麻雀とTFTの違いから考えるラックマネジメントゲーム

最近、仲間内でオンラインの麻雀をやることがあり(きっと月ノ美兎の影響)
TFT(チームファイトタクティクス)もオレソル流れ者メタの時に辞めていたのを再開した

そんな中、この似通った2つのゲームを一人でやっている時の”止め時”の動機に差があることに気づいた


麻雀は「時間の無駄に感じてきたから止める」
TFTは「疲れたから止める」
なのである

これはつまり、麻雀はより運要素が強く負担が少ない、
TFTは技術介入度があり比較的負担がかかっている、
ということになる


麻雀は組み上げた手がいとも簡単に御破算になるしツモアガリで一瞬で勝負が決するが
TFTは終始、場および手牌と向き合い続けることになり、体力制でジリジリと終わりへ向かっていく


ただ技術介入度というだけでなく、情報量や表現などで見ても、より高度なのはTFTだが
lolのキャラが好きとかそういった動機を抜きにして、
ゲームを選ぶ動機としてラックマネジメントゲームを求めているという前提があるとき
果たしてどちらが要件を満たし”優れている”と言えるだろうか?

ラックマネジメントゲームは運と競争の複合である
より純粋な競争を求めれば格闘ゲームなどに寄るし
より純粋な運を求めればじゃんけんゲームなどの統計取りに寄るだろう

では複合であるラックマネジメントゲームの究極はどこにあるのか?

例に上げた麻雀とTFTの他にも、ブラサバ、ポケモン、果ては勝負所のツモで勝敗が左右される場合があるぷよぷよにすらラックマネジメントの要素はあり
どれも運と技術のバランスが異なるし、メカニクスやパラメーターの匙加減で大きくそのバランスは変わり
最も適切な比率がどこにあるのかを推し量るのは難しい

逆に悪い方の究極のケースがある

それがlol、サモリフのソロキューだ
ランダム性の少ない競争に特化したゲーム盤に、ランダムに選ばれる敵と味方の組み合わせという完全な運が一滴の異物として垂れ落ち、その一滴が大きく全体の色を変えてしまっている
この不協和音が非常に強いストレスをプレイヤーに与えている
運営に出来る工夫は同じくらいの実力のプレイヤー10人をマッチングさせる事以上に、
「味方への攻撃や故意的な利敵行為をするイレギュラーなプレイヤーを排除する事」で
これが異物を取り除くために必須の行動だが、残念ながらその取り組みは不全のまま長年放置されている‥‥


ポケモンもバランスが悪い
ステータス1単位までこだわって育成作業をした先にあるのが、命中率や急所や状態異常といったラックマネジメントゲームである



こうした悪い例やレーティングなどでストレスが感じる瞬間を思い起こしてわかるのは、
『競争』と『運』の片一方の要素を特化させてから混ぜることでバランスが悪くなってしまうという事である



つまり‥‥

ラックマネジメントゲームは、競争要素も運要素も適度に適当な感じなのが適当なのだ!!!1234


ラックマネジメントゲームを選ぶ時は、気分だってかっちりしていないはずだ
かっちりしていない時にかっちりしていないゲームをする、これがバッチリと当てはまる答えなのかもしれない!?