マイクとオーディオインターフェース

安価なマイクは一般的にPCに直接繋げるステレオミニプラグである
一方でオーディオインターフェースにはマイク端子として、キャノン端子(XLR端子)しか付いていない物がある

俺は今回、PC新調に伴い今まで使っていたUA-1GがAMDのチップセットとの相性問題でUSBデバイスが停止する不具合を出していたので
このステレオミニ端子のついていないタイプのUR12を購入した

キャノン端子のマイクは5000円以上する効果なコンデンサーマイク等ばかりだし
せっかく1000円程度で音質も良いマイクを持っているのに勿体無い!ということで
PC新調に伴いXLRとステレオミニプラグの変換端子を通販で購入したが‥‥

音が聞こえない!


そこで、あまりに古いマイクなため対応状況もわかっていないがUR12背面についている48V電源供給スイッチをオン

しかしメチャクチャ音が小さい!


ボリュームを最大にしてノイズが出る状態でも小さい‥‥
そこでフリーのソフトイコライザー(EqualizerAPO)を導入し、さらに音量を16dBほど大きくした‥‥

聞こえるけどまだ音が小さいし、ノイズがでかくなる!!
そしてUA-1Gの頃より音質が悪い!



ギター等の楽器用であるHi-Z端子にTRS端子のマイクを繋ぐと、供給される電力が足りないため音が極端に小さくなるという
それと同じような事が起こっているのではないか‥‥?


cubaseAI10目当てで10000円でUR12を買ったものの、Elementsへのアップグレードは5000円かかるので
これだったらステレオミニ端子のついている6000円程度のオーディオインターフェースとCubaseElements10を10000円で買ったほうが良かったかもしれない‥‥と後悔している(変換端子代もかかってるし)

過去作の流れから新作ギルティギアを予想

※先に言っておくが、これは予想であってアイデアではないし後から何かを主張する事もないので真に受けないように

■タイトルに「X」を冠するのをやめるはず

ゼクスからレヴ2まで、Xがタイトルに入るシリーズでは全て基本のモーションは同じで、一部に新技やシステムに変更が入るという流れだったことから
PVでこれはこの技だろうというのはあっても、単にキャラグラフィックだけでなく構えやモーションがどれも変わっていたのと
完全新作をうたっていることから、Xと4の組み合わせのタイトルにはならないと予想

■かといってタイトルをナンバリング(3)にもしないはず

ギルティギア2の由来を見れば、2D格ゲーではあるようなので、ナンバリングのギルティギア3は格ゲーでもメーレーアクションでもないさらなる別ジャンルで出す時になると予想
しかしレヴ2の終わり方を見るとNEW GUILTY GEARのシリーズでストーリーに決着はつきそうなのでそういうのはないかもしれない

■YかZ、はたまたG?

ギルティの命名規則は、初代から一貫して「ギルティギア(大バージョン)(サブタイトル)」だった
Xrdシリーズは当然ながら、初代にはミッシングリンク、ゼクスにはバイユアサイド、無印と言われているイグゼクスにもザミッドナイトカーニバルというサブタイトルがある
2はオーヴァチュアだったし、アクセントコアシリーズもそれ自体がXXのサブタイトルである
プチやジャッジメントやダストストライカーといった外伝的作品を除けば全てこの命名規則の通りになっている(フロジャンプは倒置なので外伝と名乗っている通り外伝)
なので、Xの次ということでYでGGY(ギルティギアガンマ)とか、しまりがよくかつ最終章ということでアルファベット最後のGGZ(ギルティギアゼータ)、
はたまたこれまたしまりがよいアルファベットで略称をグッドゲームからグッドゲームギルティギアにするためGGG(ギルティギアゴール)とか‥‥?
GGWPまでいくとさすがにダサイのでなってほしくない‥‥
に、サブタイトルがくっついてくるはずである
あるいは新しさを強調するため(または俺は好きじゃないがイマドキなシーズン運営制にしてそれにあった命名規則にするため)そうした慣習すらブッ壊してくる可能性もあるわけだが‥‥

■二段ジャンプ、空中ダッシュ、一撃必殺、~~~キャンセルの4要素は続投するはず

ダストアタックの続投は公開済みのPVで確定しているが
俺は格ゲーとしてのギルティギアをギルティギアたらしめるシステムはこの4要素だと思う
まずギルティギアはモダン格ゲーなので、二段ジャンプと空中ダッシュはなくてはならない要素
一撃必殺は初代からレヴ2まで細かく形を変えながらもずっとあり続けたシステムで、
実質的な使われ方はともかくとして一撃必殺というイメージがギルティ"らしさ"、シンボルでもあると思う
そしてロマンキャンセルかモダンキャンセルか、あるいは違う名前になるのか、チャージキャンセルに戻るのかはわからないが
技をキャンセルして攻めを継続する要素、これも初代からあり続けるシステムなので
何らかの形、何らかの名称で続投されると予想

■逆にブリッツシールドやサイクバーストが無くなる可能性は大いにある

ブリッツシールドはそもそもXrdシリーズのはじまりの時、サインのPVと第一回ロケテにあった3種の相殺のうち中攻撃で相殺したときに起こる「弾き」システムをボツにして
ACシリーズのスラッシュバックと取って代わる形で突貫工事的に追加された物である事
バーストはXXシリーズからの登場以来他の格ゲーでも見られる定番システムだが
バーストゲージはレヴ2のバースト覚醒を例外として基本的にバースト以外に役割を持っておらず、
これを解決するためにBBCPではオーバードライブが導入されクロスタッグではクロスゲージを使ってできるアクションとして実装されている
しかしながらバーストはプレイヤーが行うアクションとしては存在感が強すぎる
受動的に実行されるシステムであるダウンや受け身並に試合全体に対する影響力を持っており、詐欺重ねや受け身狩り同様に
バースト読み、バースト狩りがアクションではなく読み合いのレベルで非常に重い要素になってしまっていて
かつ、いまやバーストはギルティギア独自のシステムではなくなっているし、
その反面モダン格ゲーの必須条件というわけでもない。
サイン開発段階のシステム案で石渡太輔が提案したというダウンロマンキャンセル(俺はこれはあってもよかったと思う)のように
防御システム、特にダメージ動作中にプレイヤーが行うアクションに大きな変化があるなら、取っ払えるものだと考えている

■リスクゲージに取って代わる形でガードバランスに準ずる可視化されたパラメーターは復活しうる

リスクゲージがそもそもガードバランスゲージからコンボの補正を不可視化したものであるため
前項で言ったようにダメージ動作中のアクションに新要素があった場合に
何らかの形でコンボの補正が再び可視化されればきっと防御側にも意味を持つようになるから
そうすれば復活させない手はなくなるわけだ

■MOMでないサバイバルや訓練でないお遊びミッションの復活、ジャッジメントみたいなサブゲームの復活、一人用モードの充実

横ブルがアレだし流石に?
Xrdのミッションを「軍隊の訓練」と友達が称したのは面白かった

■本稼働時の参戦キャラは種類も数も予測不可能

ブリジットは人気に反してレヴ2になってもまだ参戦しなかったし
基本的にそういったガヤよりもゲームの完成度を優先する良い開発である(レベレーターから新キャラや調整は迷走しだしたけど)
一方でEXキャラという形で初代の技を復活させたり古いシステムを部分的に再現したりクリフとジャスティスを正式な対戦でも使えるようにしたり、ストーリーに未参戦の過去キャラを良い扱いで登場させたり
ユーザーフレンドリーな一面もあることと
Xrdキャラの工期を当初半年で1キャラと公表したのに既にそれを上回る数のキャラが参戦したことと、新しいインタビューで1キャラ半年は実際は1つのラインでの話と言ったものの開発規模は公開されていない事
モーションやシステムが変わるため過去登場時のコンセプトに縛られる事がなくなった事
それらの要因があるゆえ、全くキャラがどうなるか予想することが出来ない
しかしながら流石にありえないのは、全キャラが変わらず続投するという展開
もしもそれがあるとしたらダストからの叩き落としや画面切り替わり以外、モデルとモーションがちょっと新しくなっただけで実は基本的に一緒
ソルカイの一部の技以外はモーションも変わっておらずモデルとシステムを新しくするだけ、だったなら
Xrdシリーズから全キャラ続投、さらに未実装の過去キャラをクリフとジャスティス、果てはファニーやジャッジメントらも含めて全員参戦という展開もありうる‥‥

東方鬼形獣がイマイチな理由から考える、ゲームで失敗した時のペナルティについて

東方鬼形獣は決してクソゲーではないはずだが、ノーマルとEXが難しい以前にイマイチ楽しくないので、システムよりも根本的なゲーム部分で考えたら思い返される事があった

それはペナルティの均一化

基本的にSTGの被弾の実質的なペナルティは序盤ほど重い
クリアが著しく困難になったり、リセットしたほうが早いということになりがちで
序盤のステージを繰り返し、それもただの挑戦ではなくミスのない完璧なプレイすることを強要されるストレスに繋がる

この問題はある事に似ている

サイドビューアクションの落下を即死とするか否かの問題だ

サイドビューアクションで避けるべき敵や弾にぶつかった時、大抵のゲームでは1度2度、あるいは5度程度ならチェックポイントからやり直しにならず、
その場で耐えられるようになっている
直接的に体力ゲージやハートなるものが減っていくものもあれば
体が小さくなる、リングが散らばる、相棒が居なくなる、鎧が脱げるなど様々な表現で「今のミスは許すが次はない」という救済、あるいはバランス調整がなされている
場合によってはミスした時の無敵時間を使って無理矢理先へ進む事が前提にされている場合だってある

一方でそうしたミス救済要素がありながらステージから落下すれば一度のミスでやり直しになってしまう場合が多くある

これは明らかにペナルティが均一でない、偏りがある状態で
穴を飛び越えることが主題のジャンプアクションで、そのアクセントとして敵や弾が登場している、というコンセプトでさえないのならば
少し考えれば落下やトゲで即死なんていう設計はアンバランスであることにはたどり着けるはずで
いかに思考停止してスーパーマリオを常識と捉え考えなしにパクっているだけのゲームが多いかが伺い知れる

近年でいう魔神少女のように落下しても敵にぶつかった時と同じ様にハートを1減らして落下直前の足場に復活させるのがペナルティが均一なシステムである


東方で序盤で死んだらリスタート、というのは何も鬼形獣に始まった話ではなく慢性的な対応されていない問題なのだが、特に鬼形獣と、
あとよく似たシステムの星蓮船ではとりわけ序盤の被弾やベントラーの失敗で嫌なリスタートを何度もさせられた記憶が強く残っている

縦STGの被弾ペナルティ均一化の成功例には、Hellsinker.とバトルガレッガがある
前者は中盤でライフが最大になることが前提の設計になっており、最大状態でもさらに何度もエクステンドするくらいに残機が増える機会が設けられている
そんなことをして大丈夫かと一見思うかもしれないが、ライフが最大の状態から後半で一気に殺しきってくるような設計である
そしてゲームのシステムを理解していなければ序盤でゲームオーバーになるし、スコアの稼ぎ方や隠し1UPや効率の良いエクステンドの方法を知らなければ中盤でもゲームオーバーになる

後者はランクシステムで、プレイヤーがアイテムを取得したり攻撃したりするとそれだけでどんどん難易度が高くなってゆき、
無計画に他のSTGのようなプレイをしているとクリア不可能なほど敵の攻撃が激しくなってしまう
ランクの上がる行動を控えてもランクの上昇が緩やかになるだけで、被弾のみで難易度が下がるようになっている
これによって序盤に被弾してもゲームを簡単な状態にして進めることができる


東方の中でも、言わずと知れたエポックメイキングである文花帖シリーズはその場でリトライができるし
へるしんかのように中盤でライフが最大になるくらいエクステンドできるタイトルは当然ながら星や鬼、他エクステンドがシビアなタイトルほどはリトライに悩んだ覚えはなかった

鬼形獣はカワウソのロアリングさえできれば乗り切れるものの、
単純にエクステンドできる回数が少ないのと霊の回収に気を取られて交通事故を起こしやすい事が難易度の引き上げと最初からのやり直しへの誘導になってしまっている
また、ロアリングをさせる事ばかり考えられており、他のシステムの調和がとれていない
魚霊があるのだから被弾などでパワーをきちんとダウンさせ、
パワーが最大の時はPを取得画面位置による可変の最高得点上昇とし、
点数エクステンドを併用、
グレイズは動物霊やかけら回収促進として地霊殿と同じその場のアイテム全画面回収カウンターとして機能させれば
輝針城のようにきちんと各システムが互いに作用し合うゲームになっていたのではないか、という残念感がある



‥‥さらにこのペナルティの均一化の話は、格ゲーでも同じことが言える
多くの人は固めが強いゲームと聞いたら、嫌なイメージを持つかもしれない(絶対ブレイブルーのせい)
しかし固めを強くすることそれ自体は、攻撃をガードしてしまうことにリスクを与える事で
2D対戦ゲームは自然状態で「待ち」が強くなるのでそこからの脱却や、立ち回りのミスを許される事につながる

ガードに成功すれば反撃ができる、という仕組みなら
攻撃のスキを減らして反撃してきた相手へのガードを間に合わせてしまえば、反撃した側からすればせっかく相手の攻撃を見切って避けたのに何故か不利になっているという理不尽につながる

逆に攻撃のスキを増やすことで攻撃を空振れば絶対に相手からダメージを受けるようにしたなら
相手がスキを見せるまで「待ち」をしなければならない、自由に動くことが出来ない窮屈なゲームになってしまう

こうした自然状態のジレンマ、理不尽、待ち一択状態を打開するのが
「固め」
これによって単なる体力の減らし合いにワンクッション、ターンの概念を挟むことである

ひとたび攻撃をガードさせたら有利な状況が続き、つまり自分のターンがはじまる
中下段や投げといった崩しや、削りやゲージ稼ぎによる優位行動、暴れ潰しのようなトラップなどを仕掛ける主導権を獲得できる
つまり直接ダメージを与える前にダメージを与えるチャンスを得るようにすることで
逆に固められている側が対価を支払ったり読みを通すことで、攻撃を空振りして相手に触られてもほぼ無傷で逃げるチャンスを同時に与えている

そう、固めとは攻撃している側が気持ちよくなるためだけのシステムではなく
相手に触られた=立ち回りでのミスを許すための、攻撃される側への救済措置(であるべき)なのだ!
いかにスタイリッシュに固めるかではなく、
攻め側に攻撃をいなしながら相手に触れた報酬を与えつつも
攻撃をスカらせたり立ち回りでミスをしてしまった守り側にいかに逃げるチャンスを与えるかというのが
格ゲーを設計する上での固めに対する考え方であるはずなのだがブレイブルー等はそれをわかっていなかった


最後に‥‥
東方本家唯一のクソゲーは神霊廟であり、例として話題にしやすかったまでであくまで鬼形獣はクソゲーというほどではないことをもう一度言っておこう