【思い出話】スーファミ編1

我が人生初のビデオゲームはスーパーファミコン‥‥

ではなく

キッズコンピュータ・ピコの
『ドラえもん のび太と迷子の恐竜』と『ソニック・ザ・ヘッジホッグゲームワールド』
当時の俺にとってはゲームどころかニンゲンの言葉や道具のチュートリアルである
今気になって動画を漁った所、なんとこのドラえもんゲーにはボイスが入っている‥‥

だがメガドライブの発売年が1988年でピコと迷子の恐竜の発売は1993年(スーファミは1990年)
メガドラの5年後、スーファミの3年後に出たゲーム機と考えればそこまで驚くような事でもないのかもしれない
音源も既にバッチリPCMであり
ゲームに造詣のある父兄でも居ない限り、俺の世代で「ピコピコ」と言えばそれはゲームボーイポケットや電子ゲームなのだ


そしてここでようやく記事タイの神、スーファミの話
スーファミといえば大体は懐かしの、という枕詞から続く赤、白、黄色の三色端子で有名なコンポジット接続‥‥?

違う!!

テレビの裏へ回り、アンテナ線を差すような所に銅色のナニカを接続し
+や-のドライバーがいるのかいらないのか?と議論しながらネジのようなものをクルクル回して固定
そうしてやっとの思いで1チャンか2チャンかビデオ1か2かにようやく映る
RF接続だ!

スーファミにはコンポジットケーブルなど同梱されていないし、それどころか電源まで別売りという
既にスイッチ並のクソボッタクリ商法である(スイッチは買い足しが実質必須なだけで最低限本体付属品のみで動作はする)
(電源コードとTVとの接続ケーブルはファミコンの互換機という名目で付属していないが、wiiUですらリモコンとLANポートがついていないだけで単体で動く
似たような悪質さでいえばニュースリに充電ケーブルがついていないというのがある)

その代わり、コントローラーはFCと違って機能に差がないのに2個付属している‥‥(なんで?)

そんなスーファミの説明書、付属品と周辺機器のページには
それぞれ商品名、型番、価格と税込み・税抜き価格が書かれているが
なんと消費税が3%!!(1500円→1545円)5や8でもバカ高いのに10%とかまともに生活できるわけねえだろ!3%に戻せ!というか消費税自体いらない!
そして本体につけろよという必須のパーツが別売品としてこう書かれている

ACアダプタ(電源) 1545円
RFスイッチ(SFC、TV、アンテナ(またはアンテナと繋がったビデオデッキ)の3つを繋ぐ線が伸びていて、異なる規格の線を固定するツマミがついているコレが本当の変な箱。初代任天堂SWITCH)1545円
75Ω/300Ω変換器(RFスイッチから出ている75Ωアンテナ線直付けタイプの線の先っぽをくっつけて、直付けではないアンテナコネクタ(古い家のコンセントの脇にある変な箱)に繋げられる線にする変換器。今で言うUSBをUSBtypeCにするみたいなやつ)309円

つまり‥‥
まだ一般家庭にネットがなかった頃(windows95すらまだ存在しない!)、孫の知育にスーパーファミコンを買ってやるかあと何も知らない老夫婦が
クソ高い金を出してよく知らない新しい機械を買ってきたら、これだけでは動きません!と開幕で税抜き3300円を要求される
こんな理不尽があっていいのか?

説明書のその3つは「別売品」と書かれているが、そのページにはまだ続きがあって、
すぐ下に「オプション品」という項目で以下が書かれている

モノラルAVケーブル (赤、白、黄色の赤がないやつ)1236円
ステレオAVケーブル(おなじみのコンポジ)1545円
S端子ケーブル(wii世代まで何気に生き残り続けた定番規格)2575円
RGBケーブル(なにこれ?)2575円

オプション品じゃないだろ!!



バブルも崩壊直後、この時代のテレビにはコンポジット接続端子がついていた‥‥
そう、RFだの変換器だのを買う必要はまったくなく
ACアダプターと3色コンポジでよかったんだ!(それでも税抜き3000円)
しかし、これを「オプション品」として、時代遅れのRF接続セットを「別売品」と、あたかも前提となる必須商品であるように書いて‥‥!
スーファミの説明書は21Pで、そのうちの半分は全てRF接続の説明であり、その構成もその勘違いが起きる要因になっている
RFの着脱があまりにも面倒くさかったので、結局我が家ではのちにコンポジを買う羽目になっていたのを覚えている‥‥


当時リアル幼児だった俺にはわかるはずもなかったが、今こうして説明書を引っ張り出して思い出せばわかるこの商売の酷さ!!!1234


一方で、使用方法のページはなんと1Pのみ!
スーファミにはロード時間どころかハードのロゴ画面も全く無かったし、コンセントを入れて、電源を入れた瞬間にゲームのタイトルがバンっと出てくる!(メーカーのロゴもスタートボタンなどでウェイトなしで飛ばせるのが当時は当たり前)シンプルって素晴らしい!

ところで、俺はこのスーファミの説明書に「電源を切る時はリセットボタンを押してから」と書かれていた記憶をもとに
のちのニンテンドウ64、どうぶつの森でそれをやってゲームがセーブされずにリセットさんのフラグが立ちっぱなしになるというバグでリアルに泣いたことがあるのだが
なにやら世間ではそのリセットボタンを押してから電源を切るというのはファミコンの仕様であり、スーファミ以降は説明書にもそんなことは書いてないというのが定説になっている
確かに64の説明書に書いてなかったのは覚えているが、ファミコンのない家で最初がスーファミの俺がそのような勘違いをするはずはなく、確かにスーファミの説明書で見た覚えがあった‥‥

ので、今回せっかく引っ張り出したのでそれも詳しく見てみると、その使用方法のページには‥‥


スーパーファミコン本体の電源を入れてください。(POWER ON)

パワーランプが点灯したのを確認してください。

スーパーファミコン本体のリセットスイッチを押してください。

準備OK
以後の操作につきましては各種カセットの取扱説明書をご覧ください。

電源を切るときではなく電源を入れる時だった!!!!!!!


まさかの事実

ちなみにすぐ下の「ゲーム等を終了する場合」には
電源スイッチを切り、イジェクターを押してカセットを静かに抜き取ることを指示する次には
「ACアダプタをコンセントから抜いてください。」と書いてある

コンセントを抜くどころか、デフォをスリープにして電源を切るメニューすらアクセスしにくい場所に隠すスイッチ、PS4、見てるか?
ゲーム機は冷蔵庫やルーターじゃねえんだよ!!123456
待機電力や停電・発火リスクを意識して、電気製品を使った後はコンセントを抜く(スイッチで通電状態を切る)のが当たり前!!
パソコンすら3時間以上スリープで放置とかそれvistaの時代で終わってるぞ?


‥‥思い出話というよりはほぼ覚えていない幼児期のことを今動画や説明書を見ながら今の感覚でする話だけになってしまったが
これだけで長くなってしまったので、肝心のゲームの話はスーファミ編2から
また飽きたりやる気がなくてずっと書かなくなるかもしれんが多分そのうちその気になったときに書く

【ブラサバ】龍リーグで1位を取る鍵になりそうな考え方

今日(昨日)の夜、ランクマでなんと1試合に4回もケガをしたのに1位を取ってしまった回があった

その時に実践していたのは
「最序盤に目的装備が早く完成した場合、騒ぎに駆けつけたり人気スポットへ優先的に居座る」
という動き方


基本的にこのゲームは、自分が他人と殴り合った時にダメージ勝ちできるかどうかは接敵して目視したり、情報を更新してタブキーで確認するしか無く
持ち物まではわからないので回復アイテムで負けていたり確認後の行動中に装備を完成させられたり熟練度があがったりして一気に覆ることもある
しかし、そういった運に左右されず、絶対に勝っているという状況がある

それは「アイテム運が良かった瞬間」である

装備を最も早く完成させられるのは接敵していない者で
その者どうしの差は同じ速度で探索していれば、ビルドに差が出るとしたら「アイテム運」なのである
例えば銃キャラなら浜辺で開幕5回位探索しただけで潜水服、防弾帽、AK、屑鉄2個が全て揃って刺し身まで出た、とか‥‥

自分から戦わなければ、タコ殴りにされるリスクは低いし
必要な区域を最小限のスタミナ消費で集中的に探索でき、防具を確保しやすくなる

だが、ビルドで負ける時もまた「アイテム運」
例えば序盤いくら運が良かったとしても、探索を続けるうちに出がやたらと悪くなったり、目的アイテムを誰かが枯らせるかもしれない
1箇所2箇所でどかすことに成功して、その後も接敵せず探索を続けていても
ミスリルを見つけるなどで短縮されたり、自分よりもアイテム運の良いプレイヤーがいたら中盤以降で殴り勝てなくなり、どかされてしまう
試合時間が進めば進むほどプレイヤーの動きやビルドの速度差はランダム性を増し、枯れるアイテムや閉まるエリアが増えていく
中盤以降にどかす力がなくても、他のプレイヤーが先に脱落すればRPを黒字にすることはできる
しかしその状態から自力で1位になることはまずできず、ひたすら負けている相手から逃げ回り、生き残りが瀕死になることを祈るしか出来ることがなくなってしまう

つまり、アイテム運が良い時は殴り合いをする時に最もリスクの低い瞬間であり、ただ最終装備へ早く近づいたこと以上にアドバンテージを広げるチャンスでもある
運ゲーのリスクを回避するには、運が良い時に最大のアドが取れる行動をすればいい


しかし、騒ぎへ駆けつけるデメリットはどうか?
ろくに殴り合いができず逃げられてしまいスタミナと速度で損をしたり、複数人がいて偶然自分がフォーカスされたら‥‥

通常時なら積極的にプレイヤーと戦闘を行うのはリスクを伴う行為だが
アイテム運が良かった時、特に序盤ならリターンが上回っている

それはどういうことか?

結局、1試合中の回復量は限られている
それは個人ではなく10人全員のHPの総量である

武器熟練度や場所の確保という観点と、終盤で直接的に順位が繰り上がる事は釣り合うので
序盤に与える70ダメージと終盤の70ダメージは価値が等しい‥‥わけではなく、実は早期であるほど価値が高い!!
この70ダメージという量はビルドが拮抗していれば出ず撤退を強制できる大きさで、アイテム運が良ければ絶対に他プレイヤーに勝っている序盤ほど与えやすく、そして受けた側も死に繋がりやすい


回復アイテムの枯渇というのは、回復アイテムを使ったプレイヤーを含めて全員が等しくそれ以降の回復枯渇のリスクを負うのに対して
プレイヤーを殴ってどかして(熟練度+経験値)目的地でアイテムを手に入れる(装備)事は、アドバンテージを確実に得ることが出来る

高いダメージをくらって逃げたキャラが逃げた先でキルを横取りされた場合に、嫌なのが漁夫の利でスノーボールされることだが‥‥
序盤なら大した等級の装備は持っていないし、レア素材は時間が経たないと存在しないし、レア回復アイテムにしても早期であるほど邪魔!!

漁夫の利が少ないうちならスノーボールにも繋がりにくいし、早期であればアイテムが枯れていることもないので場所を確保することのアドも後期より大きい
さらに差が広い時に戦闘を行って1,2回の殴り合いだけでどかせていれば、レベルアップ時の体力スタミナ回復が無駄にならず、序盤で回復探さなくてもレベルアップヒールのぶんだけで間に合ってしまう!
レベルアップヒールの回数も活かせる機会も当然、早期のほうが多い
むしろHPが満タンでレベルアップを迎えることは、レベルアップヒール分のダメージを受けている(試合中の自キャラの総HPの減少)ことに等しく、パンを捨てる事に負けず劣らず避けたい事

それだけでなく、序盤に敵の数が減るということは、中盤以降、回復アイテムや伝説装備を持って死ぬ
スノーボールのきっかけとなるようなおいしい死体の数が絶対に減るということでもあり、おいしい死体が減るということは運ゲーを縮小することを意味する
大ダメージを与えて瀕死で逃げられればそいつは戦う前に回復アイテムを使うので、やはりこれもおいしい死体の削減に繋がる


引き際や場面ごとの危険地帯をわきまえているという前提技量は必要だが、多分今回書いたことをこの先忘れなければもっと1位が取れるようになるに違いない

【ブラサバ】チーム戦第二次アルファテスト所感

第一回との違い

・チャットがトグルではなくピン形式になったことで
誤発言をやってしまいがちになったが、素早く出せるようになった



プレイヤーの傾向と戦術

・第一回とは違い、動物のところでずっと戦闘をし
そのまま早期決着になることが増えた
最終禁止区域までもつれこむことや接戦にはなりにくく、くまやウィクラインの段階でアドバンテージを取れているチームがなし崩し的に勝つ
逆転ができないので、擬似的なサレンダー同意というのもある

・潜在能力で回復を持つ人が増えた
これは俺が参加できなかった前回の2日目にチーム専用潜在能力がタダで配られたのでその時もそうだったかもしれない

・また新たに挑発の強さが知れ渡ってきており、自分でも使ってダメージカットの強さに驚いた
回復回復挑発の組み合わせが鉄板で、対策として挑発を使われた瞬間に散開される事もあるが
大体アドバンテージをとっていてかつ挑発を使った側が動物をそのままとれる
動物から回復アイテムが出るとそのままチームがスノーボールする

・スプレンダーや燃えるジャケットのような制作によって得られる金防具素材の争奪戦が序盤から起こるようになった
上に挙げた2つは防具が拳法、材料が銃と同じ場所に素材が置いてあるため
ババラが禁止されていてもやはりその武器種キャラはカギ

・マグヌスの17:1、アドリアナの放火のような1区域にのみ影響を与えるスキルがまーじつよいね
アドリアナに対してどうしたらいいかわからなくて完封された

・希少なアイテムを保持してリスポーン地点に捨てるのは大事なのでやっぱりアイテム欄はギチギチ