オープンワールドを面白くするためには1

かつて、オープンワールドには悪いイメージがあった
しかしそれは洋ゲー由来のお約束をそのまま適用した結果だった
と、最近ブレワイをプレイしている今感じている

オープンワールドの成功例は和製タイトルにある
ゼノクロにブレワイというWiiUの名作
そして平成の最後に登場したセキロなど‥‥

今回はオープンワールドによく見られた悪いお約束と良くなる方法について列挙していく


悪い例1:味気のないお使いクエスト


後の項にも度々言えることだが、これはなにもオープンワールドに始まった手法ではない
MMORPGによく見られる悪い例で、「(ザコ敵)をn体倒してこい!」「(素材)をnつ集めてこい!」とだけ指示があり
クリアするとただ報酬として定められた経験値や通貨リソースが与えられるという、いわゆるクエストである

これは何故いけないのか、理由ははっきりしている
「動機づけと、結果の反映が弱い」

動機づけには2種類ある
プレイ上の意味(チュートリアル)か、物語上の意味か

例えば(ザコ敵)をn体倒してくるパターンでいえば
倒してくるのに新しいテクニックが必要な敵と戦わせることでプレイヤーに使い方を覚えさせるのが前者の例
地域と関連付けてその敵の設定を掘り下げたりボスの説明と絡めるのが後者の例
結果の反映を強くするためには、報酬を関連性のある物やそのクエストが発生するタイミングに丁度必要になりうるもの設定したり、物語の進行や設定の掘り下げを行うこと
理想はそもそもクエストというシステムを介入させる形を取らず自然にプレイヤーにその行動を取らせるような形にすること

ブレワイにはクエスト的なシステムは存在するが、これらの内容程度だったらクエストの主題にしていない
敵をn体倒す例ならマップに固定の敵群を配置し、すべて倒すと宝箱のロックが外れるという形式にしている
それだけでなく、敵群の中に敵を倒さなくても入手可能なアイテムが、その敵らが利用している物として配置されている
ザコモンスター狩りごとき、いちいち安全な拠点で受注するまでもなく自由な探索の中で行われる事柄として済ませるべき事なのだ
アイテムを集めさせる例なら他の大きな主題の中の過程としてこの課題を与え、報酬は必ず関連性のある物(その素材を使った料理や薬)であり、
これによって不透明な料理のレシピをプレイヤーに教える役割も兼ねている

ただ狩りという作業の報酬を底上げするためにクエスト発生場所から近い敵を適当に見繕って倒す作業をさせ、別にいつやってもいいような汎用性のある報酬しか与えないのは悪い例である


悪い例2:マップが広いだけでやることがない


これはオープンワールドの悪いイメージとして最初に浮かぶことだろう
GTA3やセインツロウなどオープンワールドのクライムアクションが登場して以降、オープンワールドという言葉ばかりが先行し
変な影響が広がった結果妖怪ウォッチなどそうでないゲームにもこうした現象が見られるようになった
また、これを解決するためにランダムで発生するイベントやランダムで湧く敵、ランダムで湧く通行人を実装して‥‥
ロードは重くなるわ解決になっていないわで泥沼の様相を呈した、そんなものはまさに原爆臭い洋ゲーのやり方である

これの解決には正面から否定だ
「固定の面を配置し」
「ランダム要素を排除または限定し」
「その面に行けるタイミングを制限しろ!」


ゲームはシミュレーターじゃないんだからレベルデザインしろの一言で済む話
こんなものは日本の特殊な技術でも伝統芸能でもなんでもない
昔から洋ゲーでもやれているタイトルはやっているただのレベルデザイン、それの放棄とその結果である

侵入の制限が仕様内で難しいなら地域性の表現、これをしようとするたけでも大分変わってくるのでは?

ゼノクロではタイミングによって侵入できない場所は屋外には無いが、オープンなフィールド全てが六角形のグリッドで面として割り振られていて
全てのグリッドに課題が設定されている
コンプリートした人はもう相当すごい



書くの疲れたから今回はここまで
なんか〆に書くつもりでいたけど忘れた
続くかどうかは気分次第