映が弱い」
動機づけには2種類ある
プレイ上の意味(チュートリアル)か、物語上の意味か
例えば(ザコ敵)をn体倒してくるパターンでいえば
倒してくるのに新しいテクニックが必要な敵と戦わせることでプレイヤーに使い方を覚えさせるのが前者の例
地域と関連付けてその敵の設定を掘り下げたりボスの説明と絡めるのが後者の例
結果の反映を強くするためには、報酬を関連性のある物やそのクエストが発生するタイミングに丁度必要になりうるもの設定したり、物語の進行や設定の掘り下げを行うこと
理想はそもそもクエストというシステムを介入させる形を取らず自然にプレイヤーにその行動を取らせるような形にすること
ブレワイにはクエスト的なシステムは存在するが、これらの内容程度だったらクエストの主題にしていない
敵をn体倒す例ならマップに固定の敵群を配置し、すべて倒すと宝箱のロックが外れるという形式にしている
それだけでなく、敵群の中に敵を倒さなくても入手可能なアイテムが、その敵らが利用している物として配置されている
ザコモンスター狩りごとき、いちいち安全な拠点で受注するまでもなく自由な探索の中で行われる事柄として済ませるべき事なのだ
アイテムを集めさせる例なら他の大きな主題の中の過程としてこの課題を与え、報酬は必ず関連性のある物(その素材を使った料理や薬)であり、
これによって不透明な料理のレシピをプレイヤーに教える役割も兼ねている
ただ狩りという作業の報酬を底上げするためにクエスト発生場所から近い敵を適当に見繕って倒す作業をさせ、別にいつやってもいいような汎用性のある報酬しか与えないのは悪い例である
悪い例2:マップが広いだけでやることがない
これはオープンワールドの悪いイメージとして最初に浮かぶことだろう
GTA3やセインツロウなどオープンワールドのクライムアクションが登場して以降、オープンワールドという言葉ばかりが先行し
変な影響が広がった結果妖怪ウォッチなどそうでないゲームにもこうした現象が見られるようになった
また、これを解決するためにランダムで発生するイベントやランダムで湧く敵、ランダムで湧く通行人を実装して‥‥
ロードは重くなるわ解決になっていないわで泥沼の様相を呈した、そんなものはまさに原爆臭い洋ゲーのやり方である
これの解決には正面から否定だ
「固定の面を配置し」
「ランダム要素を排除または限定し」
「その面に行けるタイミングを制限しろ!」
ゲームはシミュレーターじゃないんだからレベルデザインしろの一言で済む話
こんなものは日本の特殊な技術でも伝統芸能でもなんでもない
昔から洋ゲーでもやれているタイトルはやっているただのレベルデザイン、それの放棄とその結果である
侵入の制限が仕様内で難しいなら地域性の表現、これをしようとするたけでも大分変わってくるのでは?
ゼノクロではタイミングによって侵入できない場所は屋外には無いが、オープンなフィールド全てが六角形のグリッドで面として割り振られていて
全てのグリッドに課題が設定されている
コンプリートした人はもう相当すごい
書くの疲れたから今回はここまで
なんか〆に書くつもりでいたけど忘れた
続くかどうかは気分次第
【LoL10周年】民度底辺ゲーのオフイベント ゲーム内でモラルのない連中は、リアルでも――
今日はlol公式の10周年イベントに行ってきた
lolは暴言、煽りなど味方への妨害をするプレイヤーがロクに取り締まられていないため
良心的なプレイヤーは辞めていき、無頓着であったり非難気質の連中が残り、民度が低いことで有名なオンラインゲームだが(あと規約違反であるはずの海外からの接続もロクに取り締まられておらず中国人やベトナム人だらけ)
そんなゲームのイベントの参加者たちの様子は
これがまあリアルでもまさにlolプレイヤーといった感じであったので、自分の収穫やイベントの様子と併せて書いていく
午前11時開場なのだがlol本編と同じくやる気がなかったため、俺が会場入りしたのは11時15分頃
その段階では全く待たずに入場することができ、屋台は全て1人1度なので参加したことを証明するためのスタンプカードと一緒に10周年ステッカーをもらった
開幕ドリンクの列に並び、リトルレジェンドシリーズ1のタマゴをGET
後に開封したら念願のホーントリングが出て満足(一番欲しいダークマターではなくシャドウアイルだが)
どのブースも1時間待ちとなっており、順番待ちの列が通路にまで伸びていたのでスタッフたちが2列で並び詰めるよう肉声で繰り返し指示していたが
さすがlol勢、これらの指示をガン無視!
今まで色々なイベントや人の集まる場所で列整理を見てきたけど、この混み具合でここまで指示を聞かないのを見たのは初めてかもしれない
どのグループも1人での来場者も全く列を詰めず、中にはスマホで出会い系アプリの画面を開きそこで釣れた女との通話をスピーカーホンで同伴者に聞かせながら始めようとする者まで居た‥‥
さすがに俺の見ている範囲では割り込みなどのレベルのトラブルは起こっていなかったものの、どこかでそういう事が起きて咎められずに見過ごされてそうだなと思った(もし不正を注意する人が現れたら逆にその人の事をあいつやばいなみたいに言うのがlol勢の性質)
そんな列の様子が、きちんと出したミッドレーナーのピンを無視してボトムガンクをくらって死んだのにミッドに?ピンや生存ピンを連打するというよく見る光景とダブった
一方俺はまずガチャの列に並び当たりを引き、欲しかったヴェルコズのエモートとついでにモーモーアリスターのコードを手に入れ
射的屋ティーモで大キノコ1ハズレハズレで参加賞のI LOVE/HATE TEEMOリストバンドを引くのだが、
この時並んでいる最中、ロンドンブーツの田村淳が射的にふらりと現れ、カメラもないのにテレビのようなリアクションでウェイ!ウェーイ!とか言いながら射的をしていたのだが
ここでまたlol勢の民度の低さが露呈
射的をしているのがロンブー淳と分かった途端、断りもせずかなりの近距離からスマホを構えロンブー淳を撮りまくる!
さすがに慣れているのかロンブー淳は近くで撮っている奴をわずかに一瞥する程度であとは気にしていないようだったが、
いくらTVタレントとはいえ遠巻きというわけでもなく隠れも遠慮もせずに無断であれだけ近距離で堂々と無断撮影しまくるか?
ここで来場者はどんな雰囲気の人間が多かったか語っておこう
他にあるような人の集まる場所とはだいぶ異質でいくつか目立つ傾向があった
まず、ブサイク男と化粧をして着飾った女、という組み合わせの連れがやたらと多い
男の方はスマホばかりいじっていてあまり趣味に造詣のないようなタイプで
女の方はいかにもlolやFPS以外のゲームをやらなさそうで男慣れしていそうなタイプ
あまり俺はいちいち外出先で周りの他人をジロジロ見たり気にしたりしない性分なのだが、やたらとこういうカップルが目立っていたので気になった
女性来場者は結構いるのだが、それに対して女だけのグループというのが少なく、たいてい男(しかも女連れに限ってブサイク)と一緒というのが
なんかあまり他で見ない偏り方だなあと思った
”スマホ陰キャ”っぽくない普通の感じだったり健全なオタグループといった感じの男は、女を連れておらず女連れよりも大体容姿が良いというのと
女だけのグループが想定より少なかったというのも印象的だった
あと、子供が歩いているような子連れは見かけなかったが赤ちゃんを抱えてきている若い家族がいた、というのもまたなんか不思議な感じがした
それから結構、ピアスをしていたり派手な色の髪や服装をしているDQNカルチャーに抵抗のないイマドキのPCゲーマーっぽいやつがいたりして‥‥
総じては、運営は俺が見ていた範囲では他のイベントよりもむしろしっかりしていたのに対して、来場者の中にいるときの居心地は良くなくて
あーこいつらと同じ穴にいたくねェーと思った(lol勢はクソという先入観もあるかもしれないけど)
地面にゴミが落ちている事はなかったけど、ゴミの回収方法はこれまたガン無視されていたので
落ちているのを見つけたらすぐにスタッフが拾っていたから無かったのではないかと思う
それから
デマーシアシャウトで95dbを出し、ニーコとビィーモのセットはサイズがデカすぎたのとKDAの中ではイブリンが一番気に入ってるのでKDAイブリンのラバーマスコットを選択
このあたりで入場制限と列へ並ぶ人数の制限がかかりフロア内の人数もピークに達していた
めしを全部1つずつ取っていいということだったのでフランクフルト、チョコバナナ、せんべい(どれもデカくて量があったので昼飯になった)を取得
ヴァイのまっすぐいってぶっ飛ばすの列制限が解除されていたので並んでやったものの、運動不足で枯れ枝のような細腕から繰り出された○ンチの威力は残念ながら57kg
参加賞がもうきれておりなにも獲得できなかった
残るムンドッジボールは設置されたPCを使ってゲーム内でムンドーのQのみでバロンピット内で戦い1キルした方が勝ちというコーナーなのだが回転率が悪く列制限が解けないままで、待つのがだるいしトイレにも行きたかったので諦めて離脱
出口近くに全チャピオンの担当声優のリストが貼られているのだが、
ここでまたlol勢のノーモラルが炸裂!
撮影禁止であると大きく立て札で示されているのに撮影しようとする奴が発生
ゲームでも非合理的な脳死ビルドが謎の流行を見せたり(トレモで試して構築したビルドを皆と違うという理由だけで否定したり)
敵を見失いましたという言葉を読まずに煽りからゴーサインにまで全てのピンをミアピンで行ったりすることからも
lol勢は日本人でも日本語がわからないのはもはや常識なのかもしれない!
外に出たのは午後1時か1時半ごろだったが入場規制がかかっており、入場待機列がすごいことになっていて
最初やる気なかったけど一応午前中に行ってよかったといった次第
グッズもゲーム内アクセサリーももらえて、タダでメシまで食えたし、ヴェルコズの声優が乃村健次であることも発覚したし得した得した!
lolは暴言、煽りなど味方への妨害をするプレイヤーがロクに取り締まられていないため
良心的なプレイヤーは辞めていき、無頓着であったり非難気質の連中が残り、民度が低いことで有名なオンラインゲームだが(あと規約違反であるはずの海外からの接続もロクに取り締まられておらず中国人やベトナム人だらけ)
そんなゲームのイベントの参加者たちの様子は
これがまあリアルでもまさにlolプレイヤーといった感じであったので、自分の収穫やイベントの様子と併せて書いていく
午前11時開場なのだがlol本編と同じくやる気がなかったため、俺が会場入りしたのは11時15分頃
その段階では全く待たずに入場することができ、屋台は全て1人1度なので参加したことを証明するためのスタンプカードと一緒に10周年ステッカーをもらった
開幕ドリンクの列に並び、リトルレジェンドシリーズ1のタマゴをGET
後に開封したら念願のホーントリングが出て満足(一番欲しいダークマターではなくシャドウアイルだが)
どのブースも1時間待ちとなっており、順番待ちの列が通路にまで伸びていたのでスタッフたちが2列で並び詰めるよう肉声で繰り返し指示していたが
さすがlol勢、これらの指示をガン無視!
今まで色々なイベントや人の集まる場所で列整理を見てきたけど、この混み具合でここまで指示を聞かないのを見たのは初めてかもしれない
どのグループも1人での来場者も全く列を詰めず、中にはスマホで出会い系アプリの画面を開きそこで釣れた女との通話をスピーカーホンで同伴者に聞かせながら始めようとする者まで居た‥‥
さすがに俺の見ている範囲では割り込みなどのレベルのトラブルは起こっていなかったものの、どこかでそういう事が起きて咎められずに見過ごされてそうだなと思った(もし不正を注意する人が現れたら逆にその人の事をあいつやばいなみたいに言うのがlol勢の性質)
そんな列の様子が、きちんと出したミッドレーナーのピンを無視してボトムガンクをくらって死んだのにミッドに?ピンや生存ピンを連打するというよく見る光景とダブった
一方俺はまずガチャの列に並び当たりを引き、欲しかったヴェルコズのエモートとついでにモーモーアリスターのコードを手に入れ
射的屋ティーモで大キノコ1ハズレハズレで参加賞のI LOVE/HATE TEEMOリストバンドを引くのだが、
この時並んでいる最中、ロンドンブーツの田村淳が射的にふらりと現れ、カメラもないのにテレビのようなリアクションでウェイ!ウェーイ!とか言いながら射的をしていたのだが
ここでまたlol勢の民度の低さが露呈
射的をしているのがロンブー淳と分かった途端、断りもせずかなりの近距離からスマホを構えロンブー淳を撮りまくる!
さすがに慣れているのかロンブー淳は近くで撮っている奴をわずかに一瞥する程度であとは気にしていないようだったが、
いくらTVタレントとはいえ遠巻きというわけでもなく隠れも遠慮もせずに無断であれだけ近距離で堂々と無断撮影しまくるか?
ここで来場者はどんな雰囲気の人間が多かったか語っておこう
他にあるような人の集まる場所とはだいぶ異質でいくつか目立つ傾向があった
まず、ブサイク男と化粧をして着飾った女、という組み合わせの連れがやたらと多い
男の方はスマホばかりいじっていてあまり趣味に造詣のないようなタイプで
女の方はいかにもlolやFPS以外のゲームをやらなさそうで男慣れしていそうなタイプ
あまり俺はいちいち外出先で周りの他人をジロジロ見たり気にしたりしない性分なのだが、やたらとこういうカップルが目立っていたので気になった
女性来場者は結構いるのだが、それに対して女だけのグループというのが少なく、たいてい男(しかも女連れに限ってブサイク)と一緒というのが
なんかあまり他で見ない偏り方だなあと思った
”スマホ陰キャ”っぽくない普通の感じだったり健全なオタグループといった感じの男は、女を連れておらず女連れよりも大体容姿が良いというのと
女だけのグループが想定より少なかったというのも印象的だった
あと、子供が歩いているような子連れは見かけなかったが赤ちゃんを抱えてきている若い家族がいた、というのもまたなんか不思議な感じがした
それから結構、ピアスをしていたり派手な色の髪や服装をしているDQNカルチャーに抵抗のないイマドキのPCゲーマーっぽいやつがいたりして‥‥
総じては、運営は俺が見ていた範囲では他のイベントよりもむしろしっかりしていたのに対して、来場者の中にいるときの居心地は良くなくて
あーこいつらと同じ穴にいたくねェーと思った(lol勢はクソという先入観もあるかもしれないけど)
地面にゴミが落ちている事はなかったけど、ゴミの回収方法はこれまたガン無視されていたので
落ちているのを見つけたらすぐにスタッフが拾っていたから無かったのではないかと思う
それから
デマーシアシャウトで95dbを出し、ニーコとビィーモのセットはサイズがデカすぎたのとKDAの中ではイブリンが一番気に入ってるのでKDAイブリンのラバーマスコットを選択
このあたりで入場制限と列へ並ぶ人数の制限がかかりフロア内の人数もピークに達していた
めしを全部1つずつ取っていいということだったのでフランクフルト、チョコバナナ、せんべい(どれもデカくて量があったので昼飯になった)を取得
ヴァイのまっすぐいってぶっ飛ばすの列制限が解除されていたので並んでやったものの、運動不足で枯れ枝のような細腕から繰り出された○ンチの威力は残念ながら57kg
参加賞がもうきれておりなにも獲得できなかった
残るムンドッジボールは設置されたPCを使ってゲーム内でムンドーのQのみでバロンピット内で戦い1キルした方が勝ちというコーナーなのだが回転率が悪く列制限が解けないままで、待つのがだるいしトイレにも行きたかったので諦めて離脱
出口近くに全チャピオンの担当声優のリストが貼られているのだが、
ここでまたlol勢のノーモラルが炸裂!
撮影禁止であると大きく立て札で示されているのに撮影しようとする奴が発生
ゲームでも非合理的な脳死ビルドが謎の流行を見せたり(トレモで試して構築したビルドを皆と違うという理由だけで否定したり)
敵を見失いましたという言葉を読まずに煽りからゴーサインにまで全てのピンをミアピンで行ったりすることからも
lol勢は日本人でも日本語がわからないのはもはや常識なのかもしれない!
外に出たのは午後1時か1時半ごろだったが入場規制がかかっており、入場待機列がすごいことになっていて
最初やる気なかったけど一応午前中に行ってよかったといった次第
グッズもゲーム内アクセサリーももらえて、タダでメシまで食えたし、ヴェルコズの声優が乃村健次であることも発覚したし得した得した!
【思い出話】格ゲー編ダイジェスト
2005~2008
PS2版GGX+ ザトー
初めての格ゲー
AC版GGXX/ エディ
ゲーセンには憧れるだけで日を分けて数回プレイしただけ
CPUにも苦戦、初めて乱入されたのはファウストでレレレを何度もくらって殺された
筐体の音が低音だけ目立つので、ゼクスとは違った生演奏のファウストのテーマthe originalのよく効いた低音が
レレレの突きからの叩き落としまでの一連のモーションと共に耳にこびりついている
メルブラリアクト ネロ
VIPなどで「メルブラ」という単語をよく聞いていた所
メイプストーリーの晒し目的の画像掲示板のさらに裏みたいな場所で対戦が行われているところを見て興味を持つ
ギルティギアジャッジメント エディ
周りがモンハンしている時に俺は一人でこればっかりやってた
ジャッジメントに加え、スラッシュが入っており
家庭用スラッシュでは青リロ性能のキャラがプレイできるので
実質3タイトルセット、俺の中ではXXシリーズのギルティの決定版といえばこれ
鉄拳DR デビル仁
鉄拳5のPSP移植版 steamの7FRの容量が60GBじゃなければ今も鉄拳やっていたかも
ヴァンパイアクロニクル ジェダ
セイヴァーが一番触ってみていい感じだった
のちにアーケードでセイヴァーの対人を何度かやったが、機会がいかんせん少なかった もっとやりたかったタイトル
AC版GGXXAC エディ スレイヤー
たまにゲーセンへ行ってみては我流でアケ勢を倒そうと頑張っていた
PC版MBAC ネロ 琥珀 青子 ネコカオス
熱帯デビュー ホストがポート開放しIPアドレスを掲示板に貼り募集し有志作成のCUIツールを使って接続した状態で対戦するというアレ
PC版GGXX#R エディ 全キャラ
いわゆるパソリロ パッケージのPC版で、有志作成のパッチでゲーム内に熱帯モードを追加、さらに有志により対戦サーバーが無料で提供されている超環境
2007年の初期のUIには日本語はなくゲームのUIに使われているアルファベット画像フォントを用いた文字のみだった
我が人生で最長プレイ時間のタイトル
PS2版GGXXAC エディ スレイヤー
いわゆるバグセントコア あまりにバグが相次いで報告されていたため先入観が生まれたのと自分も見つけなければという使命感にかられ
サバイバルモードの体力継続回復関係で体力が増える増えないを見間違えて報告した覚えがある
東方緋想天 幽々子
萃夢想は1人用しかやっていなかった
東方非想天則 幽々子
緋想天の頃からゲーム性が苦手で振るわなかった
GGXXAC+アペンド版 エディ スレイヤー
PS2おでかけセットといえばコレとコレの起動用のメモリーカード(アペンド版なのでバグセントコアのセーブデータが起動に必要だった)と、ぷよぷよフィーバー厨と、3rdとヴァンパイアコレクションがセットになってるやつだった
2009~2012
AC・X360版BBCT アラクネ ニュー
本格的にゲーセンデビューした 大会にも行くようになった
初めて大会の実況台になったときにあまりの興奮で頭がしびれてホワイトアウトした
X360版スーパーSF4 キャミィ
ゴミ
そのくせ信者は他の格ゲーをやりもしないで全叩きし、格ゲー=ストリートファイターであるかのように幅を利かせていた
それまで格ゲーは何でも好きだった俺がストリートファイター自体が嫌いになったきっかけのタイトル
AC・X360版BBCS アラクネ ラムダ
これの家庭用辺りから、ゲームをちょっと深く考えるようになってきたのと人に勧めた時の受け入れられなさから
ブレイブルーって実はクソゲーなんじゃね?と気づき始めた
クソゲーは何故クソゲーなのかということを考えるきっかけになったタイトル
AC・X360版アルカナ3 クラリーチェ えこ ゼニア
アルカナ1や2の頃に1,2クレずつプレイしたことがあったが、サウンド、絵柄、ゲームが大きく変わっていて驚いた覚えがある
これも戦績は振るわなかった
AC・X360版バトルファンタジア フリード
アーク初のクラシック格ゲー 当初そのくくりがなく、単につまらないゲームだと思っていた
AC版デモンブライド ぺこ丸 ドーン
存在がネタ扱いされていたタイトル 人が少なく稼働初期くらいしか対戦が発生しなかった
いまいちつまらないと感じていたし地味だが人がいればもう少しプレイしたかった
AC・X360版BBCS2 アラクネ ラムダ
BBで大会に出た最後のタイトル
ネシカの登場には驚いたが、このあたりはもうBBに対する文句でいっぱいだった
AC・X360版BBCSEX アラクネ
どうしようもない低迷期 ガチの悪評を愛の裏返しと勘違いした開発陣のインタビューが印象的だった
CSの頃闘劇で準優勝したサトシの「このゲームを面白いと思ったことは一度もない」という発言に何も思うことはなかったのだろうか?
AC版カオスコード クティーラ
永久が発覚しすぐ人が居なくなり、修正されても人が戻ってくることはなかった ちょこっとしかプレイする機会がなかった
AC版UNI メルカヴァ
俺が最も勝てたアーケード格ゲー
筐体が1セットのゲーセンで、順番待ちがいるのに全員が俺に勝つことを諦めて誰も入ってこなくなり俺の一人プレイが終わるまで待っている時の快感、を初めて覚えた
公式大会の予選を勝ち抜いた
X360版初代スカルガールズ ペインホイール/セレベラ/ダブル
6ボタン格ゲーでテンキー表記とL、M、HにP、Kを合わせる表記を提唱したのはこのゲームをやっていた時の俺
PC版黄金夢想曲 縁寿/ロノウェ
絵が残念だがまるで俺のために出てきてくれたかのようなゲーム
初期版は全キャラ性能がはっちゃけていた
パッケージ版黄金夢想曲クロス 縁寿/ロノウェ ベアト/ベルン
あれ?ガァプは‥‥?
システムにオリジナリティがあり完成度が高かったのに、うみねこと格ゲーの層がかぶらなかったためか人がおらず残念
のちの引っ越しでポート開放ができなくなり対戦がさらに困難になる
もっとプレイしたかったタイトル
AC・PS3版BBCP アラクネ アマネ ニュー ミュー ココノエ
文句があっても人がいる当時の現行メジャータイトルがこれかスパ4かという糞と糞の2択だったのでこれをやらざるを得なかった
CPでシステム面に改善はあったが解決には至らなかった
AC・PS3版ダークアウェイク ヴリトラ ナーガル ラムダ
もっとやりたかったけど人が居なかったタイトルのうちの1つ
AC版アクアパッツァ ハクオロ ささら オボロ
アーケードで最もアツくなったタイトル
格ゲーそのものを愛する真の格ゲーマーがあらゆる出身ゲームからこのタイトルに集結し、アルファステーションや横浜などのいくつかのゲーセン、そして闘劇の最後を締め括った、アーケードゲームとしての格ゲーの象徴的タイトル
俺の自分史でアーケードの格ゲーといえばこれ
2013~2019
東方心綺楼 マミゾウ
おふろでやりたい放題という名前でおふろでやりたい放題の画像をアイコンにしてマミゾウのおふろでやりたい放題してた
アプデでおふろでやりたい放題できなくなってやめた
AC・PS3・PSP・PC版GGXXAC+R エディ アバ クリフ
久々の新作に燃えた
ずっとギルティは我流だったが、ミカドで勝ちたくてガチで勉強研究練習した
PS3版アクアパッツァ ハクオロ ささら オボロ
出た時期がアーケードで不評な2.0以降だったのと、稼働初期にネット対戦に難があったことで過疎ってしまった残念な家庭用
アプデ後はまともになったが一度不人気になった格ゲーに人は戻ってこない‥‥
PS3版BBCPEX アラクネ ココノエ
なんか家庭用でストーリーみた記憶しかない
AC・PS3・PC版GGXrdS ザトー 全キャラ
衝撃と歓喜と興奮と感動と、そしてプレイヤーへの失望のタイトル
確かにロケテの列は屋外の道路まで伸びてはいた、大会もショーファイトもあった、メディアへの露出もあった、
しかしプレイヤーやプレイヤーになり得た格ゲーマーたちの熱量は、俺の期待を遥かに下回っていた
PS3版BBCF アラクネ
ストーリー目当て スサノオ使いたかったけど使えるようになるまでがクソめんどくてやめた
PC版KOF02UM リョウ/包/ネームレス
昔のKOFの家庭用を一人でいじってたときは山崎やハイデルンだったけど
なんか微妙に感じたのでリョウにした
PC版MBAACC ネロ 青子
ACより動きが制限されているのがいまいちだった
PC版スカルガールズ ペインホイール/セレベラ/ダブル
ビッグバンドがはっちゃけ性能なバージョンにやった
結局箱○版よりプレイできなかった
AC・PS3・PC版GGXrdR ザトー アクセル
追加されたキャラが色々ひどかったとはいえ
黄金夢想曲のように、タイトルの持ちうる力にプレイヤーが付いてきていないのがXrdシリーズだった
ARMS コブラ ロラポ トロマン マックスブラス
第一回EVOJAPANでコブラ全1の連れの女をプールで倒した後、コブラ全1と配信台のプール決勝で全力で戦い負けた思い出
PC版GGXrdR2 ヘヒョン ザトー
レヴ2のヘヒョンは今まで触った格ゲーキャラの中で一番面白くて、コントローラーが壊れるほど練習した
PC版カオスコードネシカ ルイ クティーラ
積みゲー状態だったが、なんか流行したので再開した
好きなキャラは見た目も設定も曲もクティーラなのだが、少ない練習量でオンライントーナメントで勝つのに最適なキャラを考えた時ルイが思い当たった
継続してプレイする気はあったが他のゲームに押されて今ではほぼプレイできていない、そのうち再開するかもしれない
PC版ブレイブルークロスタッグバトル ワレン/鳴上 メルカヴァ/ニュー
なんでプラットフォームがクロスしてないの?
システムが非常に凝っていて本気でやり込みたかった
稼働初期はバグも多くウィンドウモードの解像度は未だに直されず、面白いのに惜しいタイトル
ゲーム面でもチェンジめくりなど理不尽な点からただでさえ熱量のない消費者たちからはだいぶ不人気を感じている
PC版UNIエスト ビャクヤ エルトナム
なぜかバリバリのコンボゲーからクラシック格ゲーになった
本来のコンセプトに寄せたのだろうか
PC版もんじゃ ユリアン 豪鬼 本田
s2の頃にあまりのロード時間(地球儀のロードしてない時間)など数多くの不出来な点や不具合と、飽きたのとで辞めていたがS4から復帰
やりたかないんだけどクロスプラットフォームの格ゲーがこれを書いている段階ではこれしかないからしょうがないじゃない
今では4以降のSF特有の考え方に少しずつ慣れてきた
思い入れやプレイ時間にだいぶ差はあるが、ある程度以上プレイした主要タイトルはこんなところ
ランブルフィッシュやサイキックフォースも対人でやってみたかった
他にもストIII3rd等少しだけやったタイトルや格ゲーと分類してプレイも結構しているが挙げなかったタイトル群もある
PS2版GGX+ ザトー
初めての格ゲー
AC版GGXX/ エディ
ゲーセンには憧れるだけで日を分けて数回プレイしただけ
CPUにも苦戦、初めて乱入されたのはファウストでレレレを何度もくらって殺された
筐体の音が低音だけ目立つので、ゼクスとは違った生演奏のファウストのテーマthe originalのよく効いた低音が
レレレの突きからの叩き落としまでの一連のモーションと共に耳にこびりついている
メルブラリアクト ネロ
VIPなどで「メルブラ」という単語をよく聞いていた所
メイプストーリーの晒し目的の画像掲示板のさらに裏みたいな場所で対戦が行われているところを見て興味を持つ
ギルティギアジャッジメント エディ
周りがモンハンしている時に俺は一人でこればっかりやってた
ジャッジメントに加え、スラッシュが入っており
家庭用スラッシュでは青リロ性能のキャラがプレイできるので
実質3タイトルセット、俺の中ではXXシリーズのギルティの決定版といえばこれ
鉄拳DR デビル仁
鉄拳5のPSP移植版 steamの7FRの容量が60GBじゃなければ今も鉄拳やっていたかも
ヴァンパイアクロニクル ジェダ
セイヴァーが一番触ってみていい感じだった
のちにアーケードでセイヴァーの対人を何度かやったが、機会がいかんせん少なかった もっとやりたかったタイトル
AC版GGXXAC エディ スレイヤー
たまにゲーセンへ行ってみては我流でアケ勢を倒そうと頑張っていた
PC版MBAC ネロ 琥珀 青子 ネコカオス
熱帯デビュー ホストがポート開放しIPアドレスを掲示板に貼り募集し有志作成のCUIツールを使って接続した状態で対戦するというアレ
PC版GGXX#R エディ 全キャラ
いわゆるパソリロ パッケージのPC版で、有志作成のパッチでゲーム内に熱帯モードを追加、さらに有志により対戦サーバーが無料で提供されている超環境
2007年の初期のUIには日本語はなくゲームのUIに使われているアルファベット画像フォントを用いた文字のみだった
我が人生で最長プレイ時間のタイトル
PS2版GGXXAC エディ スレイヤー
いわゆるバグセントコア あまりにバグが相次いで報告されていたため先入観が生まれたのと自分も見つけなければという使命感にかられ
サバイバルモードの体力継続回復関係で体力が増える増えないを見間違えて報告した覚えがある
東方緋想天 幽々子
萃夢想は1人用しかやっていなかった
東方非想天則 幽々子
緋想天の頃からゲーム性が苦手で振るわなかった
GGXXAC+アペンド版 エディ スレイヤー
PS2おでかけセットといえばコレとコレの起動用のメモリーカード(アペンド版なのでバグセントコアのセーブデータが起動に必要だった)と、ぷよぷよフィーバー厨と、3rdとヴァンパイアコレクションがセットになってるやつだった
2009~2012
AC・X360版BBCT アラクネ ニュー
本格的にゲーセンデビューした 大会にも行くようになった
初めて大会の実況台になったときにあまりの興奮で頭がしびれてホワイトアウトした
X360版スーパーSF4 キャミィ
ゴミ
そのくせ信者は他の格ゲーをやりもしないで全叩きし、格ゲー=ストリートファイターであるかのように幅を利かせていた
それまで格ゲーは何でも好きだった俺がストリートファイター自体が嫌いになったきっかけのタイトル
AC・X360版BBCS アラクネ ラムダ
これの家庭用辺りから、ゲームをちょっと深く考えるようになってきたのと人に勧めた時の受け入れられなさから
ブレイブルーって実はクソゲーなんじゃね?と気づき始めた
クソゲーは何故クソゲーなのかということを考えるきっかけになったタイトル
AC・X360版アルカナ3 クラリーチェ えこ ゼニア
アルカナ1や2の頃に1,2クレずつプレイしたことがあったが、サウンド、絵柄、ゲームが大きく変わっていて驚いた覚えがある
これも戦績は振るわなかった
AC・X360版バトルファンタジア フリード
アーク初のクラシック格ゲー 当初そのくくりがなく、単につまらないゲームだと思っていた
AC版デモンブライド ぺこ丸 ドーン
存在がネタ扱いされていたタイトル 人が少なく稼働初期くらいしか対戦が発生しなかった
いまいちつまらないと感じていたし地味だが人がいればもう少しプレイしたかった
AC・X360版BBCS2 アラクネ ラムダ
BBで大会に出た最後のタイトル
ネシカの登場には驚いたが、このあたりはもうBBに対する文句でいっぱいだった
AC・X360版BBCSEX アラクネ
どうしようもない低迷期 ガチの悪評を愛の裏返しと勘違いした開発陣のインタビューが印象的だった
CSの頃闘劇で準優勝したサトシの「このゲームを面白いと思ったことは一度もない」という発言に何も思うことはなかったのだろうか?
AC版カオスコード クティーラ
永久が発覚しすぐ人が居なくなり、修正されても人が戻ってくることはなかった ちょこっとしかプレイする機会がなかった
AC版UNI メルカヴァ
俺が最も勝てたアーケード格ゲー
筐体が1セットのゲーセンで、順番待ちがいるのに全員が俺に勝つことを諦めて誰も入ってこなくなり俺の一人プレイが終わるまで待っている時の快感、を初めて覚えた
公式大会の予選を勝ち抜いた
X360版初代スカルガールズ ペインホイール/セレベラ/ダブル
6ボタン格ゲーでテンキー表記とL、M、HにP、Kを合わせる表記を提唱したのはこのゲームをやっていた時の俺
PC版黄金夢想曲 縁寿/ロノウェ
絵が残念だがまるで俺のために出てきてくれたかのようなゲーム
初期版は全キャラ性能がはっちゃけていた
パッケージ版黄金夢想曲クロス 縁寿/ロノウェ ベアト/ベルン
あれ?ガァプは‥‥?
システムにオリジナリティがあり完成度が高かったのに、うみねこと格ゲーの層がかぶらなかったためか人がおらず残念
のちの引っ越しでポート開放ができなくなり対戦がさらに困難になる
もっとプレイしたかったタイトル
AC・PS3版BBCP アラクネ アマネ ニュー ミュー ココノエ
文句があっても人がいる当時の現行メジャータイトルがこれかスパ4かという糞と糞の2択だったのでこれをやらざるを得なかった
CPでシステム面に改善はあったが解決には至らなかった
AC・PS3版ダークアウェイク ヴリトラ ナーガル ラムダ
もっとやりたかったけど人が居なかったタイトルのうちの1つ
AC版アクアパッツァ ハクオロ ささら オボロ
アーケードで最もアツくなったタイトル
格ゲーそのものを愛する真の格ゲーマーがあらゆる出身ゲームからこのタイトルに集結し、アルファステーションや横浜などのいくつかのゲーセン、そして闘劇の最後を締め括った、アーケードゲームとしての格ゲーの象徴的タイトル
俺の自分史でアーケードの格ゲーといえばこれ
2013~2019
東方心綺楼 マミゾウ
おふろでやりたい放題という名前でおふろでやりたい放題の画像をアイコンにしてマミゾウのおふろでやりたい放題してた
アプデでおふろでやりたい放題できなくなってやめた
AC・PS3・PSP・PC版GGXXAC+R エディ アバ クリフ
久々の新作に燃えた
ずっとギルティは我流だったが、ミカドで勝ちたくてガチで勉強研究練習した
PS3版アクアパッツァ ハクオロ ささら オボロ
出た時期がアーケードで不評な2.0以降だったのと、稼働初期にネット対戦に難があったことで過疎ってしまった残念な家庭用
アプデ後はまともになったが一度不人気になった格ゲーに人は戻ってこない‥‥
PS3版BBCPEX アラクネ ココノエ
なんか家庭用でストーリーみた記憶しかない
AC・PS3・PC版GGXrdS ザトー 全キャラ
衝撃と歓喜と興奮と感動と、そしてプレイヤーへの失望のタイトル
確かにロケテの列は屋外の道路まで伸びてはいた、大会もショーファイトもあった、メディアへの露出もあった、
しかしプレイヤーやプレイヤーになり得た格ゲーマーたちの熱量は、俺の期待を遥かに下回っていた
PS3版BBCF アラクネ
ストーリー目当て スサノオ使いたかったけど使えるようになるまでがクソめんどくてやめた
PC版KOF02UM リョウ/包/ネームレス
昔のKOFの家庭用を一人でいじってたときは山崎やハイデルンだったけど
なんか微妙に感じたのでリョウにした
PC版MBAACC ネロ 青子
ACより動きが制限されているのがいまいちだった
PC版スカルガールズ ペインホイール/セレベラ/ダブル
ビッグバンドがはっちゃけ性能なバージョンにやった
結局箱○版よりプレイできなかった
AC・PS3・PC版GGXrdR ザトー アクセル
追加されたキャラが色々ひどかったとはいえ
黄金夢想曲のように、タイトルの持ちうる力にプレイヤーが付いてきていないのがXrdシリーズだった
ARMS コブラ ロラポ トロマン マックスブラス
第一回EVOJAPANでコブラ全1の連れの女をプールで倒した後、コブラ全1と配信台のプール決勝で全力で戦い負けた思い出
PC版GGXrdR2 ヘヒョン ザトー
レヴ2のヘヒョンは今まで触った格ゲーキャラの中で一番面白くて、コントローラーが壊れるほど練習した
PC版カオスコードネシカ ルイ クティーラ
積みゲー状態だったが、なんか流行したので再開した
好きなキャラは見た目も設定も曲もクティーラなのだが、少ない練習量でオンライントーナメントで勝つのに最適なキャラを考えた時ルイが思い当たった
継続してプレイする気はあったが他のゲームに押されて今ではほぼプレイできていない、そのうち再開するかもしれない
PC版ブレイブルークロスタッグバトル ワレン/鳴上 メルカヴァ/ニュー
なんでプラットフォームがクロスしてないの?
システムが非常に凝っていて本気でやり込みたかった
稼働初期はバグも多くウィンドウモードの解像度は未だに直されず、面白いのに惜しいタイトル
ゲーム面でもチェンジめくりなど理不尽な点からただでさえ熱量のない消費者たちからはだいぶ不人気を感じている
PC版UNIエスト ビャクヤ エルトナム
なぜかバリバリのコンボゲーからクラシック格ゲーになった
本来のコンセプトに寄せたのだろうか
PC版もんじゃ ユリアン 豪鬼 本田
s2の頃にあまりのロード時間(地球儀のロードしてない時間)など数多くの不出来な点や不具合と、飽きたのとで辞めていたがS4から復帰
やりたかないんだけどクロスプラットフォームの格ゲーがこれを書いている段階ではこれしかないからしょうがないじゃない
今では4以降のSF特有の考え方に少しずつ慣れてきた
思い入れやプレイ時間にだいぶ差はあるが、ある程度以上プレイした主要タイトルはこんなところ
ランブルフィッシュやサイキックフォースも対人でやってみたかった
他にもストIII3rd等少しだけやったタイトルや格ゲーと分類してプレイも結構しているが挙げなかったタイトル群もある
マイクとオーディオインターフェース
安価なマイクは一般的にPCに直接繋げるステレオミニプラグである
一方でオーディオインターフェースにはマイク端子として、キャノン端子(XLR端子)しか付いていない物がある
俺は今回、PC新調に伴い今まで使っていたUA-1GがAMDのチップセットとの相性問題でUSBデバイスが停止する不具合を出していたので
このステレオミニ端子のついていないタイプのUR12を購入した
キャノン端子のマイクは5000円以上する効果なコンデンサーマイク等ばかりだし
せっかく1000円程度で音質も良いマイクを持っているのに勿体無い!ということで
PC新調に伴いXLRとステレオミニプラグの変換端子を通販で購入したが‥‥
音が聞こえない!
そこで、あまりに古いマイクなため対応状況もわかっていないがUR12背面についている48V電源供給スイッチをオン
しかしメチャクチャ音が小さい!
ボリュームを最大にしてノイズが出る状態でも小さい‥‥
そこでフリーのソフトイコライザー(EqualizerAPO)を導入し、さらに音量を16dBほど大きくした‥‥
聞こえるけどまだ音が小さいし、ノイズがでかくなる!!
そしてUA-1Gの頃より音質が悪い!
ギター等の楽器用であるHi-Z端子にTRS端子のマイクを繋ぐと、供給される電力が足りないため音が極端に小さくなるという
それと同じような事が起こっているのではないか‥‥?
cubaseAI10目当てで10000円でUR12を買ったものの、Elementsへのアップグレードは5000円かかるので
これだったらステレオミニ端子のついている6000円程度のオーディオインターフェースとCubaseElements10を10000円で買ったほうが良かったかもしれない‥‥と後悔している(変換端子代もかかってるし)
一方でオーディオインターフェースにはマイク端子として、キャノン端子(XLR端子)しか付いていない物がある
俺は今回、PC新調に伴い今まで使っていたUA-1GがAMDのチップセットとの相性問題でUSBデバイスが停止する不具合を出していたので
このステレオミニ端子のついていないタイプのUR12を購入した
キャノン端子のマイクは5000円以上する効果なコンデンサーマイク等ばかりだし
せっかく1000円程度で音質も良いマイクを持っているのに勿体無い!ということで
PC新調に伴いXLRとステレオミニプラグの変換端子を通販で購入したが‥‥
音が聞こえない!
そこで、あまりに古いマイクなため対応状況もわかっていないがUR12背面についている48V電源供給スイッチをオン
しかしメチャクチャ音が小さい!
ボリュームを最大にしてノイズが出る状態でも小さい‥‥
そこでフリーのソフトイコライザー(EqualizerAPO)を導入し、さらに音量を16dBほど大きくした‥‥
聞こえるけどまだ音が小さいし、ノイズがでかくなる!!
そしてUA-1Gの頃より音質が悪い!
ギター等の楽器用であるHi-Z端子にTRS端子のマイクを繋ぐと、供給される電力が足りないため音が極端に小さくなるという
それと同じような事が起こっているのではないか‥‥?
cubaseAI10目当てで10000円でUR12を買ったものの、Elementsへのアップグレードは5000円かかるので
これだったらステレオミニ端子のついている6000円程度のオーディオインターフェースとCubaseElements10を10000円で買ったほうが良かったかもしれない‥‥と後悔している(変換端子代もかかってるし)
過去作の流れから新作ギルティギアを予想
※先に言っておくが、これは予想であってアイデアではないし後から何かを主張する事もないので真に受けないように
■タイトルに「X」を冠するのをやめるはず
ゼクスからレヴ2まで、Xがタイトルに入るシリーズでは全て基本のモーションは同じで、一部に新技やシステムに変更が入るという流れだったことから
PVでこれはこの技だろうというのはあっても、単にキャラグラフィックだけでなく構えやモーションがどれも変わっていたのと
完全新作をうたっていることから、Xと4の組み合わせのタイトルにはならないと予想
■かといってタイトルをナンバリング(3)にもしないはず
ギルティギア2の由来を見れば、2D格ゲーではあるようなので、ナンバリングのギルティギア3は格ゲーでもメーレーアクションでもないさらなる別ジャンルで出す時になると予想
しかしレヴ2の終わり方を見るとNEW GUILTY GEARのシリーズでストーリーに決着はつきそうなのでそういうのはないかもしれない
■YかZ、はたまたG?
ギルティの命名規則は、初代から一貫して「ギルティギア(大バージョン)(サブタイトル)」だった
Xrdシリーズは当然ながら、初代にはミッシングリンク、ゼクスにはバイユアサイド、無印と言われているイグゼクスにもザミッドナイトカーニバルというサブタイトルがある
2はオーヴァチュアだったし、アクセントコアシリーズもそれ自体がXXのサブタイトルである
プチやジャッジメントやダストストライカーといった外伝的作品を除けば全てこの命名規則の通りになっている(フロジャンプは倒置なので外伝と名乗っている通り外伝)
なので、Xの次ということでYでGGY(ギルティギアガンマ)とか、しまりがよくかつ最終章ということでアルファベット最後のGGZ(ギルティギアゼータ)、
はたまたこれまたしまりがよいアルファベットで略称をグッドゲームからグッドゲームギルティギアにするためGGG(ギルティギアゴール)とか‥‥?
GGWPまでいくとさすがにダサイのでなってほしくない‥‥
に、サブタイトルがくっついてくるはずである
あるいは新しさを強調するため(または俺は好きじゃないがイマドキなシーズン運営制にしてそれにあった命名規則にするため)そうした慣習すらブッ壊してくる可能性もあるわけだが‥‥
■二段ジャンプ、空中ダッシュ、一撃必殺、~~~キャンセルの4要素は続投するはず
ダストアタックの続投は公開済みのPVで確定しているが
俺は格ゲーとしてのギルティギアをギルティギアたらしめるシステムはこの4要素だと思う
まずギルティギアはモダン格ゲーなので、二段ジャンプと空中ダッシュはなくてはならない要素
一撃必殺は初代からレヴ2まで細かく形を変えながらもずっとあり続けたシステムで、
実質的な使われ方はともかくとして一撃必殺というイメージがギルティ"らしさ"、シンボルでもあると思う
そしてロマンキャンセルかモダンキャンセルか、あるいは違う名前になるのか、チャージキャンセルに戻るのかはわからないが
技をキャンセルして攻めを継続する要素、これも初代からあり続けるシステムなので
何らかの形、何らかの名称で続投されると予想
■逆にブリッツシールドやサイクバーストが無くなる可能性は大いにある
ブリッツシールドはそもそもXrdシリーズのはじまりの時、サインのPVと第一回ロケテにあった3種の相殺のうち中攻撃で相殺したときに起こる「弾き」システムをボツにして
ACシリーズのスラッシュバックと取って代わる形で突貫工事的に追加された物である事
バーストはXXシリーズからの登場以来他の格ゲーでも見られる定番システムだが
バーストゲージはレヴ2のバースト覚醒を例外として基本的にバースト以外に役割を持っておらず、
これを解決するためにBBCPではオーバードライブが導入されクロスタッグではクロスゲージを使ってできるアクションとして実装されている
しかしながらバーストはプレイヤーが行うアクションとしては存在感が強すぎる
受動的に実行されるシステムであるダウンや受け身並に試合全体に対する影響力を持っており、詐欺重ねや受け身狩り同様に
バースト読み、バースト狩りがアクションではなく読み合いのレベルで非常に重い要素になってしまっていて
かつ、いまやバーストはギルティギア独自のシステムではなくなっているし、
その反面モダン格ゲーの必須条件というわけでもない。
サイン開発段階のシステム案で石渡太輔が提案したというダウンロマンキャンセル(俺はこれはあってもよかったと思う)のように
防御システム、特にダメージ動作中にプレイヤーが行うアクションに大きな変化があるなら、取っ払えるものだと考えている
■リスクゲージに取って代わる形でガードバランスに準ずる可視化されたパラメーターは復活しうる
リスクゲージがそもそもガードバランスゲージからコンボの補正を不可視化したものであるため
前項で言ったようにダメージ動作中のアクションに新要素があった場合に
何らかの形でコンボの補正が再び可視化されればきっと防御側にも意味を持つようになるから
そうすれば復活させない手はなくなるわけだ
■MOMでないサバイバルや訓練でないお遊びミッションの復活、ジャッジメントみたいなサブゲームの復活、一人用モードの充実
横ブルがアレだし流石に?
Xrdのミッションを「軍隊の訓練」と友達が称したのは面白かった
■本稼働時の参戦キャラは種類も数も予測不可能
ブリジットは人気に反してレヴ2になってもまだ参戦しなかったし
基本的にそういったガヤよりもゲームの完成度を優先する良い開発である(レベレーターから新キャラや調整は迷走しだしたけど)
一方でEXキャラという形で初代の技を復活させたり古いシステムを部分的に再現したりクリフとジャスティスを正式な対戦でも使えるようにしたり、ストーリーに未参戦の過去キャラを良い扱いで登場させたり
ユーザーフレンドリーな一面もあることと
Xrdキャラの工期を当初半年で1キャラと公表したのに既にそれを上回る数のキャラが参戦したことと、新しいインタビューで1キャラ半年は実際は1つのラインでの話と言ったものの開発規模は公開されていない事
モーションやシステムが変わるため過去登場時のコンセプトに縛られる事がなくなった事
それらの要因があるゆえ、全くキャラがどうなるか予想することが出来ない
しかしながら流石にありえないのは、全キャラが変わらず続投するという展開
もしもそれがあるとしたらダストからの叩き落としや画面切り替わり以外、モデルとモーションがちょっと新しくなっただけで実は基本的に一緒
ソルカイの一部の技以外はモーションも変わっておらずモデルとシステムを新しくするだけ、だったなら
Xrdシリーズから全キャラ続投、さらに未実装の過去キャラをクリフとジャスティス、果てはファニーやジャッジメントらも含めて全員参戦という展開もありうる‥‥
■タイトルに「X」を冠するのをやめるはず
ゼクスからレヴ2まで、Xがタイトルに入るシリーズでは全て基本のモーションは同じで、一部に新技やシステムに変更が入るという流れだったことから
PVでこれはこの技だろうというのはあっても、単にキャラグラフィックだけでなく構えやモーションがどれも変わっていたのと
完全新作をうたっていることから、Xと4の組み合わせのタイトルにはならないと予想
■かといってタイトルをナンバリング(3)にもしないはず
ギルティギア2の由来を見れば、2D格ゲーではあるようなので、ナンバリングのギルティギア3は格ゲーでもメーレーアクションでもないさらなる別ジャンルで出す時になると予想
しかしレヴ2の終わり方を見るとNEW GUILTY GEARのシリーズでストーリーに決着はつきそうなのでそういうのはないかもしれない
■YかZ、はたまたG?
ギルティの命名規則は、初代から一貫して「ギルティギア(大バージョン)(サブタイトル)」だった
Xrdシリーズは当然ながら、初代にはミッシングリンク、ゼクスにはバイユアサイド、無印と言われているイグゼクスにもザミッドナイトカーニバルというサブタイトルがある
2はオーヴァチュアだったし、アクセントコアシリーズもそれ自体がXXのサブタイトルである
プチやジャッジメントやダストストライカーといった外伝的作品を除けば全てこの命名規則の通りになっている(フロジャンプは倒置なので外伝と名乗っている通り外伝)
なので、Xの次ということでYでGGY(ギルティギアガンマ)とか、しまりがよくかつ最終章ということでアルファベット最後のGGZ(ギルティギアゼータ)、
はたまたこれまたしまりがよいアルファベットで略称をグッドゲームからグッドゲームギルティギアにするためGGG(ギルティギアゴール)とか‥‥?
GGWPまでいくとさすがにダサイのでなってほしくない‥‥
に、サブタイトルがくっついてくるはずである
あるいは新しさを強調するため(または俺は好きじゃないがイマドキなシーズン運営制にしてそれにあった命名規則にするため)そうした慣習すらブッ壊してくる可能性もあるわけだが‥‥
■二段ジャンプ、空中ダッシュ、一撃必殺、~~~キャンセルの4要素は続投するはず
ダストアタックの続投は公開済みのPVで確定しているが
俺は格ゲーとしてのギルティギアをギルティギアたらしめるシステムはこの4要素だと思う
まずギルティギアはモダン格ゲーなので、二段ジャンプと空中ダッシュはなくてはならない要素
一撃必殺は初代からレヴ2まで細かく形を変えながらもずっとあり続けたシステムで、
実質的な使われ方はともかくとして一撃必殺というイメージがギルティ"らしさ"、シンボルでもあると思う
そしてロマンキャンセルかモダンキャンセルか、あるいは違う名前になるのか、チャージキャンセルに戻るのかはわからないが
技をキャンセルして攻めを継続する要素、これも初代からあり続けるシステムなので
何らかの形、何らかの名称で続投されると予想
■逆にブリッツシールドやサイクバーストが無くなる可能性は大いにある
ブリッツシールドはそもそもXrdシリーズのはじまりの時、サインのPVと第一回ロケテにあった3種の相殺のうち中攻撃で相殺したときに起こる「弾き」システムをボツにして
ACシリーズのスラッシュバックと取って代わる形で突貫工事的に追加された物である事
バーストはXXシリーズからの登場以来他の格ゲーでも見られる定番システムだが
バーストゲージはレヴ2のバースト覚醒を例外として基本的にバースト以外に役割を持っておらず、
これを解決するためにBBCPではオーバードライブが導入されクロスタッグではクロスゲージを使ってできるアクションとして実装されている
しかしながらバーストはプレイヤーが行うアクションとしては存在感が強すぎる
受動的に実行されるシステムであるダウンや受け身並に試合全体に対する影響力を持っており、詐欺重ねや受け身狩り同様に
バースト読み、バースト狩りがアクションではなく読み合いのレベルで非常に重い要素になってしまっていて
かつ、いまやバーストはギルティギア独自のシステムではなくなっているし、
その反面モダン格ゲーの必須条件というわけでもない。
サイン開発段階のシステム案で石渡太輔が提案したというダウンロマンキャンセル(俺はこれはあってもよかったと思う)のように
防御システム、特にダメージ動作中にプレイヤーが行うアクションに大きな変化があるなら、取っ払えるものだと考えている
■リスクゲージに取って代わる形でガードバランスに準ずる可視化されたパラメーターは復活しうる
リスクゲージがそもそもガードバランスゲージからコンボの補正を不可視化したものであるため
前項で言ったようにダメージ動作中のアクションに新要素があった場合に
何らかの形でコンボの補正が再び可視化されればきっと防御側にも意味を持つようになるから
そうすれば復活させない手はなくなるわけだ
■MOMでないサバイバルや訓練でないお遊びミッションの復活、ジャッジメントみたいなサブゲームの復活、一人用モードの充実
横ブルがアレだし流石に?
Xrdのミッションを「軍隊の訓練」と友達が称したのは面白かった
■本稼働時の参戦キャラは種類も数も予測不可能
ブリジットは人気に反してレヴ2になってもまだ参戦しなかったし
基本的にそういったガヤよりもゲームの完成度を優先する良い開発である(レベレーターから新キャラや調整は迷走しだしたけど)
一方でEXキャラという形で初代の技を復活させたり古いシステムを部分的に再現したりクリフとジャスティスを正式な対戦でも使えるようにしたり、ストーリーに未参戦の過去キャラを良い扱いで登場させたり
ユーザーフレンドリーな一面もあることと
Xrdキャラの工期を当初半年で1キャラと公表したのに既にそれを上回る数のキャラが参戦したことと、新しいインタビューで1キャラ半年は実際は1つのラインでの話と言ったものの開発規模は公開されていない事
モーションやシステムが変わるため過去登場時のコンセプトに縛られる事がなくなった事
それらの要因があるゆえ、全くキャラがどうなるか予想することが出来ない
しかしながら流石にありえないのは、全キャラが変わらず続投するという展開
もしもそれがあるとしたらダストからの叩き落としや画面切り替わり以外、モデルとモーションがちょっと新しくなっただけで実は基本的に一緒
ソルカイの一部の技以外はモーションも変わっておらずモデルとシステムを新しくするだけ、だったなら
Xrdシリーズから全キャラ続投、さらに未実装の過去キャラをクリフとジャスティス、果てはファニーやジャッジメントらも含めて全員参戦という展開もありうる‥‥
東方鬼形獣がイマイチな理由から考える、ゲームで失敗した時のペナルティについて
東方鬼形獣は決してクソゲーではないはずだが、ノーマルとEXが難しい以前にイマイチ楽しくないので、システムよりも根本的なゲーム部分で考えたら思い返される事があった
それはペナルティの均一化
基本的にSTGの被弾の実質的なペナルティは序盤ほど重い
クリアが著しく困難になったり、リセットしたほうが早いということになりがちで
序盤のステージを繰り返し、それもただの挑戦ではなくミスのない完璧なプレイすることを強要されるストレスに繋がる
この問題はある事に似ている
サイドビューアクションの落下を即死とするか否かの問題だ
サイドビューアクションで避けるべき敵や弾にぶつかった時、大抵のゲームでは1度2度、あるいは5度程度ならチェックポイントからやり直しにならず、
その場で耐えられるようになっている
直接的に体力ゲージやハートなるものが減っていくものもあれば
体が小さくなる、リングが散らばる、相棒が居なくなる、鎧が脱げるなど様々な表現で「今のミスは許すが次はない」という救済、あるいはバランス調整がなされている
場合によってはミスした時の無敵時間を使って無理矢理先へ進む事が前提にされている場合だってある
一方でそうしたミス救済要素がありながらステージから落下すれば一度のミスでやり直しになってしまう場合が多くある
これは明らかにペナルティが均一でない、偏りがある状態で
穴を飛び越えることが主題のジャンプアクションで、そのアクセントとして敵や弾が登場している、というコンセプトでさえないのならば
少し考えれば落下やトゲで即死なんていう設計はアンバランスであることにはたどり着けるはずで
いかに思考停止してスーパーマリオを常識と捉え考えなしにパクっているだけのゲームが多いかが伺い知れる
近年でいう魔神少女のように落下しても敵にぶつかった時と同じ様にハートを1減らして落下直前の足場に復活させるのがペナルティが均一なシステムである
東方で序盤で死んだらリスタート、というのは何も鬼形獣に始まった話ではなく慢性的な対応されていない問題なのだが、特に鬼形獣と、
あとよく似たシステムの星蓮船ではとりわけ序盤の被弾やベントラーの失敗で嫌なリスタートを何度もさせられた記憶が強く残っている
縦STGの被弾ペナルティ均一化の成功例には、Hellsinker.とバトルガレッガがある
前者は中盤でライフが最大になることが前提の設計になっており、最大状態でもさらに何度もエクステンドするくらいに残機が増える機会が設けられている
そんなことをして大丈夫かと一見思うかもしれないが、ライフが最大の状態から後半で一気に殺しきってくるような設計である
そしてゲームのシステムを理解していなければ序盤でゲームオーバーになるし、スコアの稼ぎ方や隠し1UPや効率の良いエクステンドの方法を知らなければ中盤でもゲームオーバーになる
後者はランクシステムで、プレイヤーがアイテムを取得したり攻撃したりするとそれだけでどんどん難易度が高くなってゆき、
無計画に他のSTGのようなプレイをしているとクリア不可能なほど敵の攻撃が激しくなってしまう
ランクの上がる行動を控えてもランクの上昇が緩やかになるだけで、被弾のみで難易度が下がるようになっている
これによって序盤に被弾してもゲームを簡単な状態にして進めることができる
東方の中でも、言わずと知れたエポックメイキングである文花帖シリーズはその場でリトライができるし
へるしんかのように中盤でライフが最大になるくらいエクステンドできるタイトルは当然ながら星や鬼、他エクステンドがシビアなタイトルほどはリトライに悩んだ覚えはなかった
鬼形獣はカワウソのロアリングさえできれば乗り切れるものの、
単純にエクステンドできる回数が少ないのと霊の回収に気を取られて交通事故を起こしやすい事が難易度の引き上げと最初からのやり直しへの誘導になってしまっている
また、ロアリングをさせる事ばかり考えられており、他のシステムの調和がとれていない
魚霊があるのだから被弾などでパワーをきちんとダウンさせ、
パワーが最大の時はPを取得画面位置による可変の最高得点上昇とし、
点数エクステンドを併用、
グレイズは動物霊やかけら回収促進として地霊殿と同じその場のアイテム全画面回収カウンターとして機能させれば
輝針城のようにきちんと各システムが互いに作用し合うゲームになっていたのではないか、という残念感がある
‥‥さらにこのペナルティの均一化の話は、格ゲーでも同じことが言える
多くの人は固めが強いゲームと聞いたら、嫌なイメージを持つかもしれない(絶対ブレイブルーのせい)
しかし固めを強くすることそれ自体は、攻撃をガードしてしまうことにリスクを与える事で
2D対戦ゲームは自然状態で「待ち」が強くなるのでそこからの脱却や、立ち回りのミスを許される事につながる
ガードに成功すれば反撃ができる、という仕組みなら
攻撃のスキを減らして反撃してきた相手へのガードを間に合わせてしまえば、反撃した側からすればせっかく相手の攻撃を見切って避けたのに何故か不利になっているという理不尽につながる
逆に攻撃のスキを増やすことで攻撃を空振れば絶対に相手からダメージを受けるようにしたなら
相手がスキを見せるまで「待ち」をしなければならない、自由に動くことが出来ない窮屈なゲームになってしまう
こうした自然状態のジレンマ、理不尽、待ち一択状態を打開するのが
「固め」
これによって単なる体力の減らし合いにワンクッション、ターンの概念を挟むことである
ひとたび攻撃をガードさせたら有利な状況が続き、つまり自分のターンがはじまる
中下段や投げといった崩しや、削りやゲージ稼ぎによる優位行動、暴れ潰しのようなトラップなどを仕掛ける主導権を獲得できる
つまり直接ダメージを与える前にダメージを与えるチャンスを得るようにすることで
逆に固められている側が対価を支払ったり読みを通すことで、攻撃を空振りして相手に触られてもほぼ無傷で逃げるチャンスを同時に与えている
そう、固めとは攻撃している側が気持ちよくなるためだけのシステムではなく
相手に触られた=立ち回りでのミスを許すための、攻撃される側への救済措置(であるべき)なのだ!
いかにスタイリッシュに固めるかではなく、
攻め側に攻撃をいなしながら相手に触れた報酬を与えつつも
攻撃をスカらせたり立ち回りでミスをしてしまった守り側にいかに逃げるチャンスを与えるかというのが
格ゲーを設計する上での固めに対する考え方であるはずなのだがブレイブルー等はそれをわかっていなかった
最後に‥‥
東方本家唯一のクソゲーは神霊廟であり、例として話題にしやすかったまでであくまで鬼形獣はクソゲーというほどではないことをもう一度言っておこう
それはペナルティの均一化
基本的にSTGの被弾の実質的なペナルティは序盤ほど重い
クリアが著しく困難になったり、リセットしたほうが早いということになりがちで
序盤のステージを繰り返し、それもただの挑戦ではなくミスのない完璧なプレイすることを強要されるストレスに繋がる
この問題はある事に似ている
サイドビューアクションの落下を即死とするか否かの問題だ
サイドビューアクションで避けるべき敵や弾にぶつかった時、大抵のゲームでは1度2度、あるいは5度程度ならチェックポイントからやり直しにならず、
その場で耐えられるようになっている
直接的に体力ゲージやハートなるものが減っていくものもあれば
体が小さくなる、リングが散らばる、相棒が居なくなる、鎧が脱げるなど様々な表現で「今のミスは許すが次はない」という救済、あるいはバランス調整がなされている
場合によってはミスした時の無敵時間を使って無理矢理先へ進む事が前提にされている場合だってある
一方でそうしたミス救済要素がありながらステージから落下すれば一度のミスでやり直しになってしまう場合が多くある
これは明らかにペナルティが均一でない、偏りがある状態で
穴を飛び越えることが主題のジャンプアクションで、そのアクセントとして敵や弾が登場している、というコンセプトでさえないのならば
少し考えれば落下やトゲで即死なんていう設計はアンバランスであることにはたどり着けるはずで
いかに思考停止してスーパーマリオを常識と捉え考えなしにパクっているだけのゲームが多いかが伺い知れる
近年でいう魔神少女のように落下しても敵にぶつかった時と同じ様にハートを1減らして落下直前の足場に復活させるのがペナルティが均一なシステムである
東方で序盤で死んだらリスタート、というのは何も鬼形獣に始まった話ではなく慢性的な対応されていない問題なのだが、特に鬼形獣と、
あとよく似たシステムの星蓮船ではとりわけ序盤の被弾やベントラーの失敗で嫌なリスタートを何度もさせられた記憶が強く残っている
縦STGの被弾ペナルティ均一化の成功例には、Hellsinker.とバトルガレッガがある
前者は中盤でライフが最大になることが前提の設計になっており、最大状態でもさらに何度もエクステンドするくらいに残機が増える機会が設けられている
そんなことをして大丈夫かと一見思うかもしれないが、ライフが最大の状態から後半で一気に殺しきってくるような設計である
そしてゲームのシステムを理解していなければ序盤でゲームオーバーになるし、スコアの稼ぎ方や隠し1UPや効率の良いエクステンドの方法を知らなければ中盤でもゲームオーバーになる
後者はランクシステムで、プレイヤーがアイテムを取得したり攻撃したりするとそれだけでどんどん難易度が高くなってゆき、
無計画に他のSTGのようなプレイをしているとクリア不可能なほど敵の攻撃が激しくなってしまう
ランクの上がる行動を控えてもランクの上昇が緩やかになるだけで、被弾のみで難易度が下がるようになっている
これによって序盤に被弾してもゲームを簡単な状態にして進めることができる
東方の中でも、言わずと知れたエポックメイキングである文花帖シリーズはその場でリトライができるし
へるしんかのように中盤でライフが最大になるくらいエクステンドできるタイトルは当然ながら星や鬼、他エクステンドがシビアなタイトルほどはリトライに悩んだ覚えはなかった
鬼形獣はカワウソのロアリングさえできれば乗り切れるものの、
単純にエクステンドできる回数が少ないのと霊の回収に気を取られて交通事故を起こしやすい事が難易度の引き上げと最初からのやり直しへの誘導になってしまっている
また、ロアリングをさせる事ばかり考えられており、他のシステムの調和がとれていない
魚霊があるのだから被弾などでパワーをきちんとダウンさせ、
パワーが最大の時はPを取得画面位置による可変の最高得点上昇とし、
点数エクステンドを併用、
グレイズは動物霊やかけら回収促進として地霊殿と同じその場のアイテム全画面回収カウンターとして機能させれば
輝針城のようにきちんと各システムが互いに作用し合うゲームになっていたのではないか、という残念感がある
‥‥さらにこのペナルティの均一化の話は、格ゲーでも同じことが言える
多くの人は固めが強いゲームと聞いたら、嫌なイメージを持つかもしれない(絶対ブレイブルーのせい)
しかし固めを強くすることそれ自体は、攻撃をガードしてしまうことにリスクを与える事で
2D対戦ゲームは自然状態で「待ち」が強くなるのでそこからの脱却や、立ち回りのミスを許される事につながる
ガードに成功すれば反撃ができる、という仕組みなら
攻撃のスキを減らして反撃してきた相手へのガードを間に合わせてしまえば、反撃した側からすればせっかく相手の攻撃を見切って避けたのに何故か不利になっているという理不尽につながる
逆に攻撃のスキを増やすことで攻撃を空振れば絶対に相手からダメージを受けるようにしたなら
相手がスキを見せるまで「待ち」をしなければならない、自由に動くことが出来ない窮屈なゲームになってしまう
こうした自然状態のジレンマ、理不尽、待ち一択状態を打開するのが
「固め」
これによって単なる体力の減らし合いにワンクッション、ターンの概念を挟むことである
ひとたび攻撃をガードさせたら有利な状況が続き、つまり自分のターンがはじまる
中下段や投げといった崩しや、削りやゲージ稼ぎによる優位行動、暴れ潰しのようなトラップなどを仕掛ける主導権を獲得できる
つまり直接ダメージを与える前にダメージを与えるチャンスを得るようにすることで
逆に固められている側が対価を支払ったり読みを通すことで、攻撃を空振りして相手に触られてもほぼ無傷で逃げるチャンスを同時に与えている
そう、固めとは攻撃している側が気持ちよくなるためだけのシステムではなく
相手に触られた=立ち回りでのミスを許すための、攻撃される側への救済措置(であるべき)なのだ!
いかにスタイリッシュに固めるかではなく、
攻め側に攻撃をいなしながら相手に触れた報酬を与えつつも
攻撃をスカらせたり立ち回りでミスをしてしまった守り側にいかに逃げるチャンスを与えるかというのが
格ゲーを設計する上での固めに対する考え方であるはずなのだがブレイブルー等はそれをわかっていなかった
最後に‥‥
東方本家唯一のクソゲーは神霊廟であり、例として話題にしやすかったまでであくまで鬼形獣はクソゲーというほどではないことをもう一度言っておこう
遊戯王OCG 10000種突破記念大投票しないで便乗思い出語り 九期、十期(完)
https://www.yugioh-card.com/japan/notice/information/?38
これに便乗して毎日投票対象のカードを数種類とりあげて思い出話を語っていくシリーズ
ブースターSP - レイジング・マスターズ - ( 公開日 : 2014年08月09日 )
ジェムナイト・ガネット
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=8893
遊戯王デュエルモンスターズ 最強カードバトル!という3DSの基本無料DLゲームを知っているだろうか?
デュエルリンクスと同様のスピードルールでカードプール限定というルールで
一見3DSしか持っていない子供向けに遊戯王OCGの基礎を学べるソフトだが‥‥決してそんな物には留まらない!
オリジナルキャラを中心とした結構しっかりしたゲームの文脈があり、クリア後の導線までしっかりと用意されている隠れた名作なのだ!
それに出てくる主人公が扱う初期デッキがジェムナイトで、最初から最後までお世話になるのがこのカード
最強カードバトルについてもう少し詳しく話そう
初代遊戯王キャラが登場する中で
主人公と小学生デュエル四天王(このネーミングだけでもう最高)というオリジナルキャラが
ガイドさん(デュエルリンクスもそのまんまのデスガイドでなく世を忍ぶ隠れキャラなガイドさんが良かった)に導かれながら
海馬コーポレーションの大会に参加し切磋琢磨するという内容
この小学生デュエル四天王がキャラ設定、BGM、何から何まで小学生の頃に初代遊戯王をリアルタイムで遊んでいた世代に鬼柳のように素晴らしくぶっ刺さるもので
鬼柳が好きという俺と同世代のデュエリストにこそ是非プレイしてもらいたい
ゲーム内容もよくできており、混迷極める時期に厳選されたカードプールであるだけでなく、そもそもデッキ自体が決まっており
必要なカードが集まると新しい既に組まれたデッキが使えるようになるというシステム
この仕掛けを利用したナラティブがもう完璧で飽きさせずに感動を呼ぶ
無課金で最後まで出来るから、とにかく今すぐDLしてプレイするんだ!
強い遊戯王愛を感じた!
デュエリストパック - レジェンドデュエリスト編5 - ( 公開日 : 2019年06月08日 )
ダーク・オカルティズム
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=14584
さて、ほぼ毎日続いた遊戯王1万種便乗思い出語りも本家の投票終了と共にこれで終わりだ
最後がこのカードで良かった
レベル8ということで、なにげにデーモンも強化してくれているのがミソ
カースネクロフィアと共に出してくれてほんまありがとうなというカード
TFSPやレガシーオブザデュエリストはあんな事になってしまったが
俺はゲームボーイ群やTF6、そして最強カードバトルの素晴らしさを忘れない
遊戯王愛を表明しながらもその実あまりガッツリとは接してきてないし、これからもそんな感じだろうが‥‥
そんな感じでも享受し続けられるデカさに感謝しつつ
初の国産TCGである遊戯王OCGの未来(特にデジタル)を陰ながら見守っていきたい
これに便乗して毎日投票対象のカードを数種類とりあげて思い出話を語っていくシリーズ
ブースターSP - レイジング・マスターズ - ( 公開日 : 2014年08月09日 )
ジェムナイト・ガネット
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=8893
遊戯王デュエルモンスターズ 最強カードバトル!という3DSの基本無料DLゲームを知っているだろうか?
デュエルリンクスと同様のスピードルールでカードプール限定というルールで
一見3DSしか持っていない子供向けに遊戯王OCGの基礎を学べるソフトだが‥‥決してそんな物には留まらない!
オリジナルキャラを中心とした結構しっかりしたゲームの文脈があり、クリア後の導線までしっかりと用意されている隠れた名作なのだ!
それに出てくる主人公が扱う初期デッキがジェムナイトで、最初から最後までお世話になるのがこのカード
最強カードバトルについてもう少し詳しく話そう
初代遊戯王キャラが登場する中で
主人公と小学生デュエル四天王(このネーミングだけでもう最高)というオリジナルキャラが
ガイドさん(デュエルリンクスもそのまんまのデスガイドでなく世を忍ぶ隠れキャラなガイドさんが良かった)に導かれながら
海馬コーポレーションの大会に参加し切磋琢磨するという内容
この小学生デュエル四天王がキャラ設定、BGM、何から何まで小学生の頃に初代遊戯王をリアルタイムで遊んでいた世代に鬼柳のように素晴らしくぶっ刺さるもので
鬼柳が好きという俺と同世代のデュエリストにこそ是非プレイしてもらいたい
ゲーム内容もよくできており、混迷極める時期に厳選されたカードプールであるだけでなく、そもそもデッキ自体が決まっており
必要なカードが集まると新しい既に組まれたデッキが使えるようになるというシステム
この仕掛けを利用したナラティブがもう完璧で飽きさせずに感動を呼ぶ
無課金で最後まで出来るから、とにかく今すぐDLしてプレイするんだ!
強い遊戯王愛を感じた!
デュエリストパック - レジェンドデュエリスト編5 - ( 公開日 : 2019年06月08日 )
ダーク・オカルティズム
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=14584
さて、ほぼ毎日続いた遊戯王1万種便乗思い出語りも本家の投票終了と共にこれで終わりだ
最後がこのカードで良かった
レベル8ということで、なにげにデーモンも強化してくれているのがミソ
カースネクロフィアと共に出してくれてほんまありがとうなというカード
TFSPやレガシーオブザデュエリストはあんな事になってしまったが
俺はゲームボーイ群やTF6、そして最強カードバトルの素晴らしさを忘れない
遊戯王愛を表明しながらもその実あまりガッツリとは接してきてないし、これからもそんな感じだろうが‥‥
そんな感じでも享受し続けられるデカさに感謝しつつ
初の国産TCGである遊戯王OCGの未来(特にデジタル)を陰ながら見守っていきたい
遊戯王OCG 10000種突破記念大投票しないで便乗思い出語り 八期
https://www.yugioh-card.com/japan/notice/information/?38
これに便乗して毎日投票対象のカードを数種類とりあげて思い出話を語っていくシリーズ
ジャッジメント・オブ・ザ・ライト [ JUDGMENT OF THE LIGHT ] ( 公開日 : 2013年04月20日 )
デーモンパレス-あくまのめいきゅう -伏魔殿-悪魔の迷宮-
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=10669
こんなカードが必要だった!
ダークゾーンを使っている時はオレイカルコスの結界がアニメにだけ登場していて
あの効果のカードがほしいと思っていたが
結局紙のカードでデュエルしていた間に実装されることはなく‥‥
時は流れデュエルリンクスでこのカードと出会った
まさに俺のために用意されたかのようなもので
デッキの核となっている
これに便乗して毎日投票対象のカードを数種類とりあげて思い出話を語っていくシリーズ
ジャッジメント・オブ・ザ・ライト [ JUDGMENT OF THE LIGHT ] ( 公開日 : 2013年04月20日 )
デーモンパレス-あくまのめいきゅう -伏魔殿-悪魔の迷宮-
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=10669
こんなカードが必要だった!
ダークゾーンを使っている時はオレイカルコスの結界がアニメにだけ登場していて
あの効果のカードがほしいと思っていたが
結局紙のカードでデュエルしていた間に実装されることはなく‥‥
時は流れデュエルリンクスでこのカードと出会った
まさに俺のために用意されたかのようなもので
デッキの核となっている
遊戯王OCG 10000種突破記念大投票しないで便乗思い出語り 七期
https://www.yugioh-card.com/japan/notice/information/?38
これに便乗して毎日投票対象のカードを数種類とりあげて思い出話を語っていくシリーズ
スターストライク・ブラスト [ STARSTRIKE BLAST ] ( 公開日 : 2010年07月17日 )
愚鈍の斧
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=9135
TF6で熱を取り戻したものの、その後カードで言えば色の支配者ショックルーラー、そしてテーマデッキとして征竜とマーメイルの理不尽さに萎えて再び離れ
アニメで言えばゼアルで再び行われた世代交代と召喚口上がなくなり「現われろ!」ばかりになったという話、そしてアークファイブのキャラ付けにも興味がわかなかったし5Dsのキャラが再登場すると聞いても
アークファイブ自体の傍から見た感じがゼアルの流れというか、初代や5Dsとは違った雰囲気なのであまり嬉しくなくしばらく興味を失っていた
そんな中、当初はスマホアプリとして遊戯王デュエルリンクスが開始
ガラケー時代のモバイルゲームならビデオゲームとしてではなく広義のゲームの一種として認めているが
いまだにスマホアプリは俺はゲームとして認めていないし、家庭用だったりなにかのゲームのシリーズとしてスマホアプリで出てもそれは"無い物"として扱っている
しかし2017年11月17日、steamとyahooゲームでPC版デュエルリンクスが稼働
steam版には日本語ボイスがないが、yahooゲーム版にはちゃんと日本語ボイスがついている
こうしてこの日デュエルリンクスは"無い物"から"ゲーム"に昇格した
元スマホアプリにしてはかなり優良で
カードではないプレイヤーキャラクターを手に入れたり強化するのにいわゆるガチャは無くすべてミッションや対戦のランダムドロップで獲得
無制限にプレイができるし、いわゆるミッションも豊富で頻繁、たくさんプレイすればカードを買うための"ジェム"が大量に手に入るようになっており
無課金でも百以上の個数のあるパックが入ったボックスを枯らす(カードを全部手に入れる)事ができて、
計画的にプレイしていけばテーマデッキを組みランクマッチで高ランクへ行けるようになっている
そんな無課金プレイを支えたのがこのカード、愚鈍の斧
単純にカードが少ない中純粋にモンスターの攻撃力を上げるだけでなく
ルールがデュエルターミナルや最強カードバトルと同じスピードルールでライフポイントが4000なため
不意打ちでそのターン中に終わらせるカギにもなるし
相手モンスターに装備して効果を無効にすることで劣勢を切り開くこともできる
カードが揃った今でこそ使わなくなってしまったが
ジェネシスデーモンを愛用する俺はちょうど攻撃力が4000になることとその効果から究極時械神愚鈍の斧と呼び
このカードと共に限られた環境の中で勝ち抜き
無課金かつ強テーマではないデッキでプラチナランクへ進めることが出来た
最初デュエルリンクスは初代の懐古層を狙ったものだったが、時間が立つにつれてGXと5Dsが解禁され
慣れ親しんだTF6にカードプールが限定・追加されたものになっていて
イベントや演出に原作愛も感じられるので今でもプレイしている
プレイヤーへの導線がうまいし、対人をやりたいとかキャラゲーをやりたいとかカードを集めて眺めたいとか各々がやりたいことを好き勝手できるようにもなっているのでよくできたゲームだと思う
これに便乗して毎日投票対象のカードを数種類とりあげて思い出話を語っていくシリーズ
スターストライク・ブラスト [ STARSTRIKE BLAST ] ( 公開日 : 2010年07月17日 )
愚鈍の斧
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=9135
TF6で熱を取り戻したものの、その後カードで言えば色の支配者ショックルーラー、そしてテーマデッキとして征竜とマーメイルの理不尽さに萎えて再び離れ
アニメで言えばゼアルで再び行われた世代交代と召喚口上がなくなり「現われろ!」ばかりになったという話、そしてアークファイブのキャラ付けにも興味がわかなかったし5Dsのキャラが再登場すると聞いても
アークファイブ自体の傍から見た感じがゼアルの流れというか、初代や5Dsとは違った雰囲気なのであまり嬉しくなくしばらく興味を失っていた
そんな中、当初はスマホアプリとして遊戯王デュエルリンクスが開始
ガラケー時代のモバイルゲームならビデオゲームとしてではなく広義のゲームの一種として認めているが
いまだにスマホアプリは俺はゲームとして認めていないし、家庭用だったりなにかのゲームのシリーズとしてスマホアプリで出てもそれは"無い物"として扱っている
しかし2017年11月17日、steamとyahooゲームでPC版デュエルリンクスが稼働
steam版には日本語ボイスがないが、yahooゲーム版にはちゃんと日本語ボイスがついている
こうしてこの日デュエルリンクスは"無い物"から"ゲーム"に昇格した
元スマホアプリにしてはかなり優良で
カードではないプレイヤーキャラクターを手に入れたり強化するのにいわゆるガチャは無くすべてミッションや対戦のランダムドロップで獲得
無制限にプレイができるし、いわゆるミッションも豊富で頻繁、たくさんプレイすればカードを買うための"ジェム"が大量に手に入るようになっており
無課金でも百以上の個数のあるパックが入ったボックスを枯らす(カードを全部手に入れる)事ができて、
計画的にプレイしていけばテーマデッキを組みランクマッチで高ランクへ行けるようになっている
そんな無課金プレイを支えたのがこのカード、愚鈍の斧
単純にカードが少ない中純粋にモンスターの攻撃力を上げるだけでなく
ルールがデュエルターミナルや最強カードバトルと同じスピードルールでライフポイントが4000なため
不意打ちでそのターン中に終わらせるカギにもなるし
相手モンスターに装備して効果を無効にすることで劣勢を切り開くこともできる
カードが揃った今でこそ使わなくなってしまったが
ジェネシスデーモンを愛用する俺はちょうど攻撃力が4000になることとその効果から究極時械神愚鈍の斧と呼び
このカードと共に限られた環境の中で勝ち抜き
無課金かつ強テーマではないデッキでプラチナランクへ進めることが出来た
最初デュエルリンクスは初代の懐古層を狙ったものだったが、時間が立つにつれてGXと5Dsが解禁され
慣れ親しんだTF6にカードプールが限定・追加されたものになっていて
イベントや演出に原作愛も感じられるので今でもプレイしている
プレイヤーへの導線がうまいし、対人をやりたいとかキャラゲーをやりたいとかカードを集めて眺めたいとか各々がやりたいことを好き勝手できるようにもなっているのでよくできたゲームだと思う
遊戯王OCG 10000種突破記念大投票しないで便乗思い出語り 六期
https://www.yugioh-card.com/japan/notice/information/?38
これに便乗して毎日投票対象のカードを数種類とりあげて思い出話を語っていくシリーズ
ザ・デュエリスト・ジェネシス [ THE DUELIST GENESIS ] ( 公開日 : 2008年04月19日 )
ダーク・リゾネーター
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=7708
すっかり遊戯王から離れていた俺が5Dsに触れデジタル上で遊戯王を再開したのは、アニメ5Dsが完結しタッグフォース6の発売後だった
最後に触れた遊戯王の公式コンテンツはゲームボーイアドバンスの遊戯王6エキスパート2を発売時リアルタイムでプレイした以来で
そこから一気に飛んで、今の遊戯王ってどうなっているんだろうと気まぐれに発売してしばらく経っていたPSPの遊戯王ファイブディーズTF6をプレイしてみた
その完成度の高さ、一つのゲームタイトルとしての面白さに驚き、5Dsのキャラにも魅力を感じていたところ
放映開始時には冷ややかな目で見ていた5Dsが実は放送中絶大な人気があったこと、「どうしてDホイールと合体しないんだ」など数々の名言やブッ飛んだ設定を友達から伝えられる
一気に全話見て、エースモンスター召喚時のカッコイイ口上や各種音とタイミングが完璧な演出、主題歌の歌詞とも重なるキャラとストーリーのそれぞれが何らかを象徴している絡み合い、
そして何よりバイクに乗ってデュエルさせるとか、最初の主題歌の歌手や声優も新人ばかりとか、ずっとルールが変わらず同じだった遊戯王にシンクロ召喚という突然追加された新規要素、次々にエースモンスターを後付で追加し目立たせるという
無茶苦茶すぎるオーダーが透けて見えるのに、それに応えつつもほぼ中だるみせず長期間ハイレベルな仕上げをし続けていた事に、これぞ"プロ"かと圧倒され
すっかり5Dsのファンになっていた
六期以降の素晴らしいところは5Dsの主人公・遊星の第一話のセリフである「不必要なカードなど存在しない」を出来る限り体現しているところで
シンクロ召喚によってレベル1~3のモンスター、初期にあったようなザコ通常モンスターにも実戦で使えうる突破口が生まれたのと
テーマや特定カードのコンボ用カードは相変わらずあるものの、一方でただ単体で強いだけでなく初代の頃の2期3期のように汎用的にデッキ全体をサポートするような、フレーバーも汎用的なイメージのあるカードが増えた
このカードの「1ターンに1度だけ戦闘で破壊されない」という効果はまさに5Dsの時期を象徴する発明で、さまざまなカードに用いられているが
これまた浦島太郎状態だった俺にもこの使いやすくわかりやすいダークリゾネーターがあったことで、すんなりシンクロ召喚のルールに入ることができた
アニメでシンクロ召喚のときにこのモンスターが手に持った音叉を鳴らすのもすごくイイ
レイジング・バトル [ RAGING BATTLE ] ( 公開日 : 2009年02月14日 )
地縛神 Ccapac Apu
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=8172
鬼柳京介はノスタルジーの象徴
これに便乗して毎日投票対象のカードを数種類とりあげて思い出話を語っていくシリーズ
ザ・デュエリスト・ジェネシス [ THE DUELIST GENESIS ] ( 公開日 : 2008年04月19日 )
ダーク・リゾネーター
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=7708
すっかり遊戯王から離れていた俺が5Dsに触れデジタル上で遊戯王を再開したのは、アニメ5Dsが完結しタッグフォース6の発売後だった
最後に触れた遊戯王の公式コンテンツはゲームボーイアドバンスの遊戯王6エキスパート2を発売時リアルタイムでプレイした以来で
そこから一気に飛んで、今の遊戯王ってどうなっているんだろうと気まぐれに発売してしばらく経っていたPSPの遊戯王ファイブディーズTF6をプレイしてみた
その完成度の高さ、一つのゲームタイトルとしての面白さに驚き、5Dsのキャラにも魅力を感じていたところ
放映開始時には冷ややかな目で見ていた5Dsが実は放送中絶大な人気があったこと、「どうしてDホイールと合体しないんだ」など数々の名言やブッ飛んだ設定を友達から伝えられる
一気に全話見て、エースモンスター召喚時のカッコイイ口上や各種音とタイミングが完璧な演出、主題歌の歌詞とも重なるキャラとストーリーのそれぞれが何らかを象徴している絡み合い、
そして何よりバイクに乗ってデュエルさせるとか、最初の主題歌の歌手や声優も新人ばかりとか、ずっとルールが変わらず同じだった遊戯王にシンクロ召喚という突然追加された新規要素、次々にエースモンスターを後付で追加し目立たせるという
無茶苦茶すぎるオーダーが透けて見えるのに、それに応えつつもほぼ中だるみせず長期間ハイレベルな仕上げをし続けていた事に、これぞ"プロ"かと圧倒され
すっかり5Dsのファンになっていた
六期以降の素晴らしいところは5Dsの主人公・遊星の第一話のセリフである「不必要なカードなど存在しない」を出来る限り体現しているところで
シンクロ召喚によってレベル1~3のモンスター、初期にあったようなザコ通常モンスターにも実戦で使えうる突破口が生まれたのと
テーマや特定カードのコンボ用カードは相変わらずあるものの、一方でただ単体で強いだけでなく初代の頃の2期3期のように汎用的にデッキ全体をサポートするような、フレーバーも汎用的なイメージのあるカードが増えた
このカードの「1ターンに1度だけ戦闘で破壊されない」という効果はまさに5Dsの時期を象徴する発明で、さまざまなカードに用いられているが
これまた浦島太郎状態だった俺にもこの使いやすくわかりやすいダークリゾネーターがあったことで、すんなりシンクロ召喚のルールに入ることができた
アニメでシンクロ召喚のときにこのモンスターが手に持った音叉を鳴らすのもすごくイイ
レイジング・バトル [ RAGING BATTLE ] ( 公開日 : 2009年02月14日 )
地縛神 Ccapac Apu
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=8172
鬼柳京介はノスタルジーの象徴
遊戯王OCG 10000種突破記念大投票しないで便乗思い出語り 四期、五期
https://www.yugioh-card.com/japan/notice/information/?38
これに便乗して毎日投票対象のカードを数種類とりあげて思い出話を語っていくシリーズ
四期
エレメンタル・エナジー[ ELEMENTAL ENERGY ] ( 公開日 : 2005年08月11日 )
暗黒界の雷
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=6512
四期の時期は原作と初代アニメ版が完結し、遊戯王GXの放送が始まった(2004年10月6日)
この頃にはもう夕方のアニメを見なくなっており、TCGも友人付き合いでプレイはするものの新しくパックを買い足すことはなくなっていた
その代わり俺はパソコンを手にしていた
当時隆盛を極めたCGIゲーム(ソシャゲの元はこれだった!)の中に、遊戯王CGIというジャンルがあり(今でもいくつかのサイトで更新が続いており驚いた)
無料で遊戯王のネット対戦ができるだけでも感動だったが
知らないキャラ、知らないカード、そして「LV○○」とか「○○と名のつく」とか書かれたカードが登場していてテーマデッキという概念の登場に戸惑った
パックには再録も多く、ほとんどの新カードは驚異にならず知っているカードで戦えたが、この熱帯でのサイバードラゴンやバブルマンには苦しめられた
1ターンでノーコストで出せる攻撃力2000超えなんてゴブリン突撃部隊だけだったのが常識、そんな浦島太郎状態の苦境を打開したカードがジャイアントオークとこのカード
サンダーブレイクや破邪の大剣バオウといったコンボでもなんでもないただのハンドレスに陥りながら戦うスタイルだった俺には
暗黒界はすんなり受け入れられたし、「暗黒界」そして「雷」というイメージもバッチリだった
五期
フォース・オブ・ザ・ブレイカー [ FORCE OF THE BREAKER ] ( 公開日 : 2007年02月15日 )
ジェネラルデーモン
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=7110
タッグフォース6もプレイしていたりADSにも手を出していたのだが、このカードの存在を知ったのは11年後の2018年
PC版遊戯王デュエルリンクスでの事だった
「デーモン」カードがたくさん入っているアビスエンカウンターというゲーム内パックにとりあえずジェムをパなすか!としたら出てきて
効果の強さに驚き、ゲームを進めてカードが揃うまでの相棒となった
トランスデーモンで知識が止まっていたので、最近の遊戯王にはこんなに便利なデーモンカードがあるのか!と関心していたが
実は11年前のカードだったとは‥‥
そしてデュエルリンクスを進めた後、さらにデーモンパレスというカードと出会うとはこの頃はまだ思いもしなかった
これに便乗して毎日投票対象のカードを数種類とりあげて思い出話を語っていくシリーズ
四期
エレメンタル・エナジー[ ELEMENTAL ENERGY ] ( 公開日 : 2005年08月11日 )
暗黒界の雷
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=6512
四期の時期は原作と初代アニメ版が完結し、遊戯王GXの放送が始まった(2004年10月6日)
この頃にはもう夕方のアニメを見なくなっており、TCGも友人付き合いでプレイはするものの新しくパックを買い足すことはなくなっていた
その代わり俺はパソコンを手にしていた
当時隆盛を極めたCGIゲーム(ソシャゲの元はこれだった!)の中に、遊戯王CGIというジャンルがあり(今でもいくつかのサイトで更新が続いており驚いた)
無料で遊戯王のネット対戦ができるだけでも感動だったが
知らないキャラ、知らないカード、そして「LV○○」とか「○○と名のつく」とか書かれたカードが登場していてテーマデッキという概念の登場に戸惑った
パックには再録も多く、ほとんどの新カードは驚異にならず知っているカードで戦えたが、この熱帯でのサイバードラゴンやバブルマンには苦しめられた
1ターンでノーコストで出せる攻撃力2000超えなんてゴブリン突撃部隊だけだったのが常識、そんな浦島太郎状態の苦境を打開したカードがジャイアントオークとこのカード
サンダーブレイクや破邪の大剣バオウといったコンボでもなんでもないただのハンドレスに陥りながら戦うスタイルだった俺には
暗黒界はすんなり受け入れられたし、「暗黒界」そして「雷」というイメージもバッチリだった
五期
フォース・オブ・ザ・ブレイカー [ FORCE OF THE BREAKER ] ( 公開日 : 2007年02月15日 )
ジェネラルデーモン
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=7110
タッグフォース6もプレイしていたりADSにも手を出していたのだが、このカードの存在を知ったのは11年後の2018年
PC版遊戯王デュエルリンクスでの事だった
「デーモン」カードがたくさん入っているアビスエンカウンターというゲーム内パックにとりあえずジェムをパなすか!としたら出てきて
効果の強さに驚き、ゲームを進めてカードが揃うまでの相棒となった
トランスデーモンで知識が止まっていたので、最近の遊戯王にはこんなに便利なデーモンカードがあるのか!と関心していたが
実は11年前のカードだったとは‥‥
そしてデュエルリンクスを進めた後、さらにデーモンパレスというカードと出会うとはこの頃はまだ思いもしなかった
遊戯王OCG 10000種突破記念大投票しないで便乗思い出語り 三期
https://www.yugioh-card.com/japan/notice/information/?38
これに便乗して毎日投票対象のカードを数種類とりあげて思い出話を語っていくシリーズ
闇魔界の脅威 ( 公開日 : 2003年02月20日 )
デーモン・ソルジャー
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=5762
紙以外も含めればダークネクロフィアの次に使用している期間の長い相棒とも言えるカード
フレーバーテキストも好み
サファイヤドラゴンなど3期からレベル4で攻撃力1800を超すモンスターが増え、
ついに闇属性、悪魔族、デーモン、通常モンスターという汎用性抜群なこのカードが登場したことで
闇属性統一デッキから悪魔族統一デッキへの転換のきっかけとなった
混沌を制す者 ( 公開日 : 2003年04月24日 )
邪悪なるバリア -ダーク・フォース-
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=5858
このカード弱い!が、「闇」というテーマデッキにおいて
当時どんなデッキにも採用されたいわゆる必須カードである天使の施し、光の護封剣、聖なるバリアミラーフォースが入っているのはイヤで
しかし闇っぽいカードが少なくて仕方なくそれらを入れていた俺は
このカードの登場に喜び、あろうことか「聖バリ」を抜いてこのダークフォースを入れるという奇行にはしった
当然負けまくるのだが、ただダークフォースという名前のカードを使えるだけで満足していた‥‥
これに便乗して毎日投票対象のカードを数種類とりあげて思い出話を語っていくシリーズ
闇魔界の脅威 ( 公開日 : 2003年02月20日 )
デーモン・ソルジャー
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=5762
紙以外も含めればダークネクロフィアの次に使用している期間の長い相棒とも言えるカード
フレーバーテキストも好み
サファイヤドラゴンなど3期からレベル4で攻撃力1800を超すモンスターが増え、
ついに闇属性、悪魔族、デーモン、通常モンスターという汎用性抜群なこのカードが登場したことで
闇属性統一デッキから悪魔族統一デッキへの転換のきっかけとなった
混沌を制す者 ( 公開日 : 2003年04月24日 )
邪悪なるバリア -ダーク・フォース-
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=5858
このカード弱い!が、「闇」というテーマデッキにおいて
当時どんなデッキにも採用されたいわゆる必須カードである天使の施し、光の護封剣、聖なるバリアミラーフォースが入っているのはイヤで
しかし闇っぽいカードが少なくて仕方なくそれらを入れていた俺は
このカードの登場に喜び、あろうことか「聖バリ」を抜いてこのダークフォースを入れるという奇行にはしった
当然負けまくるのだが、ただダークフォースという名前のカードを使えるだけで満足していた‥‥
遊戯王OCG 10000種突破記念大投票しないで便乗思い出語り 二期
https://www.yugioh-card.com/japan/notice/information/?38
これに便乗して毎日投票対象のカードを数種類とりあげて思い出話を語っていくシリーズ
Pharaoh's Servant - ファラオのしもべ -( 公開日 : 2000年07月13日 )
ダークゾーン
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=4937
小学生にして中二病、闇に魅入られていた俺は
このカードののち、後に出るブラッドヴォルスやギルガースの登場をきっかけに闇属性統一のテーマデッキに目覚めていた(それまではランプの魔精ラジーンくらいしか主力がなく不満だった)
相手の闇属性も等しく強化するという諸刃の剣だが
デーモンパレスなどというものは紙のカードでデュエルをしていた頃には存在しなかったので
結局最後まで運命を共にしていたカードの1つ
Thousand Eyes Bible - 千眼の魔術書 - ( 公開日 : 2000年12月14日 )
グラヴィティ・バインド-超重力の網-
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=5134
生け贄召喚(アドバンス召喚)アリのルールが定着したのはこのカードやバードマンあたりの登場がきっかけだった覚えがある
後からよく言われるのが二頭を持つキングレックスが強かった、とか第一期vol7のアックスレイダーが強かった、とか
だが、リアルでのその頃はランチャースパイダーなど生け贄召喚ナシでないと当時のカードプールでは全く使い物にならなくなってしまうカードが多かったので
スターターボックスで既にエキスパートルールとして生け贄召喚アリのルールが示されていた事は皆知ってはいるものの、実際のデュエルでは上の理由から嫌がられて使われていなかった
2000年9月発売のアヌビスの呪いに登場したビッグバンドラゴンの頃も、まだそうだった記憶がある
プリヴェントラットや岩石の巨兵など生け贄召喚アリで使い物になりそうなカードを手に入れては、生け贄召喚アリでやってみようよと誘っても却下されたり結局レベル4で攻撃力の高いモンスターを持っている方、生け贄召喚を1度キメたほうがそのまま逆転なく勝ったりするのでつまらなかったが
二期から逆転可能な強力な魔法・罠が増えたことと
そしてこのカードの登場が決め手で逆説的に生け贄召喚ナシのルールが遊ばれることはようやくなくなった
Labyrinth of Nightmare - 悪夢の迷宮 - ( 公開日 : 2001年07月12日 )
ダーク・ネクロフィア
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=5222
俺の闇を満足させた魂のカード
Struggle of Chaos - 闇を制する者 - ( 公開日 : 2001年09月20日 )
冥界の魔王 ハ・デス
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=5301
このあたりがまさに遊戯王カード流行の絶頂期で、地域にデュエリストがどんどん増えていたしコナミ版の前から入っていてもまだ辞める子もいなかった
今でも交流のある小学校からの親友が闇に傾倒していた俺を見て譲ってくれたカードの一つ
ダークネクロフィアとシナジーがあるのが最高で、攻撃力2450というのがまたいい感じにヒネクレていてよかった
Pharaonic Guardian - 王家の守護者 - ( 公開日 : 2002年03月21日 )
月の書
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=5432
このパックが出る頃にはカードダスが下火になっており、新パック!という感じが強かったのを覚えている
まだカードキングダムなどがない時代で、当時のカードショップはとても小さくてデュエルスペースなんてものは無いのが当たり前で、当然インターネットも普及していなかったので
公民館で行われる大会が世代を超えてデュエルをする方法だった
そこに参加していた年上のオニイチャンたちがヤタロック、ロービート、ロック、スピリットモンスターといった戦法を使ってきて、初めて本格的なTCGプレイヤーたちに触れて世界が広がった
その中でもスピリットモンスターと月の書とステルスバードのコンボをしてきた人が印象的で、
最初はたまたま持っていたステルスバード(闇属性だったし)と組み合わせて真似してみよう!程度だったが‥‥
周りの子達は気づかなかったものの、使っているうちに俺は月の書の恐ろしい汎用性と強さに気づき、様々な使い方をするようになってから勝率が上がった
しかしこのカードが制限カードとなるのはだいぶ後のことだった
今は制限解除されてるしサンダーボルトまで解禁されてるしすごい
これに便乗して毎日投票対象のカードを数種類とりあげて思い出話を語っていくシリーズ
Pharaoh's Servant - ファラオのしもべ -( 公開日 : 2000年07月13日 )
ダークゾーン
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=4937
小学生にして中二病、闇に魅入られていた俺は
このカードののち、後に出るブラッドヴォルスやギルガースの登場をきっかけに闇属性統一のテーマデッキに目覚めていた(それまではランプの魔精ラジーンくらいしか主力がなく不満だった)
相手の闇属性も等しく強化するという諸刃の剣だが
デーモンパレスなどというものは紙のカードでデュエルをしていた頃には存在しなかったので
結局最後まで運命を共にしていたカードの1つ
Thousand Eyes Bible - 千眼の魔術書 - ( 公開日 : 2000年12月14日 )
グラヴィティ・バインド-超重力の網-
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=5134
生け贄召喚(アドバンス召喚)アリのルールが定着したのはこのカードやバードマンあたりの登場がきっかけだった覚えがある
後からよく言われるのが二頭を持つキングレックスが強かった、とか第一期vol7のアックスレイダーが強かった、とか
だが、リアルでのその頃はランチャースパイダーなど生け贄召喚ナシでないと当時のカードプールでは全く使い物にならなくなってしまうカードが多かったので
スターターボックスで既にエキスパートルールとして生け贄召喚アリのルールが示されていた事は皆知ってはいるものの、実際のデュエルでは上の理由から嫌がられて使われていなかった
2000年9月発売のアヌビスの呪いに登場したビッグバンドラゴンの頃も、まだそうだった記憶がある
プリヴェントラットや岩石の巨兵など生け贄召喚アリで使い物になりそうなカードを手に入れては、生け贄召喚アリでやってみようよと誘っても却下されたり結局レベル4で攻撃力の高いモンスターを持っている方、生け贄召喚を1度キメたほうがそのまま逆転なく勝ったりするのでつまらなかったが
二期から逆転可能な強力な魔法・罠が増えたことと
そしてこのカードの登場が決め手で逆説的に生け贄召喚ナシのルールが遊ばれることはようやくなくなった
Labyrinth of Nightmare - 悪夢の迷宮 - ( 公開日 : 2001年07月12日 )
ダーク・ネクロフィア
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=5222
俺の闇を満足させた魂のカード
Struggle of Chaos - 闇を制する者 - ( 公開日 : 2001年09月20日 )
冥界の魔王 ハ・デス
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=5301
このあたりがまさに遊戯王カード流行の絶頂期で、地域にデュエリストがどんどん増えていたしコナミ版の前から入っていてもまだ辞める子もいなかった
今でも交流のある小学校からの親友が闇に傾倒していた俺を見て譲ってくれたカードの一つ
ダークネクロフィアとシナジーがあるのが最高で、攻撃力2450というのがまたいい感じにヒネクレていてよかった
Pharaonic Guardian - 王家の守護者 - ( 公開日 : 2002年03月21日 )
月の書
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=5432
このパックが出る頃にはカードダスが下火になっており、新パック!という感じが強かったのを覚えている
まだカードキングダムなどがない時代で、当時のカードショップはとても小さくてデュエルスペースなんてものは無いのが当たり前で、当然インターネットも普及していなかったので
公民館で行われる大会が世代を超えてデュエルをする方法だった
そこに参加していた年上のオニイチャンたちがヤタロック、ロービート、ロック、スピリットモンスターといった戦法を使ってきて、初めて本格的なTCGプレイヤーたちに触れて世界が広がった
その中でもスピリットモンスターと月の書とステルスバードのコンボをしてきた人が印象的で、
最初はたまたま持っていたステルスバード(闇属性だったし)と組み合わせて真似してみよう!程度だったが‥‥
周りの子達は気づかなかったものの、使っているうちに俺は月の書の恐ろしい汎用性と強さに気づき、様々な使い方をするようになってから勝率が上がった
しかしこのカードが制限カードとなるのはだいぶ後のことだった
今は制限解除されてるしサンダーボルトまで解禁されてるしすごい
遊戯王OCG 10000種突破記念大投票しないで便乗思い出語り 一期
https://www.yugioh-card.com/japan/notice/information/?38
これに便乗して毎日投票対象のカードを数種類とりあげて思い出話を語っていくシリーズ
Vol.1 ( 公開日 : 1999年02月04日 )
暗黒騎士ガイア
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=4044
数少ない自力で当てたレアカードだったのに
幼い俺はこれを一人遊びでストーブで炙ってボロボロにしてしまい価値を大きく落としてしまった
なぜそんな遊びをしたのか全く覚えていない
STARTER BOX ( 公開日 : 1999年03月18日 )
なぞの手
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=4143
スターターボックスは流行りに追いつきたくて手にした初めての遊戯王カードで、思い入れのあるカードも多い
漫画では世界に3枚で攻撃力が3000(MAX)な特別な位置にありながら現実では自分の所有物として初対面したカードである一番前に封入されているブルーアイズ
のちに遊戯王から離れてしばらくした後、5Dsのアニメを見るきっかけとなるキーメイス(チーム太陽編は今でもたまに思い出して涙ぐむ)
10年後リアルもうやんカレーに行ってメチャクチャ美味しかったモウヤンのカレー
カードの束をペラペラ見てカードを「強い、強い、雑魚、雑魚、」みたいにやってるやつに何故か憧れていて、素人目にも明らかに弱いとわかったので即実物のカードでそれのマネをして満足したなぜ融合モンスターなのかわからないような融合カード群
他にもワイトもそう思います、相手のモンスターを全て破壊する‥‥等
あらゆる思い出やネタがこのボックスには詰まっているけど
一番として選ぶのはこのなぞの手にまつわるエピソード
今回投票対象にはなっていないがコナミ版遊戯王カードには拡張パック以外にもカードダスや特別パックがあった
その初期の特別パックとしてプレミアムパックというのがあり
複数保存していた子に収録カードであるブルーアイズの次に強いコスモクイーンのトレードをねだるまではよかったが
スターターボックス以外のカードを持っていなかった俺が出すカードとして提示したのは全く強さの釣り合っていないなぞの手だった
その理由が「怖いからいらない」‥‥
特殊召喚は融合召喚のみで、効果モンスターにリバースという表記すらなかった頃の話なので
当然サーチカードやテーマデッキの概念はなく
生け贄召喚(アドバンス召喚)すらもない、純粋な攻撃力2900という最強格のカードと攻撃と守備が500のザコモンスターの
レア度も強さも需要も何もかもが釣り合っていない鮫トレであった
にも関わらずその子はトレードを承諾してくれて、それをきっかけに仲良くなり
小学校を卒業し学校が離れて会うことすらほぼなくなっても、年賀状の交換を年賀状自体を辞めるほんの数年前までずっと続けていた友達になった
そのコスモクイーンもまたもう長いこと見ていないが、出そうと思えばすぐ出せる場所にずっとしまわれている
ちなみに不思議なことに当時の皆が遊戯王をやらなくなってさらに時間が経ったくらいにコスモクイーンが再録されたことで
種の入手困難度としてのレアリティは一度も再録されていないなぞの手が上回っている
なので公式データベースの画像にある今風の雛形のなぞの手は現実には刷られていない
あと、スターターボックスには唯一きちんとルールを知る方法だった説明書とプレイマットとスターチップとデュエルカリキュレーター(初の公式電卓)が入っており
このデュエルカリキュレーターはデッキケースの最前面に入れてリアルデュエルをする時は必ずずっと使用していた思い入れの深いグッズ
やらなくなった後も最前面のままデッキごと保管してある
これに便乗して毎日投票対象のカードを数種類とりあげて思い出話を語っていくシリーズ
Vol.1 ( 公開日 : 1999年02月04日 )
暗黒騎士ガイア
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=4044
数少ない自力で当てたレアカードだったのに
幼い俺はこれを一人遊びでストーブで炙ってボロボロにしてしまい価値を大きく落としてしまった
なぜそんな遊びをしたのか全く覚えていない
STARTER BOX ( 公開日 : 1999年03月18日 )
なぞの手
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スターターボックスは流行りに追いつきたくて手にした初めての遊戯王カードで、思い入れのあるカードも多い
漫画では世界に3枚で攻撃力が3000(MAX)な特別な位置にありながら現実では自分の所有物として初対面したカードである一番前に封入されているブルーアイズ
のちに遊戯王から離れてしばらくした後、5Dsのアニメを見るきっかけとなるキーメイス(チーム太陽編は今でもたまに思い出して涙ぐむ)
10年後リアルもうやんカレーに行ってメチャクチャ美味しかったモウヤンのカレー
カードの束をペラペラ見てカードを「強い、強い、雑魚、雑魚、」みたいにやってるやつに何故か憧れていて、素人目にも明らかに弱いとわかったので即実物のカードでそれのマネをして満足したなぜ融合モンスターなのかわからないような融合カード群
他にもワイトもそう思います、相手のモンスターを全て破壊する‥‥等
あらゆる思い出やネタがこのボックスには詰まっているけど
一番として選ぶのはこのなぞの手にまつわるエピソード
今回投票対象にはなっていないがコナミ版遊戯王カードには拡張パック以外にもカードダスや特別パックがあった
その初期の特別パックとしてプレミアムパックというのがあり
複数保存していた子に収録カードであるブルーアイズの次に強いコスモクイーンのトレードをねだるまではよかったが
スターターボックス以外のカードを持っていなかった俺が出すカードとして提示したのは全く強さの釣り合っていないなぞの手だった
その理由が「怖いからいらない」‥‥
特殊召喚は融合召喚のみで、効果モンスターにリバースという表記すらなかった頃の話なので
当然サーチカードやテーマデッキの概念はなく
生け贄召喚(アドバンス召喚)すらもない、純粋な攻撃力2900という最強格のカードと攻撃と守備が500のザコモンスターの
レア度も強さも需要も何もかもが釣り合っていない鮫トレであった
にも関わらずその子はトレードを承諾してくれて、それをきっかけに仲良くなり
小学校を卒業し学校が離れて会うことすらほぼなくなっても、年賀状の交換を年賀状自体を辞めるほんの数年前までずっと続けていた友達になった
そのコスモクイーンもまたもう長いこと見ていないが、出そうと思えばすぐ出せる場所にずっとしまわれている
ちなみに不思議なことに当時の皆が遊戯王をやらなくなってさらに時間が経ったくらいにコスモクイーンが再録されたことで
種の入手困難度としてのレアリティは一度も再録されていないなぞの手が上回っている
なので公式データベースの画像にある今風の雛形のなぞの手は現実には刷られていない
あと、スターターボックスには唯一きちんとルールを知る方法だった説明書とプレイマットとスターチップとデュエルカリキュレーター(初の公式電卓)が入っており
このデュエルカリキュレーターはデッキケースの最前面に入れてリアルデュエルをする時は必ずずっと使用していた思い入れの深いグッズ
やらなくなった後も最前面のままデッキごと保管してある
「ゲーム性」とは何か その2
「タメ動作」について‥‥
お話します‥‥
「タメ動作」というのはね‥‥
たとえば‥‥
アクションゲームで立ち止まって振りかぶったり詠唱したりしている時
あるいは
RPGで1ターン行動しないで次に出す大技の準備をしている時
といったことを
「タメ動作」と今回は言うんだ。(PvE)
よいこのみんなの‥‥
こころは‥‥
「攻撃」に
あるんだよ。
そして、防御準備と
攻撃‥‥
どちらが‥‥
上かな?
もちろん、攻撃のほうが‥‥
クリアに近いから‥‥
上だよね?
行動原理の‥‥
下の部分に
フェーズが
集中するとね
そのぉゲームは‥‥
下の世界に
生まれ変わるんだって。
イヤだねぇ。
今
「タメ動作」の際に防御力を下げたりスキを作ることで攻撃のチャンスと次に来る技への防御準備を僅かな時間で選択させるようにしていたり、パターンを少なく規則的に抑えボスの体力を多くとることでDPSを検討させる下村カービィのような作りをしたりダークソウル3の竜狩りの鎧のように普段避けるための猶予であるタメ動作である中一部の技に技の差し込みをできるように設計していたり
している子は
これから先
「タメ動作」の際に設定や演出ありきで防御準備以外の選択を奪わないようにしようね。
今
「タメ動作」の際に特別な意図なしに平常時より攻撃を通りづらくしている良い子は
やめようね!
そして‥‥
アフィチル
公式へのにわかネタ強要を含む
みんなを大嫌いになって
ゲームのために
生きようね!
お話します‥‥
「タメ動作」というのはね‥‥
たとえば‥‥
アクションゲームで立ち止まって振りかぶったり詠唱したりしている時
あるいは
RPGで1ターン行動しないで次に出す大技の準備をしている時
といったことを
「タメ動作」と今回は言うんだ。(PvE)
よいこのみんなの‥‥
こころは‥‥
「攻撃」に
あるんだよ。
そして、防御準備と
攻撃‥‥
どちらが‥‥
上かな?
もちろん、攻撃のほうが‥‥
クリアに近いから‥‥
上だよね?
行動原理の‥‥
下の部分に
フェーズが
集中するとね
そのぉゲームは‥‥
下の世界に
生まれ変わるんだって。
イヤだねぇ。
今
「タメ動作」の際に防御力を下げたりスキを作ることで攻撃のチャンスと次に来る技への防御準備を僅かな時間で選択させるようにしていたり、パターンを少なく規則的に抑えボスの体力を多くとることでDPSを検討させる下村カービィのような作りをしたりダークソウル3の竜狩りの鎧のように普段避けるための猶予であるタメ動作である中一部の技に技の差し込みをできるように設計していたり
している子は
これから先
「タメ動作」の際に設定や演出ありきで防御準備以外の選択を奪わないようにしようね。
今
「タメ動作」の際に特別な意図なしに平常時より攻撃を通りづらくしている良い子は
やめようね!
そして‥‥
アフィチル
公式へのにわかネタ強要を含む
みんなを大嫌いになって
ゲームのために
生きようね!
2019半分終わり
家電が次々に壊れたり身内が亡くなったり大きな病気やケガをしたりと
年始からずっと運がバグっている俺の2019年、早くも後半に突入
ちょっと振り返ってみよう‥‥
面倒くさいからやっぱりやめた‥‥
とりあえずここ1ヶ月で
ガラケーがくたばってついにスマホとタブレットを買った(値下げの条件として抱き合わせで買わされた)ということと、
利き腕の肘を骨折してから完治とされてもいまだに以前はしなかったクラッキング(パキって鳴るやつ)が骨折した部位だけ起きるし曲げ方次第で引っかかる感じがしてアヤシイのと‥‥
8年使っていたPC――フロントパネルのUSBがオワったりいくら掃除してもファンがずっとカラカラいってたり2代目のグラボがオワったりやたらとディスクアクセスが遅かったり度重なる交換でドライブベイやらネジやらがあちこち折れてたり――を新調して
win10になった結果色々なものが使えなくなり対応に追われていること
それが今の状態だ
PCに関しては消費税が10%になる前、(ついでに未だアケゲーなど筐体のOSはオンラインでもXPだから関係ないけどついでにwin7の公式サポート切れ宣言前)
そして他の今年特有の最悪な災厄群とかぶっていなかったり忙しくないタイミングだったから逆に良かったかもしれない
いつかはこうなる運命だったし‥‥
それから今回の記事とは関係ないけどいつものゲームの話
前回の記事で書いたTFT攻略がせっかく検索避けまでしたのに7/1の低レベルから高ティアの駒が出るようになった、のと2日に1日のものすごいペースでバランス調整が入ったことで
ほぼ役に立たなくなったし、
役や星に関係なく遠距離ユニットに全振りできるアイテム群やソラリ2枚をを引けるかの運がすべてを左右する(自然の力よりも影響力高い)運ゲーになったところで
バランス調整がピタッと止まってしまう悲惨な事態で悲しい
ということと
スイッチliteの発表で、(主にスイッチを持っていないのになぜかツイッターで任天堂を手放しに褒める非アクティブゲーマーから)十字キーがやたら称賛されてるけど
俺は十字キー化はそのままの退化だと思うのだ
十字キーでなくなったことは干渉がなくなるのでむしろ良いことで
スイッチの方向ボタンの本質的な問題は間隔が広かったこと、これによって別方向の入力や斜め入力の解除がしにくくなっていた
だから方向ボタンのままで間隔を狭くするだけで良かったはずなんだ!
そしてちゃんとボタンに色をつけろ!!ゲームパッドボタンは色を付けることでアイコン化するものだし逆に高級化することに気づいていないのか?
ついでに方向ボタンのままでそっちにも色をつければ丁度よかったじゃないか‥‥
まあオンライン有料のオワったゲーム機の派生モデルのことなんぞどうでもいいのだが
ゲーム機の種類そのものが少ないことには寂しさと危機感を感じる今日このごろ
年始からずっと運がバグっている俺の2019年、早くも後半に突入
ちょっと振り返ってみよう‥‥
面倒くさいからやっぱりやめた‥‥
とりあえずここ1ヶ月で
ガラケーがくたばってついにスマホとタブレットを買った(値下げの条件として抱き合わせで買わされた)ということと、
利き腕の肘を骨折してから完治とされてもいまだに以前はしなかったクラッキング(パキって鳴るやつ)が骨折した部位だけ起きるし曲げ方次第で引っかかる感じがしてアヤシイのと‥‥
8年使っていたPC――フロントパネルのUSBがオワったりいくら掃除してもファンがずっとカラカラいってたり2代目のグラボがオワったりやたらとディスクアクセスが遅かったり度重なる交換でドライブベイやらネジやらがあちこち折れてたり――を新調して
win10になった結果色々なものが使えなくなり対応に追われていること
それが今の状態だ
PCに関しては消費税が10%になる前、(ついでに未だアケゲーなど筐体のOSはオンラインでもXPだから関係ないけどついでにwin7の公式サポート切れ宣言前)
そして他の今年特有の最悪な災厄群とかぶっていなかったり忙しくないタイミングだったから逆に良かったかもしれない
いつかはこうなる運命だったし‥‥
それから今回の記事とは関係ないけどいつものゲームの話
前回の記事で書いたTFT攻略がせっかく検索避けまでしたのに7/1の低レベルから高ティアの駒が出るようになった、のと2日に1日のものすごいペースでバランス調整が入ったことで
ほぼ役に立たなくなったし、
役や星に関係なく遠距離ユニットに全振りできるアイテム群やソラリ2枚をを引けるかの運がすべてを左右する(自然の力よりも影響力高い)運ゲーになったところで
バランス調整がピタッと止まってしまう悲惨な事態で悲しい
ということと
スイッチliteの発表で、(主にスイッチを持っていないのになぜかツイッターで任天堂を手放しに褒める非アクティブゲーマーから)十字キーがやたら称賛されてるけど
俺は十字キー化はそのままの退化だと思うのだ
十字キーでなくなったことは干渉がなくなるのでむしろ良いことで
スイッチの方向ボタンの本質的な問題は間隔が広かったこと、これによって別方向の入力や斜め入力の解除がしにくくなっていた
だから方向ボタンのままで間隔を狭くするだけで良かったはずなんだ!
そしてちゃんとボタンに色をつけろ!!ゲームパッドボタンは色を付けることでアイコン化するものだし逆に高級化することに気づいていないのか?
ついでに方向ボタンのままでそっちにも色をつければ丁度よかったじゃないか‥‥
まあオンライン有料のオワったゲーム機の派生モデルのことなんぞどうでもいいのだが
ゲーム機の種類そのものが少ないことには寂しさと危機感を感じる今日このごろ
「ゲーム性」とは何か
いいね通知でこんなツイートを見た
https://twitter.com/ogimafu/status/1125771096693792768
偶然見つけただけで知らない人のだけど、右腕使えなくて暇だしこれについて解説する
慣性ジャンプ+二段ジャンプ+慣性空中攻撃でギリギリ届く崖を、ゲームの進行課題にしていいのか、という内容
結論から言えば、「していい」
だが、この絶妙な距離の穴をゲーム中無造作に1つ配置するだけでは優れたゲームにはならない
これを検討する上では
想定するプレイヤーが出来るかとか、プレイヤーに受け入れられるか、という視点ではなく
この仕様をどうゲームにするかという視点で設計するのが良い
例えば
崖の形はこのままで、間にいかにもな足場らしい足場を用意すれば
「この幅の崖を渡るには足場が要る」とゲーム側で想定されているという印象をプレイヤーに与え、それによって足場なしでも渡れることを隠せる
そして後のステージでデジャヴを感じるような同じ地形を登場させ、今度は足場を出さずにそれを進行課題とし
そこでスーパードンキーコングのように求められるアクションの軌跡上に触れると回収できるアイテムを並べたり、
その課題が出る場面より前に慣性ジャンプや空中アクションを個別の進行課題やチュートリアルでプレイヤーに習得させておく
すると、「プレイヤーの腕前によって完成タイミングが違う疑似鍵」ができる
これは大きな崖を渡る技術の習得そのものが
RPGで鋭い探索をしたりゲーム終盤まで進めた時に手に入るような、行けなかった場所に行けるようになるマスターキーと同じ役割を持つ
これを成立させる事は、作業ではないゲームと言えるような、有効なレベルデザインを大きく広げる
開けた先に進行に必須なリターンがある鍵付きの扉は、単なる引き返す手間のかかる後で来る一本道でしかない
しかしノーヒントで脇道に配置する疑似鍵の谷なら、その場で諦めたり気づかなければ渡れることを発見できなかったプレイヤーの責任であり
早期であれ後期であれ渡れればプラスの感情を呼び起こす隠し道になる
進行の構成やアイテムの配置が同じでも、疑似鍵が成立していればプレイヤーは自分の意志でそうしたかのように一度行ったステージへ戻ったりボス戦のタイムアタックをするのだ
マリオオデッセイは攻略に複雑なアクションを要しながらゲーム経験の浅い子供たちにも乗り越えさせ、ゲーマーの大人も満足させている
その例だと
序盤に壁で覆われたダンジョンがある
しかし、帽子の高空静止や壁キック等を組み合わせ、複雑なアクションをすると壁の上に登れ、歩くことが出来る
そのまま歩けば進行課題をこなさなくてもゴールまで行ける
壁の上は真っ暗になっており、いかにも舞台裏へ侵入してやったという雰囲気
しかし、少し進むと地面からは見えない位置、壁の上の真っ暗な床の上にコインが山積みにされている
このコインの山は、初心者にはイカサマに見えるこのルートも想定済みであるというメッセージであり、
ただ課題をスキップしてステージ報酬を手に入れられるばかりかイカサマの報酬まで与えられるのである
結局、同様のテクニックはゲームの後半で要求される場面が出てくるが、序盤時点では基本ルートで求められるアクションが易しいため、そんなことには気づかない
そしてクリア後に行ける裏面に、バカみてえに高い壁がある
ステージ入口の壁だし、ゴールにも繋がっていないし、その場でどんな工夫をしても登れそうにない
しかしステージ終端の滑空するトカゲをキャプチャーして、ステージギミックをフル活用して、大きく逆走すればギリギリ登れる
そこにはコインも何も置かれていない
だが逆に、そこへ至ったプレイヤーに「難しい課題をクリアした」や「イカサマしてやった」を超えて、
「このゲームに勝った」「誰もできないスゴイことをしてやった」という大きな達成感を与える仕掛けとして作用している
裏面のバカ高い壁へ登るという一見プレイヤーが勝手に見出したサブゲームが
報酬をなくすことでゲームに勝つ感動を報酬にした想定内の遊び方か、本当に想定外なのかどうかはわからないが
どちらにせよ、それがゲームになれたのは、
アクション習得の「疑似鍵」が成立し、活用できるステージをプレイヤーに体験させていたからだ
https://twitter.com/ogimafu/status/1125771096693792768
この幅の崖をステージに配置して良いものか pic.twitter.com/sgwbQ6OzKP
— おぎまふ (@ogimafu) 2019年5月7日
偶然見つけただけで知らない人のだけど、右腕使えなくて暇だしこれについて解説する
慣性ジャンプ+二段ジャンプ+慣性空中攻撃でギリギリ届く崖を、ゲームの進行課題にしていいのか、という内容
結論から言えば、「していい」
だが、この絶妙な距離の穴をゲーム中無造作に1つ配置するだけでは優れたゲームにはならない
これを検討する上では
想定するプレイヤーが出来るかとか、プレイヤーに受け入れられるか、という視点ではなく
この仕様をどうゲームにするかという視点で設計するのが良い
例えば
崖の形はこのままで、間にいかにもな足場らしい足場を用意すれば
「この幅の崖を渡るには足場が要る」とゲーム側で想定されているという印象をプレイヤーに与え、それによって足場なしでも渡れることを隠せる
そして後のステージでデジャヴを感じるような同じ地形を登場させ、今度は足場を出さずにそれを進行課題とし
そこでスーパードンキーコングのように求められるアクションの軌跡上に触れると回収できるアイテムを並べたり、
その課題が出る場面より前に慣性ジャンプや空中アクションを個別の進行課題やチュートリアルでプレイヤーに習得させておく
すると、「プレイヤーの腕前によって完成タイミングが違う疑似鍵」ができる
これは大きな崖を渡る技術の習得そのものが
RPGで鋭い探索をしたりゲーム終盤まで進めた時に手に入るような、行けなかった場所に行けるようになるマスターキーと同じ役割を持つ
これを成立させる事は、作業ではないゲームと言えるような、有効なレベルデザインを大きく広げる
開けた先に進行に必須なリターンがある鍵付きの扉は、単なる引き返す手間のかかる後で来る一本道でしかない
しかしノーヒントで脇道に配置する疑似鍵の谷なら、その場で諦めたり気づかなければ渡れることを発見できなかったプレイヤーの責任であり
早期であれ後期であれ渡れればプラスの感情を呼び起こす隠し道になる
進行の構成やアイテムの配置が同じでも、疑似鍵が成立していればプレイヤーは自分の意志でそうしたかのように一度行ったステージへ戻ったりボス戦のタイムアタックをするのだ
マリオオデッセイは攻略に複雑なアクションを要しながらゲーム経験の浅い子供たちにも乗り越えさせ、ゲーマーの大人も満足させている
その例だと
序盤に壁で覆われたダンジョンがある
しかし、帽子の高空静止や壁キック等を組み合わせ、複雑なアクションをすると壁の上に登れ、歩くことが出来る
そのまま歩けば進行課題をこなさなくてもゴールまで行ける
壁の上は真っ暗になっており、いかにも舞台裏へ侵入してやったという雰囲気
しかし、少し進むと地面からは見えない位置、壁の上の真っ暗な床の上にコインが山積みにされている
このコインの山は、初心者にはイカサマに見えるこのルートも想定済みであるというメッセージであり、
ただ課題をスキップしてステージ報酬を手に入れられるばかりかイカサマの報酬まで与えられるのである
結局、同様のテクニックはゲームの後半で要求される場面が出てくるが、序盤時点では基本ルートで求められるアクションが易しいため、そんなことには気づかない
そしてクリア後に行ける裏面に、バカみてえに高い壁がある
ステージ入口の壁だし、ゴールにも繋がっていないし、その場でどんな工夫をしても登れそうにない
しかしステージ終端の滑空するトカゲをキャプチャーして、ステージギミックをフル活用して、大きく逆走すればギリギリ登れる
そこにはコインも何も置かれていない
だが逆に、そこへ至ったプレイヤーに「難しい課題をクリアした」や「イカサマしてやった」を超えて、
「このゲームに勝った」「誰もできないスゴイことをしてやった」という大きな達成感を与える仕掛けとして作用している
裏面のバカ高い壁へ登るという一見プレイヤーが勝手に見出したサブゲームが
報酬をなくすことでゲームに勝つ感動を報酬にした想定内の遊び方か、本当に想定外なのかどうかはわからないが
どちらにせよ、それがゲームになれたのは、
アクション習得の「疑似鍵」が成立し、活用できるステージをプレイヤーに体験させていたからだ
【思い出話】スーファミ編1
我が人生初のビデオゲームはスーパーファミコン‥‥
ではなく
キッズコンピュータ・ピコの
『ドラえもん のび太と迷子の恐竜』と『ソニック・ザ・ヘッジホッグゲームワールド』
当時の俺にとってはゲームどころかニンゲンの言葉や道具のチュートリアルである
今気になって動画を漁った所、なんとこのドラえもんゲーにはボイスが入っている‥‥
だがメガドライブの発売年が1988年でピコと迷子の恐竜の発売は1993年(スーファミは1990年)
メガドラの5年後、スーファミの3年後に出たゲーム機と考えればそこまで驚くような事でもないのかもしれない
音源も既にバッチリPCMであり
ゲームに造詣のある父兄でも居ない限り、俺の世代で「ピコピコ」と言えばそれはゲームボーイポケットや電子ゲームなのだ
そしてここでようやく記事タイの神、スーファミの話
スーファミといえば大体は懐かしの、という枕詞から続く赤、白、黄色の三色端子で有名なコンポジット接続‥‥?
違う!!
テレビの裏へ回り、アンテナ線を差すような所に銅色のナニカを接続し
+や-のドライバーがいるのかいらないのか?と議論しながらネジのようなものをクルクル回して固定
そうしてやっとの思いで1チャンか2チャンかビデオ1か2かにようやく映る
RF接続だ!
スーファミにはコンポジットケーブルなど同梱されていないし、それどころか電源まで別売りという
既にスイッチ並のクソボッタクリ商法である(スイッチは買い足しが実質必須なだけで最低限本体付属品のみで動作はする)
(電源コードとTVとの接続ケーブルはファミコンの互換機という名目で付属していないが、wiiUですらリモコンとLANポートがついていないだけで単体で動く
似たような悪質さでいえばニュースリに充電ケーブルがついていないというのがある)
その代わり、コントローラーはFCと違って機能に差がないのに2個付属している‥‥(なんで?)
そんなスーファミの説明書、付属品と周辺機器のページには
それぞれ商品名、型番、価格と税込み・税抜き価格が書かれているが
なんと消費税が3%!!(1500円→1545円)5や8でもバカ高いのに10%とかまともに生活できるわけねえだろ!3%に戻せ!というか消費税自体いらない!
そして本体につけろよという必須のパーツが別売品としてこう書かれている
ACアダプタ(電源) 1545円
RFスイッチ(SFC、TV、アンテナ(またはアンテナと繋がったビデオデッキ)の3つを繋ぐ線が伸びていて、異なる規格の線を固定するツマミがついているコレが本当の変な箱。初代任天堂SWITCH)1545円
75Ω/300Ω変換器(RFスイッチから出ている75Ωアンテナ線直付けタイプの線の先っぽをくっつけて、直付けではないアンテナコネクタ(古い家のコンセントの脇にある変な箱)に繋げられる線にする変換器。今で言うUSBをUSBtypeCにするみたいなやつ)309円
つまり‥‥
まだ一般家庭にネットがなかった頃(windows95すらまだ存在しない!)、孫の知育にスーパーファミコンを買ってやるかあと何も知らない老夫婦が
クソ高い金を出してよく知らない新しい機械を買ってきたら、これだけでは動きません!と開幕で税抜き3300円を要求される
こんな理不尽があっていいのか?
説明書のその3つは「別売品」と書かれているが、そのページにはまだ続きがあって、
すぐ下に「オプション品」という項目で以下が書かれている
モノラルAVケーブル (赤、白、黄色の赤がないやつ)1236円
ステレオAVケーブル(おなじみのコンポジ)1545円
S端子ケーブル(wii世代まで何気に生き残り続けた定番規格)2575円
RGBケーブル(なにこれ?)2575円
オプション品じゃないだろ!!
バブルも崩壊直後、この時代のテレビにはコンポジット接続端子がついていた‥‥
そう、RFだの変換器だのを買う必要はまったくなく
ACアダプターと3色コンポジでよかったんだ!(それでも税抜き3000円)
しかし、これを「オプション品」として、時代遅れのRF接続セットを「別売品」と、あたかも前提となる必須商品であるように書いて‥‥!
スーファミの説明書は21Pで、そのうちの半分は全てRF接続の説明であり、その構成もその勘違いが起きる要因になっている
RFの着脱があまりにも面倒くさかったので、結局我が家ではのちにコンポジを買う羽目になっていたのを覚えている‥‥
当時リアル幼児だった俺にはわかるはずもなかったが、今こうして説明書を引っ張り出して思い出せばわかるこの商売の酷さ!!!1234
一方で、使用方法のページはなんと1Pのみ!
スーファミにはロード時間どころかハードのロゴ画面も全く無かったし、コンセントを入れて、電源を入れた瞬間にゲームのタイトルがバンっと出てくる!(メーカーのロゴもスタートボタンなどでウェイトなしで飛ばせるのが当時は当たり前)シンプルって素晴らしい!
ところで、俺はこのスーファミの説明書に「電源を切る時はリセットボタンを押してから」と書かれていた記憶をもとに
のちのニンテンドウ64、どうぶつの森でそれをやってゲームがセーブされずにリセットさんのフラグが立ちっぱなしになるというバグでリアルに泣いたことがあるのだが
なにやら世間ではそのリセットボタンを押してから電源を切るというのはファミコンの仕様であり、スーファミ以降は説明書にもそんなことは書いてないというのが定説になっている
確かに64の説明書に書いてなかったのは覚えているが、ファミコンのない家で最初がスーファミの俺がそのような勘違いをするはずはなく、確かにスーファミの説明書で見た覚えがあった‥‥
ので、今回せっかく引っ張り出したのでそれも詳しく見てみると、その使用方法のページには‥‥
スーパーファミコン本体の電源を入れてください。(POWER ON)
↓
パワーランプが点灯したのを確認してください。
↓
スーパーファミコン本体のリセットスイッチを押してください。
↓
準備OK
以後の操作につきましては各種カセットの取扱説明書をご覧ください。
電源を切るときではなく電源を入れる時だった!!!!!!!
まさかの事実
ちなみにすぐ下の「ゲーム等を終了する場合」には
電源スイッチを切り、イジェクターを押してカセットを静かに抜き取ることを指示する次には
「ACアダプタをコンセントから抜いてください。」と書いてある
コンセントを抜くどころか、デフォをスリープにして電源を切るメニューすらアクセスしにくい場所に隠すスイッチ、PS4、見てるか?
ゲーム機は冷蔵庫やルーターじゃねえんだよ!!123456
待機電力や停電・発火リスクを意識して、電気製品を使った後はコンセントを抜く(スイッチで通電状態を切る)のが当たり前!!
パソコンすら3時間以上スリープで放置とかそれvistaの時代で終わってるぞ?
‥‥思い出話というよりはほぼ覚えていない幼児期のことを今動画や説明書を見ながら今の感覚でする話だけになってしまったが
これだけで長くなってしまったので、肝心のゲームの話はスーファミ編2から
また飽きたりやる気がなくてずっと書かなくなるかもしれんが多分そのうちその気になったときに書く
ではなく
キッズコンピュータ・ピコの
『ドラえもん のび太と迷子の恐竜』と『ソニック・ザ・ヘッジホッグゲームワールド』
当時の俺にとってはゲームどころかニンゲンの言葉や道具のチュートリアルである
今気になって動画を漁った所、なんとこのドラえもんゲーにはボイスが入っている‥‥
だがメガドライブの発売年が1988年でピコと迷子の恐竜の発売は1993年(スーファミは1990年)
メガドラの5年後、スーファミの3年後に出たゲーム機と考えればそこまで驚くような事でもないのかもしれない
音源も既にバッチリPCMであり
ゲームに造詣のある父兄でも居ない限り、俺の世代で「ピコピコ」と言えばそれはゲームボーイポケットや電子ゲームなのだ
そしてここでようやく記事タイの神、スーファミの話
スーファミといえば大体は懐かしの、という枕詞から続く赤、白、黄色の三色端子で有名なコンポジット接続‥‥?
違う!!
テレビの裏へ回り、アンテナ線を差すような所に銅色のナニカを接続し
+や-のドライバーがいるのかいらないのか?と議論しながらネジのようなものをクルクル回して固定
そうしてやっとの思いで1チャンか2チャンかビデオ1か2かにようやく映る
RF接続だ!
スーファミにはコンポジットケーブルなど同梱されていないし、それどころか電源まで別売りという
既にスイッチ並のクソボッタクリ商法である(スイッチは買い足しが実質必須なだけで最低限本体付属品のみで動作はする)
(電源コードとTVとの接続ケーブルはファミコンの互換機という名目で付属していないが、wiiUですらリモコンとLANポートがついていないだけで単体で動く
似たような悪質さでいえばニュースリに充電ケーブルがついていないというのがある)
その代わり、コントローラーはFCと違って機能に差がないのに2個付属している‥‥(なんで?)
そんなスーファミの説明書、付属品と周辺機器のページには
それぞれ商品名、型番、価格と税込み・税抜き価格が書かれているが
なんと消費税が3%!!(1500円→1545円)5や8でもバカ高いのに10%とかまともに生活できるわけねえだろ!3%に戻せ!というか消費税自体いらない!
そして本体につけろよという必須のパーツが別売品としてこう書かれている
ACアダプタ(電源) 1545円
RFスイッチ(SFC、TV、アンテナ(またはアンテナと繋がったビデオデッキ)の3つを繋ぐ線が伸びていて、異なる規格の線を固定するツマミがついているコレが本当の変な箱。初代任天堂SWITCH)1545円
75Ω/300Ω変換器(RFスイッチから出ている75Ωアンテナ線直付けタイプの線の先っぽをくっつけて、直付けではないアンテナコネクタ(古い家のコンセントの脇にある変な箱)に繋げられる線にする変換器。今で言うUSBをUSBtypeCにするみたいなやつ)309円
つまり‥‥
まだ一般家庭にネットがなかった頃(windows95すらまだ存在しない!)、孫の知育にスーパーファミコンを買ってやるかあと何も知らない老夫婦が
クソ高い金を出してよく知らない新しい機械を買ってきたら、これだけでは動きません!と開幕で税抜き3300円を要求される
こんな理不尽があっていいのか?
説明書のその3つは「別売品」と書かれているが、そのページにはまだ続きがあって、
すぐ下に「オプション品」という項目で以下が書かれている
モノラルAVケーブル (赤、白、黄色の赤がないやつ)1236円
ステレオAVケーブル(おなじみのコンポジ)1545円
S端子ケーブル(wii世代まで何気に生き残り続けた定番規格)2575円
RGBケーブル(なにこれ?)2575円
オプション品じゃないだろ!!
バブルも崩壊直後、この時代のテレビにはコンポジット接続端子がついていた‥‥
そう、RFだの変換器だのを買う必要はまったくなく
ACアダプターと3色コンポジでよかったんだ!(それでも税抜き3000円)
しかし、これを「オプション品」として、時代遅れのRF接続セットを「別売品」と、あたかも前提となる必須商品であるように書いて‥‥!
スーファミの説明書は21Pで、そのうちの半分は全てRF接続の説明であり、その構成もその勘違いが起きる要因になっている
RFの着脱があまりにも面倒くさかったので、結局我が家ではのちにコンポジを買う羽目になっていたのを覚えている‥‥
当時リアル幼児だった俺にはわかるはずもなかったが、今こうして説明書を引っ張り出して思い出せばわかるこの商売の酷さ!!!1234
一方で、使用方法のページはなんと1Pのみ!
スーファミにはロード時間どころかハードのロゴ画面も全く無かったし、コンセントを入れて、電源を入れた瞬間にゲームのタイトルがバンっと出てくる!(メーカーのロゴもスタートボタンなどでウェイトなしで飛ばせるのが当時は当たり前)シンプルって素晴らしい!
ところで、俺はこのスーファミの説明書に「電源を切る時はリセットボタンを押してから」と書かれていた記憶をもとに
のちのニンテンドウ64、どうぶつの森でそれをやってゲームがセーブされずにリセットさんのフラグが立ちっぱなしになるというバグでリアルに泣いたことがあるのだが
なにやら世間ではそのリセットボタンを押してから電源を切るというのはファミコンの仕様であり、スーファミ以降は説明書にもそんなことは書いてないというのが定説になっている
確かに64の説明書に書いてなかったのは覚えているが、ファミコンのない家で最初がスーファミの俺がそのような勘違いをするはずはなく、確かにスーファミの説明書で見た覚えがあった‥‥
ので、今回せっかく引っ張り出したのでそれも詳しく見てみると、その使用方法のページには‥‥
スーパーファミコン本体の電源を入れてください。(POWER ON)
↓
パワーランプが点灯したのを確認してください。
↓
スーパーファミコン本体のリセットスイッチを押してください。
↓
準備OK
以後の操作につきましては各種カセットの取扱説明書をご覧ください。
電源を切るときではなく電源を入れる時だった!!!!!!!
まさかの事実
ちなみにすぐ下の「ゲーム等を終了する場合」には
電源スイッチを切り、イジェクターを押してカセットを静かに抜き取ることを指示する次には
「ACアダプタをコンセントから抜いてください。」と書いてある
コンセントを抜くどころか、デフォをスリープにして電源を切るメニューすらアクセスしにくい場所に隠すスイッチ、PS4、見てるか?
ゲーム機は冷蔵庫やルーターじゃねえんだよ!!123456
待機電力や停電・発火リスクを意識して、電気製品を使った後はコンセントを抜く(スイッチで通電状態を切る)のが当たり前!!
パソコンすら3時間以上スリープで放置とかそれvistaの時代で終わってるぞ?
‥‥思い出話というよりはほぼ覚えていない幼児期のことを今動画や説明書を見ながら今の感覚でする話だけになってしまったが
これだけで長くなってしまったので、肝心のゲームの話はスーファミ編2から
また飽きたりやる気がなくてずっと書かなくなるかもしれんが多分そのうちその気になったときに書く
【ブラサバ】龍リーグで1位を取る鍵になりそうな考え方
今日(昨日)の夜、ランクマでなんと1試合に4回もケガをしたのに1位を取ってしまった回があった
その時に実践していたのは
「最序盤に目的装備が早く完成した場合、騒ぎに駆けつけたり人気スポットへ優先的に居座る」
という動き方
基本的にこのゲームは、自分が他人と殴り合った時にダメージ勝ちできるかどうかは接敵して目視したり、情報を更新してタブキーで確認するしか無く
持ち物まではわからないので回復アイテムで負けていたり確認後の行動中に装備を完成させられたり熟練度があがったりして一気に覆ることもある
しかし、そういった運に左右されず、絶対に勝っているという状況がある
それは「アイテム運が良かった瞬間」である
装備を最も早く完成させられるのは接敵していない者で
その者どうしの差は同じ速度で探索していれば、ビルドに差が出るとしたら「アイテム運」なのである
例えば銃キャラなら浜辺で開幕5回位探索しただけで潜水服、防弾帽、AK、屑鉄2個が全て揃って刺し身まで出た、とか‥‥
自分から戦わなければ、タコ殴りにされるリスクは低いし
必要な区域を最小限のスタミナ消費で集中的に探索でき、防具を確保しやすくなる
だが、ビルドで負ける時もまた「アイテム運」
例えば序盤いくら運が良かったとしても、探索を続けるうちに出がやたらと悪くなったり、目的アイテムを誰かが枯らせるかもしれない
1箇所2箇所でどかすことに成功して、その後も接敵せず探索を続けていても
ミスリルを見つけるなどで短縮されたり、自分よりもアイテム運の良いプレイヤーがいたら中盤以降で殴り勝てなくなり、どかされてしまう
試合時間が進めば進むほどプレイヤーの動きやビルドの速度差はランダム性を増し、枯れるアイテムや閉まるエリアが増えていく
中盤以降にどかす力がなくても、他のプレイヤーが先に脱落すればRPを黒字にすることはできる
しかしその状態から自力で1位になることはまずできず、ひたすら負けている相手から逃げ回り、生き残りが瀕死になることを祈るしか出来ることがなくなってしまう
つまり、アイテム運が良い時は殴り合いをする時に最もリスクの低い瞬間であり、ただ最終装備へ早く近づいたこと以上にアドバンテージを広げるチャンスでもある
運ゲーのリスクを回避するには、運が良い時に最大のアドが取れる行動をすればいい
しかし、騒ぎへ駆けつけるデメリットはどうか?
ろくに殴り合いができず逃げられてしまいスタミナと速度で損をしたり、複数人がいて偶然自分がフォーカスされたら‥‥
通常時なら積極的にプレイヤーと戦闘を行うのはリスクを伴う行為だが
アイテム運が良かった時、特に序盤ならリターンが上回っている
それはどういうことか?
結局、1試合中の回復量は限られている
それは個人ではなく10人全員のHPの総量である
武器熟練度や場所の確保という観点と、終盤で直接的に順位が繰り上がる事は釣り合うので
序盤に与える70ダメージと終盤の70ダメージは価値が等しい‥‥わけではなく、実は早期であるほど価値が高い!!
この70ダメージという量はビルドが拮抗していれば出ず撤退を強制できる大きさで、アイテム運が良ければ絶対に他プレイヤーに勝っている序盤ほど与えやすく、そして受けた側も死に繋がりやすい
回復アイテムの枯渇というのは、回復アイテムを使ったプレイヤーを含めて全員が等しくそれ以降の回復枯渇のリスクを負うのに対して
プレイヤーを殴ってどかして(熟練度+経験値)目的地でアイテムを手に入れる(装備)事は、アドバンテージを確実に得ることが出来る
高いダメージをくらって逃げたキャラが逃げた先でキルを横取りされた場合に、嫌なのが漁夫の利でスノーボールされることだが‥‥
序盤なら大した等級の装備は持っていないし、レア素材は時間が経たないと存在しないし、レア回復アイテムにしても早期であるほど邪魔!!
漁夫の利が少ないうちならスノーボールにも繋がりにくいし、早期であればアイテムが枯れていることもないので場所を確保することのアドも後期より大きい
さらに差が広い時に戦闘を行って1,2回の殴り合いだけでどかせていれば、レベルアップ時の体力スタミナ回復が無駄にならず、序盤で回復探さなくてもレベルアップヒールのぶんだけで間に合ってしまう!
レベルアップヒールの回数も活かせる機会も当然、早期のほうが多い
むしろHPが満タンでレベルアップを迎えることは、レベルアップヒール分のダメージを受けている(試合中の自キャラの総HPの減少)ことに等しく、パンを捨てる事に負けず劣らず避けたい事
それだけでなく、序盤に敵の数が減るということは、中盤以降、回復アイテムや伝説装備を持って死ぬ
スノーボールのきっかけとなるようなおいしい死体の数が絶対に減るということでもあり、おいしい死体が減るということは運ゲーを縮小することを意味する
大ダメージを与えて瀕死で逃げられればそいつは戦う前に回復アイテムを使うので、やはりこれもおいしい死体の削減に繋がる
引き際や場面ごとの危険地帯をわきまえているという前提技量は必要だが、多分今回書いたことをこの先忘れなければもっと1位が取れるようになるに違いない
その時に実践していたのは
「最序盤に目的装備が早く完成した場合、騒ぎに駆けつけたり人気スポットへ優先的に居座る」
という動き方
基本的にこのゲームは、自分が他人と殴り合った時にダメージ勝ちできるかどうかは接敵して目視したり、情報を更新してタブキーで確認するしか無く
持ち物まではわからないので回復アイテムで負けていたり確認後の行動中に装備を完成させられたり熟練度があがったりして一気に覆ることもある
しかし、そういった運に左右されず、絶対に勝っているという状況がある
それは「アイテム運が良かった瞬間」である
装備を最も早く完成させられるのは接敵していない者で
その者どうしの差は同じ速度で探索していれば、ビルドに差が出るとしたら「アイテム運」なのである
例えば銃キャラなら浜辺で開幕5回位探索しただけで潜水服、防弾帽、AK、屑鉄2個が全て揃って刺し身まで出た、とか‥‥
自分から戦わなければ、タコ殴りにされるリスクは低いし
必要な区域を最小限のスタミナ消費で集中的に探索でき、防具を確保しやすくなる
だが、ビルドで負ける時もまた「アイテム運」
例えば序盤いくら運が良かったとしても、探索を続けるうちに出がやたらと悪くなったり、目的アイテムを誰かが枯らせるかもしれない
1箇所2箇所でどかすことに成功して、その後も接敵せず探索を続けていても
ミスリルを見つけるなどで短縮されたり、自分よりもアイテム運の良いプレイヤーがいたら中盤以降で殴り勝てなくなり、どかされてしまう
試合時間が進めば進むほどプレイヤーの動きやビルドの速度差はランダム性を増し、枯れるアイテムや閉まるエリアが増えていく
中盤以降にどかす力がなくても、他のプレイヤーが先に脱落すればRPを黒字にすることはできる
しかしその状態から自力で1位になることはまずできず、ひたすら負けている相手から逃げ回り、生き残りが瀕死になることを祈るしか出来ることがなくなってしまう
つまり、アイテム運が良い時は殴り合いをする時に最もリスクの低い瞬間であり、ただ最終装備へ早く近づいたこと以上にアドバンテージを広げるチャンスでもある
運ゲーのリスクを回避するには、運が良い時に最大のアドが取れる行動をすればいい
しかし、騒ぎへ駆けつけるデメリットはどうか?
ろくに殴り合いができず逃げられてしまいスタミナと速度で損をしたり、複数人がいて偶然自分がフォーカスされたら‥‥
通常時なら積極的にプレイヤーと戦闘を行うのはリスクを伴う行為だが
アイテム運が良かった時、特に序盤ならリターンが上回っている
それはどういうことか?
結局、1試合中の回復量は限られている
それは個人ではなく10人全員のHPの総量である
武器熟練度や場所の確保という観点と、終盤で直接的に順位が繰り上がる事は釣り合うので
序盤に与える70ダメージと終盤の70ダメージは価値が等しい‥‥わけではなく、実は早期であるほど価値が高い!!
この70ダメージという量はビルドが拮抗していれば出ず撤退を強制できる大きさで、アイテム運が良ければ絶対に他プレイヤーに勝っている序盤ほど与えやすく、そして受けた側も死に繋がりやすい
回復アイテムの枯渇というのは、回復アイテムを使ったプレイヤーを含めて全員が等しくそれ以降の回復枯渇のリスクを負うのに対して
プレイヤーを殴ってどかして(熟練度+経験値)目的地でアイテムを手に入れる(装備)事は、アドバンテージを確実に得ることが出来る
高いダメージをくらって逃げたキャラが逃げた先でキルを横取りされた場合に、嫌なのが漁夫の利でスノーボールされることだが‥‥
序盤なら大した等級の装備は持っていないし、レア素材は時間が経たないと存在しないし、レア回復アイテムにしても早期であるほど邪魔!!
漁夫の利が少ないうちならスノーボールにも繋がりにくいし、早期であればアイテムが枯れていることもないので場所を確保することのアドも後期より大きい
さらに差が広い時に戦闘を行って1,2回の殴り合いだけでどかせていれば、レベルアップ時の体力スタミナ回復が無駄にならず、序盤で回復探さなくてもレベルアップヒールのぶんだけで間に合ってしまう!
レベルアップヒールの回数も活かせる機会も当然、早期のほうが多い
むしろHPが満タンでレベルアップを迎えることは、レベルアップヒール分のダメージを受けている(試合中の自キャラの総HPの減少)ことに等しく、パンを捨てる事に負けず劣らず避けたい事
それだけでなく、序盤に敵の数が減るということは、中盤以降、回復アイテムや伝説装備を持って死ぬ
スノーボールのきっかけとなるようなおいしい死体の数が絶対に減るということでもあり、おいしい死体が減るということは運ゲーを縮小することを意味する
大ダメージを与えて瀕死で逃げられればそいつは戦う前に回復アイテムを使うので、やはりこれもおいしい死体の削減に繋がる
引き際や場面ごとの危険地帯をわきまえているという前提技量は必要だが、多分今回書いたことをこの先忘れなければもっと1位が取れるようになるに違いない
【思い出話】ホラーゲーム1
今日からゲームの思い出話をたまに書いていくことにした
スーファミとか64とかGBとか、試遊台の様子とか当時ならではの事を混じえて記していくつもりだが‥‥
一発目であるにも関わらず今回はそのくらいの昔とは特に関係ないゼロ年代以降の話だ!
俺が最初にホラーゲームに触れたのは‥‥何だったかは覚えていない
他人の家か試遊台でバイオハザードの1や2や0やを触らせてもらったり
クロックタワーシリーズをプレイしていたのを見ていた覚えはあるが
GCのロンチと同時に手にしたルイージマンションを抜かせば‥‥
家庭用ゲーム機のタイトルであればSIRENだろうか?
随分年が飛んでるが、ホラーは苦手ではなくむしろ興味があったけど持ってはいなかった
高校生になって行動範囲が広がってから古本屋やゲームショップを巡るのが趣味になり
割と最初の方で揃え始めたのが、これも初ホラー漫画のひぐらしのなく頃に
ひぐらしこそがホラーというジャンルそのものに傾倒するきっかけになった作品であり、同人ゲームの世界に本格的に踏み込むきっかけでもあったのだが
なく頃にシリーズの話はまた今度(それに付随して逆転裁判の話もしたい)
そう、のちに原作厨(死語)となる俺も最初はメディアミックスの漫画版から入っていたんだ‥‥
最初はただホラー漫画を読んでみたい!と一切の前情報無く本屋で偶然手にしたものが
まさか神ゲーの良メディアミックスだったとは思いもしなかった
最初の即売会はローゼンで東方はもっと前から知るだけ知ってはいて‥‥
あー同人語り編、東方語り編もやりたくなってきた!!
本格的に脱線しないうちにホラーゲームの話に戻ろう
SIRENを買った時は確か、俺はホラー耐性があるから一番怖いホラーゲームをやってやろう!
という気でいて
怖いと言われるホラーゲームをネットで調べて出てきた物だった気がする
偶然にもそれがただ怖いだけでなく
屍人の息遣いやヤバイ動きの見える視界ジャックや群像劇といった独自のシステムや
リトライポイントが短く区切られていたり武器は拾ったり作ったりする物で壊れなかったり、文脈をきちんとして
体力ゲージがなかったり操作・アクションのできることを知らせるメッセージが出てきたりコマンドウィンドウがあったりアイテム図鑑があったりと、適切な要素の足し引きをすることで
雰囲気を壊さないまま快適性とか攻略の手応えが確保されていてゲーム部分ががっちり作り込まれていた
SIRENの次にすぐさまSIREN2をやったり
バイオ4とか零シリーズとかサイレントヒルシリーズとか単発モノとかフリーゲームとか、漫画とか映画とかいろいろとホラーの食指を伸ばしていくのだが
今まで俺がプレイした中ではSIRENとSIREN2がやはり一番完成度が高く面白いホラーゲームと今でも思う
その家ゲー郡の話とか、ゲームショップの話は次回【思い出話】ホラーゲーム2でしよう
スーファミとか64とかGBとか、試遊台の様子とか当時ならではの事を混じえて記していくつもりだが‥‥
一発目であるにも関わらず今回はそのくらいの昔とは特に関係ないゼロ年代以降の話だ!
俺が最初にホラーゲームに触れたのは‥‥何だったかは覚えていない
他人の家か試遊台でバイオハザードの1や2や0やを触らせてもらったり
クロックタワーシリーズをプレイしていたのを見ていた覚えはあるが
GCのロンチと同時に手にしたルイージマンションを抜かせば‥‥
家庭用ゲーム機のタイトルであればSIRENだろうか?
随分年が飛んでるが、ホラーは苦手ではなくむしろ興味があったけど持ってはいなかった
高校生になって行動範囲が広がってから古本屋やゲームショップを巡るのが趣味になり
割と最初の方で揃え始めたのが、これも初ホラー漫画のひぐらしのなく頃に
ひぐらしこそがホラーというジャンルそのものに傾倒するきっかけになった作品であり、同人ゲームの世界に本格的に踏み込むきっかけでもあったのだが
なく頃にシリーズの話はまた今度(それに付随して逆転裁判の話もしたい)
そう、のちに原作厨(死語)となる俺も最初はメディアミックスの漫画版から入っていたんだ‥‥
最初はただホラー漫画を読んでみたい!と一切の前情報無く本屋で偶然手にしたものが
まさか神ゲーの良メディアミックスだったとは思いもしなかった
最初の即売会はローゼンで東方はもっと前から知るだけ知ってはいて‥‥
あー同人語り編、東方語り編もやりたくなってきた!!
本格的に脱線しないうちにホラーゲームの話に戻ろう
SIRENを買った時は確か、俺はホラー耐性があるから一番怖いホラーゲームをやってやろう!
という気でいて
怖いと言われるホラーゲームをネットで調べて出てきた物だった気がする
偶然にもそれがただ怖いだけでなく
屍人の息遣いやヤバイ動きの見える視界ジャックや群像劇といった独自のシステムや
リトライポイントが短く区切られていたり武器は拾ったり作ったりする物で壊れなかったり、文脈をきちんとして
体力ゲージがなかったり操作・アクションのできることを知らせるメッセージが出てきたりコマンドウィンドウがあったりアイテム図鑑があったりと、適切な要素の足し引きをすることで
雰囲気を壊さないまま快適性とか攻略の手応えが確保されていてゲーム部分ががっちり作り込まれていた
SIRENの次にすぐさまSIREN2をやったり
バイオ4とか零シリーズとかサイレントヒルシリーズとか単発モノとかフリーゲームとか、漫画とか映画とかいろいろとホラーの食指を伸ばしていくのだが
今まで俺がプレイした中ではSIRENとSIREN2がやはり一番完成度が高く面白いホラーゲームと今でも思う
その家ゲー郡の話とか、ゲームショップの話は次回【思い出話】ホラーゲーム2でしよう
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