ビデオゲームを考える1、画面構成と視点の名称

ゲーム画面を6つに定義

【サイドビュー】
プレイヤーキャラを地面と平行に真横から見た構成。
画面のいずれかの辺が地と天になる。
前後、天地という二次元的な動きが得意。

【トップビュー】
プレイヤーキャラを真上から見た構成。
画面の面が地か天となる。
前後、左右という二次元的な動きやが得意。

【クォータービュー】
プレイヤーキャラを斜め上から見た構成。
画面の点が前後左右となり、辺が天地となる。
前後、左右、天地という三次元的な動きが得意。

【ファーストビュー】
プレイヤーキャラの目線を再現した構成。
画面=プレイヤーキャラの視点となる。
プレイヤーキャラの視野と死角がそのまま表される三次元的な動きが得意。

【セカンドビュー】
オブジェクトやキャラクター、または他者の操るプレイヤーキャラに注目した視点。
注目対象と相対している者の視点、または像のカメラとなる。
メニューの操作、表情や仕草、機構の様子など、ミクロな表現・演出が得意。

【サードビュー】
プレイヤーキャラを追従しながら三次元的に動き回るゲームカメラの視点を画面に映す構成。
画面=ゲームカメラとなるが、操作するカメラそのものがプレイヤーキャラである場合はファーストビューに分類する。
三次元空間の表現が得意。

初めに言っといてくれよ!を集めたギルティ基礎知識

『通常技』
P(パンチ):手を使った小攻撃
K(キック):足を使った小攻撃
S(スラッシュ、斬り):武器を使った中攻撃、地上では近距離と遠距離で異なる技が出る
H(HS、ハイスラッシュ、大斬り):武器を使った大攻撃
D(ダスト):全キャラ共通の特殊攻撃
5D:攻撃の発生前に、サインでは薄赤い光が、レベレーターでは火のような光が出る攻撃。地上ヒットでぶっとばしホーミングできる基底補正のかかる中段。
2D:足払い、地上ヒットでダウンを取れる基底補正のかからない下段

6P:全キャラにある通常技。殆どのキャラは発生フレームまでくらい判定の上半身部分が消失する対空技になっており、そうでないキャラは中段だったりする。
6K:一部のキャラにある特殊技。移動技または中段になっており、通常技からのガトリングルートはあるが、どの技にもキャンセル不可。直後に技を出せば連続ガードや連続ヒットをさせられる場合はある
6S:Xrdシリーズには無い。
6H:全キャラにある通常技。ほとんどのキャラは他の通常技とのガトリングルートがないが、必殺技にはキャンセル可能。特大斬りといったところ

2P:上段
2K:下段
2S:発生が遅い代わりに後隙が少ない技や、長い牽制技、対空技のいずれかである場合が多い
2H:攻撃判定の強い上方向を攻撃する技である場合が多い


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『Xrdのロマンキャンセル』
敵がのけぞり状態、ガード硬直中など、攻撃を受けて操作不能になっている時:赤RC、50%消費で時間鈍化の長さは大
赤RCに当てはまらない時に、自分が技の後隙をさらしている状態:紫RC、50%消費で時間鈍化の長さは中
赤RCにも紫RCにも当てはまらない全ての状態と、自分の技の前隙、特定の技の特定のタイミング:黄RC、25%消費で時間鈍化の長さは小


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『他のゲームとは違う!?独自の通常技チェーン』
P>K>S>Hのように通常技を入力すると、攻撃動作が終わる前に(攻撃の後隙をキャンセルして)連続ヒットのコンボができるシステムは
本作ではガトリングコンビネーションという名前で、キャンセル可能な通常技のルートをガトリングルートという。
2P>K>2S>Hのようにしゃがみ攻撃を経由してもいいということまでは他のゲームでも見られるところだが‥‥

【1】攻撃の大きさが離れている攻撃でもコンボになる!?
カイのPor2P>H、ザトーのJP>JDのように、小技からそのままハイスラ等の大技に攻撃が繋がる場合がある。
公式wikiで自分のキャラのガトリングルート表をよく見ると、新たな発見があるかもしれない。

【2】ガトリングルートがループする!?
ほとんどのキャラは、近Sと6Pが相互にキャンセルできる。
また、多くのキャラはジャンプ攻撃でJS>JPやJK>JPといったように弱い方にキャンセルがきくルートがあるため、そこで相互にキャンセルできる。

【3】ガトリングルートや必殺技キャンセルがあるのに/コンボレシピが合っているのにコンボが繋がらない!?
このゲームでは当たりどころや敵の姿勢が悪いと、つながる技も繋がらなくなってしまう。
まるでRPG等の「かすりヒットでダメージダウン」や「命中率と回避率」を表現しているようで面白い!!

例えばカイのH>スタンディッパーは、ディッパーを出す時点で敵が十分に離れていないと最後まで繋がらない。
これはディッパーが1ヒット目のスライディングがあたっても、一定距離を移動してからでないと2ヒット目の切り払いが出ないからである。
このように、コンボを繋げるために攻撃動作の終わり際に敵に当たるようにすることを『持続当て』と言う。

また、空中受け身ができるまでの時間は、いくら色々な技を当てても最後にヒットした技の受け身不能時間に上書きされるが
コンボ時間が増えるほど空中受け身ができるまでの時間が縮み、さらに攻撃した時に敵との距離が離れやすく(ノックバック・ヒットバックが大きく)なる。
したいコンボが最後までつながらない場合は、途中の技を省略し、ノックバックの小さそうな技だけ当てるようにすれば、
コンボを〆る技(ダウンを奪えたり大きなダメージが出たり、コンボの最後に当てることで有利になる技)まで確実に当てる事ができるかもしれない。


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『移動』
ダッシュ中にFDを貼るとすぐに止まってガードできる。ダッシュ後に何もしないとブレーキ動作が発生する。ダッシュ中もブレーキ動作中も通常ガードができないが、FDなどのあらゆる行動でキャンセルできる
空中ダッシュ中はガードもFDもできない
ハイジャンプ後は空中ジャンプはできない
ジャンプ回数が残ってないと空中ダッシュはできないが、ハイジャンプ後は空中ダッシュができる
7入れFDは立ちFDとなってしまう。後ろジャンプFDをするには、7を入れるときに一瞬だけボタンを離すか、一瞬だけ8を入れなければならない


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『テンキー表記』
半角数字はキャラが右向き時の方向入力をテンキーの配列に倣って表している

この表記の由来はホビーパソコン時代のPCゲームであり、エンターキーではなく5が決定ボタンだったり扉に入るアクションだったりする
しかし格ゲーにおけるテンキー表記での5は5を入力しているわけではなく立ち状態を表しているのでNや立ちを使うべきという意見もある。が、
筆者の見解ではテンキー表記における表記ルールは
数字   =方向
大文字英字=攻撃ボタンかジャンプ攻撃の接頭語
小文字英字=数字をリテラルにするための接尾語、ディレイやダッシュのような状態や入力ボタン以外の表現
仮名・漢字=技名の略称
であることと、「立ち」は「2」を「しゃがみ」、「J○」を「ジャンプ○」と書く表記ルールのものであるから
「N」や「立ち」は用いるべきではない。
今の時代にスティック押し込み等で5入力に相当するものがあったとしてもそれは方向入力の役割ではなく、さらに言えば「立ち」という表記であっても「立ち」を入力しているわけではない。
そして状態を継続したままボタンを押す表現と混同しないためにも「立ち○」は「5○」と書くべきだと考えている)