前からツイッターを方針変えて再利用することは考えてたけど、イマイチやる気がなく踏み出していなかった
しかし
カオスコードネシカ https://store.steampowered.com/app/536560/CHAOS_CODE_NEW_SIGN_OF_CATASTROPHE/
のマッチングに試しに使ってみたら便利だったので、これを期に再利用することにした
あとカオスコードもぼちぼちやることにした
マッチングに使ったのはこのアカウント
カオコ熱帯待合室 https://twitter.com/ChaocoNettai
プロフィールにはPS4版と書かれているが皆思いっきりsteam版の募集に使っている
カオスコード自体が今現在かなりアクティブプレイヤーの少ないタイトルだが、このアカウントに通知させた瞬間に4,5人が熱帯に来て、ずっと対戦し続けられた
ちなみにカオスコードやラジオハンマーを開発した会社はここ
FK DIGITAL http://www.fkdigital.net/fkd_site2016/jp_fkdigital_index.html
ラジオハンマーのボスキャラにクティーラが出るということである程度積みゲーを崩したら手を出すかもしれない
ゲームにバランス調整アップデートはいらない
グウェントという、デジタルTCGがある
https://www.playgwent.com/ja
最初に10枚カードを引き(以降ラウンド開始時以外でカードは引かない)
1ターンに1枚カードを自分の場に出し合って、お互いがパスした時に自分の場に出ているカードの「戦力値」の合計が多いほうがラウンドに勝利するというルールで
ギャザライクを脱したエポックメイキングなゲームである
元はウィッチャーのゲーム内ミニゲームだがそっちは知らん
最近正式版として登場したが、このゲームが出た当初、β版の初期は全く別のゲームだった
列は3列、特殊な物を除いてカードには配置列が決められていて
対策したいカードの指定列に出される前にあらかじめ天候を敷いておくとか、列に対しての攻撃カードを防いだり使わせたりすることもカードを出す順番の考慮に入っていたり
最初からかなりルールが洗練されていた
しかしバランス調整アップデートを繰り返し、一部の強すぎるカードをエラッタし下方修正する過程で収集がつかなくなり、ゲームのルール自体に3つ、大きな改悪を加えた
1つ目はこのゲームの大きな特徴であった列に影響を与える「天候」カードの効果全般が大幅に弱体化され、それに伴って関連カードが全く別の効果になった
2つ目は枚数制限のあるゴールド枠のカードが効果やダメージを受けないという仕様が削除され、対策として有効だった一部のカードを腐らせ戦略の幅を狭くした
2つ目は全てのカードから配置列の指定がなくなり元々強かった指揮官の角笛(同列の5体に戦力値ブースト)が強くなりすぎた
致命的だったのはそのルール変更だが、そもそもバランス調整自体がうまくいっていなかったのが原因にある
プレイヤーの流行に反応して対症療法をしただけで本質的に強いカードは放置されたりした
最大と最小の戦力値を入れ替えるため20点以上の戦力値のアドバンテージを得られ、しかも勢力フリーのベッカーの邪鏡が下方修正をされても最大20点になっただけなので必須カードの座に居座り続けていたり
既にバランス調整を繰り返し、取れるアドバンテージを考慮されて然るべきなタイミングに追加された新カードであるにも関わらず、ただでさえ戦力値が高いのに、アーマーが増え続けるためダメージデッキを1枚で終わらせるトロロロなど
結局強すぎるカード・勢力はどれかにあり、弱体化やルール変更によってつまらなくなってしまうカード・勢力が増えるだけで
プレイヤーはそのカード(格ゲーなら練習・研究した技の性能やコンボ、行動パターン)を手に入れるために費やした時間と労力を無下にされたのに加えてそういった不満を与えられる
そのように格ゲーなどの対戦ゲームと同じ道をたどった結果、正式版で列が2列、デッキコストの追加、全てのカードが全く別の戦力値と効果になるなど全く別のゲームに変更され
今までプレイしていたプレイヤーは持っていたカードを全て消され、カードを生成できる紙片に変換という形で補填された
しかしゲーム部分のルールだけでなくUIやシステムなど全てを正式版という名目で作り直してしまったので、現在バグが大量にあり
その紙片も同じカードを2枚目以降変換できなかったり、メニューが読み込み中のまま対戦マッチングして操作不能になり試合が始まっているのにゲームをウィンドウごと閉じて切断するしかなくなったり
1年半もの間続けていたベータ版で解消されたバグやメニュー周りの挙動の改善が全て無になった
もちろんゲームのバランス調整や変更もなので、相当無駄になっている
新しく作り直しただけなので過去の調整や新カードの失敗が活かされているようにも見えず、必ず強すぎるカード・勢力バランスは表れるし
きっと同じ事が繰り返されるだろう
バランス調整アップデートを繰り返した末路として、β版グウェントという初期に完成されていた一つのゲームが
もう誰もプレイできずアプデで上書きなためアーカイブもしようがないので
世界から消滅しただけだった
ゲームのバランス調整でそれまでやっていた人が不満で減っても、増えることはない
既に完成されたゲームをいかに深めるか、の方が有意義だ
バランス調整程度の変更では理想形になることはないのに変えなくて良い物まで変え、既に完成していたルールごとめちゃくちゃにした挙げ句、グウェントホームカミングというまったく別のゲームで上書きするのは最悪の手である
では良い手とは何か?
それは続編だ
バランス調整も大幅なシステム変更も新規タイトルとしてやればいい
格ゲーやMOBAだけじゃない、一見アップデートによるエラッタが利点に見えたTCGというジャンルであるグウェントの辿った道が失敗だったようにどんなゲームだってそうだ
その方が一つのゲームを大事にプレイできるし、続編のありがたみも高まる
新規参入者を取り入れる方に労力を使わずにプレイヤーの体験を無視してゲーム内容を後からいじくるのを繰り返し、お金を払って一度手に入れたものを取り上げて裏切る(取り上げるというのは紙片として補填されたカードのことではなく、プレイヤーが修正前のゲームで積み上げたプレイや学習の体験、のこと)のはただの自己満足である
https://www.playgwent.com/ja
最初に10枚カードを引き(以降ラウンド開始時以外でカードは引かない)
1ターンに1枚カードを自分の場に出し合って、お互いがパスした時に自分の場に出ているカードの「戦力値」の合計が多いほうがラウンドに勝利するというルールで
ギャザライクを脱したエポックメイキングなゲームである
元はウィッチャーのゲーム内ミニゲームだがそっちは知らん
最近正式版として登場したが、このゲームが出た当初、β版の初期は全く別のゲームだった
列は3列、特殊な物を除いてカードには配置列が決められていて
対策したいカードの指定列に出される前にあらかじめ天候を敷いておくとか、列に対しての攻撃カードを防いだり使わせたりすることもカードを出す順番の考慮に入っていたり
最初からかなりルールが洗練されていた
しかしバランス調整アップデートを繰り返し、一部の強すぎるカードをエラッタし下方修正する過程で収集がつかなくなり、ゲームのルール自体に3つ、大きな改悪を加えた
1つ目はこのゲームの大きな特徴であった列に影響を与える「天候」カードの効果全般が大幅に弱体化され、それに伴って関連カードが全く別の効果になった
2つ目は枚数制限のあるゴールド枠のカードが効果やダメージを受けないという仕様が削除され、対策として有効だった一部のカードを腐らせ戦略の幅を狭くした
2つ目は全てのカードから配置列の指定がなくなり元々強かった指揮官の角笛(同列の5体に戦力値ブースト)が強くなりすぎた
致命的だったのはそのルール変更だが、そもそもバランス調整自体がうまくいっていなかったのが原因にある
プレイヤーの流行に反応して対症療法をしただけで本質的に強いカードは放置されたりした
最大と最小の戦力値を入れ替えるため20点以上の戦力値のアドバンテージを得られ、しかも勢力フリーのベッカーの邪鏡が下方修正をされても最大20点になっただけなので必須カードの座に居座り続けていたり
既にバランス調整を繰り返し、取れるアドバンテージを考慮されて然るべきなタイミングに追加された新カードであるにも関わらず、ただでさえ戦力値が高いのに、アーマーが増え続けるためダメージデッキを1枚で終わらせるトロロロなど
結局強すぎるカード・勢力はどれかにあり、弱体化やルール変更によってつまらなくなってしまうカード・勢力が増えるだけで
プレイヤーはそのカード(格ゲーなら練習・研究した技の性能やコンボ、行動パターン)を手に入れるために費やした時間と労力を無下にされたのに加えてそういった不満を与えられる
そのように格ゲーなどの対戦ゲームと同じ道をたどった結果、正式版で列が2列、デッキコストの追加、全てのカードが全く別の戦力値と効果になるなど全く別のゲームに変更され
今までプレイしていたプレイヤーは持っていたカードを全て消され、カードを生成できる紙片に変換という形で補填された
しかしゲーム部分のルールだけでなくUIやシステムなど全てを正式版という名目で作り直してしまったので、現在バグが大量にあり
その紙片も同じカードを2枚目以降変換できなかったり、メニューが読み込み中のまま対戦マッチングして操作不能になり試合が始まっているのにゲームをウィンドウごと閉じて切断するしかなくなったり
1年半もの間続けていたベータ版で解消されたバグやメニュー周りの挙動の改善が全て無になった
もちろんゲームのバランス調整や変更もなので、相当無駄になっている
新しく作り直しただけなので過去の調整や新カードの失敗が活かされているようにも見えず、必ず強すぎるカード・勢力バランスは表れるし
きっと同じ事が繰り返されるだろう
バランス調整アップデートを繰り返した末路として、β版グウェントという初期に完成されていた一つのゲームが
もう誰もプレイできずアプデで上書きなためアーカイブもしようがないので
世界から消滅しただけだった
ゲームのバランス調整でそれまでやっていた人が不満で減っても、増えることはない
既に完成されたゲームをいかに深めるか、の方が有意義だ
バランス調整程度の変更では理想形になることはないのに変えなくて良い物まで変え、既に完成していたルールごとめちゃくちゃにした挙げ句、グウェントホームカミングというまったく別のゲームで上書きするのは最悪の手である
では良い手とは何か?
それは続編だ
バランス調整も大幅なシステム変更も新規タイトルとしてやればいい
格ゲーやMOBAだけじゃない、一見アップデートによるエラッタが利点に見えたTCGというジャンルであるグウェントの辿った道が失敗だったようにどんなゲームだってそうだ
その方が一つのゲームを大事にプレイできるし、続編のありがたみも高まる
新規参入者を取り入れる方に労力を使わずにプレイヤーの体験を無視してゲーム内容を後からいじくるのを繰り返し、お金を払って一度手に入れたものを取り上げて裏切る(取り上げるというのは紙片として補填されたカードのことではなく、プレイヤーが修正前のゲームで積み上げたプレイや学習の体験、のこと)のはただの自己満足である
十何年も同じ事思ってるけど、どうしようもないこと
ゲームに限らず全ての活動、行動に言える事なんだが
悪い人、頭の足りない人、心無い人に合わせて物・サービスを提供したり
そういう人に居場所や時間を与えると
負の連鎖ができてどんどんつまらなく生き辛い世の中になる、という話
そういう連中が金を稼いだり居場所を得る上でそういうやり方が合理的である以上
もう1人1人が意識をしっかり持つしか無くて
その場限りを穏便に済まそうとして自分の本心で嫌な事に目を瞑って悪い物を肯定したり買ったり、悪い所に行ったり参加したり、っていうのをしない
あと騙されたら騙されたことを認め糾弾する
これを皆がするだけで世の中良くなる
これは金や時間を使う側にとって合理的な事でありながらされてない事
それをちゃんとすれば金を稼ぐ側にとっても悪い事が合理的ではなくなる
なんでされていないか?というか実際されているんだけど
本心の部分、価値観が
本質的に不必要な物や的はずれな事にずらされているから間違った事や逆の結果になってしまう
例えばメシだったら
正常な価値観が
「安くて美味い物が欲しい」
で
歪められている価値観は
「高価で不味い物が欲しい」で、まんまその逆
なぜ価値観が逆になるのか?
これだけ見ればおかしいけど
理由を見れば納得する
「皆が食べているから」「○○さんが買っているから」
つまり外的な理由によって自分自身にとって損なことを選ばされてる
ゲームでいえば
「面白いゲーム、自分の欲求を満たすゲームがやりたい」
が本来の価値観なのに、
「低品質なゲーム、欲求を満たさないゲーム」に金や時間を費やすことになる
その理由は
「ゲーム会社の利益のために買って応援」「ゲームを低品質や欲求を満たし得ないと見なす要素、その基準」
のような価値観を植え付けられてるから
これはあんま興味ないけど政治の話題でも言える
「自分の暮らしを楽にしたい、豊かにしたい」
が本来求めるべき事なのに、政治の話をする人は「自分の生活と関係のないスキャンダル」の話をするように
行動基準を歪められた、あるいは政治の話=そういう系の話、
つまり政治の話に食いついてくる人=「知識・情報なしに自分と関係のないつまらない話をする人」というイメージが定着してるから
消費税10%をガチで阻止しようとする集団・運動が発生しない
結果として、「売られている物やサービスは馬鹿を騙す物」「議論や運動は馬鹿の集まり」「所属しても馬鹿に合わせる空気で満たされている」「馬鹿向けの物事ばかり共有される」
という方へ進み続けている
ここで言う馬鹿っていうのは、俺から見た馬鹿という意味ではない
何かの目的を満たす手段や手法を熟知している知識人、玄人、プロフェッショナルといえる状態にある人の対偶として馬鹿という言葉を使っていると見てくれ
正しい状態っていうのはお手本、プロフェッショナルを基準・憧れとして馬鹿はその背中を見て活き活きとそれを目指したり恩恵を授かる状態であるはずなのに現状
正しくない状態、馬鹿を基準としてプロフェッショナルが馬鹿に奉仕して、馬鹿が善意や成果物を搾取するという状態になっている
1人1人が~なんて、時代遅れの子供騙しの定型文かもしれない
だがかつて子供騙しだったそれが今本当に必要な大事な事になっている
1人1人が「本来の価値観」を優先すること
手短に知れる悪い物で妥協せず良い物をちゃんと探すこと
それが悪い流れを逆転させるために出来る事
‥‥ついでに書きたいんだけど、むやみやたらに良いことや好きなことを言葉にしない"粋"が消えつつあるのきつい
粋が消えるというより、コミュニティで良い物が共有されなくなったり
今の風潮をわかってない何かを作ったり運営したりしている人が色々な物を真に受けて、言語化された好意的な情報が届かないとが好きな物自体が消されるリスクが高いのが表面に出てるのがきつい
悪い人、頭の足りない人、心無い人に合わせて物・サービスを提供したり
そういう人に居場所や時間を与えると
負の連鎖ができてどんどんつまらなく生き辛い世の中になる、という話
そういう連中が金を稼いだり居場所を得る上でそういうやり方が合理的である以上
もう1人1人が意識をしっかり持つしか無くて
その場限りを穏便に済まそうとして自分の本心で嫌な事に目を瞑って悪い物を肯定したり買ったり、悪い所に行ったり参加したり、っていうのをしない
あと騙されたら騙されたことを認め糾弾する
これを皆がするだけで世の中良くなる
これは金や時間を使う側にとって合理的な事でありながらされてない事
それをちゃんとすれば金を稼ぐ側にとっても悪い事が合理的ではなくなる
なんでされていないか?というか実際されているんだけど
本心の部分、価値観が
本質的に不必要な物や的はずれな事にずらされているから間違った事や逆の結果になってしまう
例えばメシだったら
正常な価値観が
「安くて美味い物が欲しい」
で
歪められている価値観は
「高価で不味い物が欲しい」で、まんまその逆
なぜ価値観が逆になるのか?
これだけ見ればおかしいけど
理由を見れば納得する
「皆が食べているから」「○○さんが買っているから」
つまり外的な理由によって自分自身にとって損なことを選ばされてる
ゲームでいえば
「面白いゲーム、自分の欲求を満たすゲームがやりたい」
が本来の価値観なのに、
「低品質なゲーム、欲求を満たさないゲーム」に金や時間を費やすことになる
その理由は
「ゲーム会社の利益のために買って応援」「ゲームを低品質や欲求を満たし得ないと見なす要素、その基準」
のような価値観を植え付けられてるから
これはあんま興味ないけど政治の話題でも言える
「自分の暮らしを楽にしたい、豊かにしたい」
が本来求めるべき事なのに、政治の話をする人は「自分の生活と関係のないスキャンダル」の話をするように
行動基準を歪められた、あるいは政治の話=そういう系の話、
つまり政治の話に食いついてくる人=「知識・情報なしに自分と関係のないつまらない話をする人」というイメージが定着してるから
消費税10%をガチで阻止しようとする集団・運動が発生しない
結果として、「売られている物やサービスは馬鹿を騙す物」「議論や運動は馬鹿の集まり」「所属しても馬鹿に合わせる空気で満たされている」「馬鹿向けの物事ばかり共有される」
という方へ進み続けている
ここで言う馬鹿っていうのは、俺から見た馬鹿という意味ではない
何かの目的を満たす手段や手法を熟知している知識人、玄人、プロフェッショナルといえる状態にある人の対偶として馬鹿という言葉を使っていると見てくれ
正しい状態っていうのはお手本、プロフェッショナルを基準・憧れとして馬鹿はその背中を見て活き活きとそれを目指したり恩恵を授かる状態であるはずなのに現状
正しくない状態、馬鹿を基準としてプロフェッショナルが馬鹿に奉仕して、馬鹿が善意や成果物を搾取するという状態になっている
1人1人が~なんて、時代遅れの子供騙しの定型文かもしれない
だがかつて子供騙しだったそれが今本当に必要な大事な事になっている
1人1人が「本来の価値観」を優先すること
手短に知れる悪い物で妥協せず良い物をちゃんと探すこと
それが悪い流れを逆転させるために出来る事
‥‥ついでに書きたいんだけど、むやみやたらに良いことや好きなことを言葉にしない"粋"が消えつつあるのきつい
粋が消えるというより、コミュニティで良い物が共有されなくなったり
今の風潮をわかってない何かを作ったり運営したりしている人が色々な物を真に受けて、言語化された好意的な情報が届かないとが好きな物自体が消されるリスクが高いのが表面に出てるのがきつい
【BBTAG】極悪バー対クロスコンボ
クロスタッグの強いシステムといえば?クロスコンボ、バー対、リジェガ、リバアク
強いなら全部組み合わせればもっと強い!
というわけでメインタッグで組み合わせたコンボがこちら
ワレン鳴上
クロスコンボ発動時のタイミングによっては完全バー対ではなくチェンジからのガードが間に合わない
位置次第ではバーストの出現がスカったりガードが間に合ったりする
発動さえできれば以降のタイミングでのバーストは鳴上のディストーションにより狩れる(フリーなら生発動、2Bに対してもキャンセル十文字が勝手にバースト狩りになる)
ワレンPの種類によって後の展開が変わるが、4P初段を入れることでこのように後ろ受け身でないことを目視してから空ガ不可のリバアクで追撃を入れることができる
メルカヴァニュー
こっちは完全バー対だ
ワレンの技と違いメルカヴァの捕獲はロック後にクロスコンボが発動できる
ニューの4Aは入れなくても良い
スキルゲージはリジェガの1とディストーションの2
そして満タンのクロスゲージ
これさえあれば敵の攻撃をガードするだけで確かなリターンが手に入る
確かではないが確かに確かな鍛錬で確かにできるはずだ!
強いなら全部組み合わせればもっと強い!
というわけでメインタッグで組み合わせたコンボがこちら
ワレン鳴上
クロスコンボ発動時のタイミングによっては完全バー対ではなくチェンジからのガードが間に合わない
位置次第ではバーストの出現がスカったりガードが間に合ったりする
発動さえできれば以降のタイミングでのバーストは鳴上のディストーションにより狩れる(フリーなら生発動、2Bに対してもキャンセル十文字が勝手にバースト狩りになる)
ワレンPの種類によって後の展開が変わるが、4P初段を入れることでこのように後ろ受け身でないことを目視してから空ガ不可のリバアクで追撃を入れることができる
メルカヴァニュー
こっちは完全バー対だ
ワレンの技と違いメルカヴァの捕獲はロック後にクロスコンボが発動できる
ニューの4Aは入れなくても良い
スキルゲージはリジェガの1とディストーションの2
そして満タンのクロスゲージ
これさえあれば敵の攻撃をガードするだけで確かなリターンが手に入る
確かではないが確かに確かな鍛錬で確かにできるはずだ!
PS2コントローラー、デュアルショック2の修理TIPS
directinput(ツクールゲーとか昔のゲームに対応してるコントローラー)で最強なのは
遅延の少ない変換器をかませたPS2純正コンのデュアルショック2
格ゲーにも適しているのでずっとこれを使い続けて何機も使い潰している
自分で分解して直しているうちになんかコツやパターンを見つけたので書いておく
格ゲーをやっていてまず壊れるのは方向キーで、症状は次の通り
1.押した感じがへにょへにょで反応しない
2.強く押さないと反応しない
3.強く押しても反応しない/全部の方向が反応しない
その症状にありがちな壊れている原因
1.ゴムが破れている
2.ホコリの塊等の汚れ、レバーサポートとかいう方向キーにかぶさってる細いやつの破損
3.基板がオワっている
3はどうしようもなくて、簡単に1と2でただ方向キーが反応するようにするだけなら
ホコリの除去かパーツの交換だけなので裏半分と回路基板の方に触る必要はない
よって組み立ての手順やどこまで分解するかがネットによく書いてある方法とは違ってくる
分解手順
●背面の+ネジ6箇所をはずす 一般の細めの+ドライバーで大丈夫 古くてネジ穴がバカになりそうなら緩める程度まででいい
●表にして床に置き前面を取る 前面カバーだけ持ち上げて除ける感じ
●床においたままボタンとかゴムとかが乗っかっている状態になるので除ける LR2や基盤のほうはコントローラーの背面半分に乗ったままにしておきいじらない
あとは交換するパーツを交換するなり、
前面カバーやフレキシブル基板(2枚重なってるシートみたいなやつ これがボタンゴムで押されて反応する)にホコリや汚れがあったらティッシュや綿棒でこすって取る
その時も背面は基盤が収まっているまま床に置いた状態で作業し、フレキシブル基板がずれないようにして背面に収まっている別の部分をいじらない
組み立て手順
●前面カバーを裏にして、四色とLR1のボタン、方向キー、レバーサポート、ゴムをセットする
四色ボタンは太い出っ張りが中央側、ゴムは出っ張っている方が前面側、LR1は太いほうが背面側、方向部分は方向キーレバーサポートゴムの順で乗せゴムが一番背面側
レバーサポートの足が無い部分はデフォだと下のどっちかだけど多分どこでもよく、俺は下の外側を無い部分にしてる
●前面と背面を両手に持ちコントローラーの下を下にした向きで(LRが天)、前面にセットしたやつが落ちないよう若干前面側に傾けて背面側をドッキング
●力を入れすぎないようにずらして押し込みつつLR1のところだけはまっていない状態にしたら、LR1を持ち上げたりLR用のゴムと基盤のやつを指で押したりしてなんとかはめたときにLR1が正常に押されるよう試行錯誤する
コントロールパネルのゲームコントローラーのプロパティで動作確認をしてねじをしめて完了
「C:\Windows\System32\rundll32.exe shell32.dll,Control_RunDLL joy.cpl」(win7の場合)のショートカットをデスクトップに作っておくと便利
1の場合
ゴムはアマゾンで数十円とかクソ安い値段で買える
どのゴムを選ぶかだが、PS2コンには初期版と後期版があって
今出回っているのは主に後期版でそれならPS3用とか書いてあるゴムでも使える
PS4は知らん
初期版と後期版のわかりやすい見分け方は
・ゴムの押される部分が黒いのが初期版 後期版とPS3のは周りと同じ色
・ボタンとゴムの間にあるレバーサポートとかいう細いプラスチックの部品が4方向に足を出しているのが初期版 後期版は3方向
初期版を見たことがないが糞らしいので初期版の場合は諦めて後期版を探そう
2の場合
ティッシュや綿棒で汚れを取るだけ
フレキシブル基板を素手で触るのは多少なら大丈夫だが触りすぎるとステージが3に進行して不治の末期症状となるのでおすすめしない
レバーサポートが折れたら別の末期ジャンクのデュアルショック2のやつから持ってくるか、それが用意できなかったら‥‥接着剤で頑張れ
3の場合
諦めて新しいのを買おう
回路基板(基盤)とフレキシブル基板(シート)は表面と同じようなシートの穴と基盤のでっぱりで固定してある
それが取れてしまうと背面をいじらざるを得なくなる‥‥ので、背面パーツはどこが固定されているかについて
セットする順番の順番で書いておく
振動パック
線だけで繋がってるキンタマみてえなやつが振動ユニット
まずはこれを線を上にして白くて細いところにはめるだけ
ケーブル
キンタマをつけたら次はこれ
まず作業するために裏にしておいてある場合に向かって左の白き回廊にはめる、次にコントローラー中央にもともとはまっていてケーブルが潰れている部分を合わせてはめる
回路基板とフレキシブル基板の接続箇所
これはすぐ取れるし痛みやすいから最後
前面の左右みたいに基盤のでっぱりにシートの穴を入れる場所がある
ここを最後に入れて押さえつつコントローラーのカバー背面にあるこの部分を押さえる部位で固定する
LR2ボタン
基盤がカバーに安定して入っている状態にしてから入れる
このボタンは組み立てが終わってネジもしめた最後の最後でもセットできるが、背面を先に仕上げて安定させておく方法がオススメ
遅延の少ない変換器をかませたPS2純正コンのデュアルショック2
格ゲーにも適しているのでずっとこれを使い続けて何機も使い潰している
自分で分解して直しているうちになんかコツやパターンを見つけたので書いておく
格ゲーをやっていてまず壊れるのは方向キーで、症状は次の通り
1.押した感じがへにょへにょで反応しない
2.強く押さないと反応しない
3.強く押しても反応しない/全部の方向が反応しない
その症状にありがちな壊れている原因
1.ゴムが破れている
2.ホコリの塊等の汚れ、レバーサポートとかいう方向キーにかぶさってる細いやつの破損
3.基板がオワっている
3はどうしようもなくて、簡単に1と2でただ方向キーが反応するようにするだけなら
ホコリの除去かパーツの交換だけなので裏半分と回路基板の方に触る必要はない
よって組み立ての手順やどこまで分解するかがネットによく書いてある方法とは違ってくる
分解手順
●背面の+ネジ6箇所をはずす 一般の細めの+ドライバーで大丈夫 古くてネジ穴がバカになりそうなら緩める程度まででいい
●表にして床に置き前面を取る 前面カバーだけ持ち上げて除ける感じ
●床においたままボタンとかゴムとかが乗っかっている状態になるので除ける LR2や基盤のほうはコントローラーの背面半分に乗ったままにしておきいじらない
あとは交換するパーツを交換するなり、
前面カバーやフレキシブル基板(2枚重なってるシートみたいなやつ これがボタンゴムで押されて反応する)にホコリや汚れがあったらティッシュや綿棒でこすって取る
その時も背面は基盤が収まっているまま床に置いた状態で作業し、フレキシブル基板がずれないようにして背面に収まっている別の部分をいじらない
組み立て手順
●前面カバーを裏にして、四色とLR1のボタン、方向キー、レバーサポート、ゴムをセットする
四色ボタンは太い出っ張りが中央側、ゴムは出っ張っている方が前面側、LR1は太いほうが背面側、方向部分は方向キーレバーサポートゴムの順で乗せゴムが一番背面側
レバーサポートの足が無い部分はデフォだと下のどっちかだけど多分どこでもよく、俺は下の外側を無い部分にしてる
●前面と背面を両手に持ちコントローラーの下を下にした向きで(LRが天)、前面にセットしたやつが落ちないよう若干前面側に傾けて背面側をドッキング
●力を入れすぎないようにずらして押し込みつつLR1のところだけはまっていない状態にしたら、LR1を持ち上げたりLR用のゴムと基盤のやつを指で押したりしてなんとかはめたときにLR1が正常に押されるよう試行錯誤する
コントロールパネルのゲームコントローラーのプロパティで動作確認をしてねじをしめて完了
「C:\Windows\System32\rundll32.exe shell32.dll,Control_RunDLL joy.cpl」(win7の場合)のショートカットをデスクトップに作っておくと便利
症状別の対応
1の場合
ゴムはアマゾンで数十円とかクソ安い値段で買える
どのゴムを選ぶかだが、PS2コンには初期版と後期版があって
今出回っているのは主に後期版でそれならPS3用とか書いてあるゴムでも使える
PS4は知らん
初期版と後期版のわかりやすい見分け方は
・ゴムの押される部分が黒いのが初期版 後期版とPS3のは周りと同じ色
・ボタンとゴムの間にあるレバーサポートとかいう細いプラスチックの部品が4方向に足を出しているのが初期版 後期版は3方向
初期版を見たことがないが糞らしいので初期版の場合は諦めて後期版を探そう
2の場合
ティッシュや綿棒で汚れを取るだけ
フレキシブル基板を素手で触るのは多少なら大丈夫だが触りすぎるとステージが3に進行して不治の末期症状となるのでおすすめしない
レバーサポートが折れたら別の末期ジャンクのデュアルショック2のやつから持ってくるか、それが用意できなかったら‥‥接着剤で頑張れ
3の場合
諦めて新しいのを買おう
もしフレキシブル基板がずれたら‥‥
回路基板(基盤)とフレキシブル基板(シート)は表面と同じようなシートの穴と基盤のでっぱりで固定してある
それが取れてしまうと背面をいじらざるを得なくなる‥‥ので、背面パーツはどこが固定されているかについて
セットする順番の順番で書いておく
振動パック
線だけで繋がってるキンタマみてえなやつが振動ユニット
まずはこれを線を上にして白くて細いところにはめるだけ
ケーブル
キンタマをつけたら次はこれ
まず作業するために裏にしておいてある場合に向かって左の白き回廊にはめる、次にコントローラー中央にもともとはまっていてケーブルが潰れている部分を合わせてはめる
回路基板とフレキシブル基板の接続箇所
これはすぐ取れるし痛みやすいから最後
前面の左右みたいに基盤のでっぱりにシートの穴を入れる場所がある
ここを最後に入れて押さえつつコントローラーのカバー背面にあるこの部分を押さえる部位で固定する
LR2ボタン
基盤がカバーに安定して入っている状態にしてから入れる
このボタンは組み立てが終わってネジもしめた最後の最後でもセットできるが、背面を先に仕上げて安定させておく方法がオススメ
西村擁護の前科がある『ねとらぼ』そのライターがLA-MURANA2の提灯記事でふざけたことを書いていたので2010後半~2011前半の良ゲーを書いていく
クソなげえタイトルの全文は
「西村擁護の前科がある「ねとらぼ」
そのライターがLA-MURANA2の提灯記事でふざけたことを書いていたので2010後半~2011前半の良ゲーを書いていく」
その頃はちょうどアフィカスが大暴れしていて皆がアフィチル化してゲームの話題するだけで空気が悪くなったような時代なので
一切書いてないけどライターにもいろいろあったんだろうとは思う
改めて見返すとステマタイトル以外にもクソゲーがかなり多く(この時期に限った話じゃないけど)、クソゲー掴まされてゲームが嫌いになって脱落というのが多かった印象
俺も好きだったシリーズが糞化したりアフィカス、アフィチル関係で沢山嫌な思いをした
――――――
だがそんな時期にだって良いゲームはあった!
というわけで、せっかくなので発売時期、稼働時期、公開時期が2010後半~2011前半のタイトルに限り
俺が実際にプレイした日本のゲームの中で厳選した良ゲーたちを紹介していく
●絶対的人狼(10/8/10)
人狼といっても対人ゲームの再現ではなく
ストーリーの進行に合わせて特殊なルールの人狼でキャラの立ったNPC相手に戦い1つ1つをクリアしていく形式
独自ルール、的確なレベルデザイン、キャラの性格を反映したAIなどクオリティが高いし
ストーリーまでかなりきっちりしており課題クリア形式の進行だが形式的なステージのようなそれを感じさせず自然な流れになっていて
話の続きが見たいという欲求とステージを解きたいという欲求が噛み合い熱中できる
名作揃いのステッパーズストップ作品の中でもかなりオススメ
●シュタインズゲート(09/10/15,10/8/26)
TOGもシュタゲも初出が09年だけど俺がやったのは両方10年後半に発売した方だからいいよね?
ビジュアルノベルで、携帯電話(ガラケー)型のメニューを操作して、キャラに送るメールで分岐するシステム。
システム自体はそもそもビジュアルノベルの「分岐」自体を単なる悪しき風習、撤廃すべきお約束要素だが
一応システムと話の内容をリンクさせており主人公の追体験ができるようになっている
それでも既読スキップによる埋め作業は面倒、そういうのも文章で伝えろとしか思わんので
どちらかというとゲーム的なシステム部分ではなく純粋に物語の高評価
●ラビ×ラビ(10/9/1)
最近スイッチでシリーズ全作セットが出たが、やっぱり1と2(特に1は)DS音源じゃないとね!
2体のキャラを切り替えながら1画面の中の出口を目指すサイドビューアクションパズルの名作
パズルゲームには珍しくきちんとしたストーリーとキャラがいて、合間にちょっとしたキャラ同士の掛け合いもあって
全ステージで、下画面には2体のプレイヤーキャラがステージの攻略に関係あるようなないようなふわっとしてそれでいて自然にキャラを掘り下げている一言コメントもある
シリーズでこの最初の1が最も優れたステージ構成をしている
下画面にはヒントになるようなならないような
レベル1,2,3では常にギミック1つずつのチュートリアルをチュートリアルと感じさせず丁寧にゲームしている感じで長いステージもない
レベル4で難度、BGM、コメント、各ステージ内容の全てが噛み合った瞬間神ゲーとなりそのまま最後までプレイしてしまう
筋が通ってスタートからクリアまですべてが綺麗に繋がっているのがラビラビ1
●ポケットモンスターブラック・ホワイト(10/9/18)
あらゆる画面のウェイトが大幅に短縮、戦闘でポケモンが常時アニメーションする、わざマシン無限化、
熱帯ランダムマッチの実装、などなど‥‥ホントのホントに究極のポケモン、第五世代
操作はトップビューだがカメラが3D的に動くようにもなり、固定シンボルではなくランダムに通行する車や人がいたり
街の演出もかなり凝っていて楽器を弾いている人の近くに行くとBGMにそのパートが追加されるなんてのもあった
従来のポケモン(というか第七世代現在を含めても)新規ポケモンと過去に登場したポケモンが混ざって登場するのだが
第五世代の黒白に限ってクリアするまでは全てイッシュ地方の新規ポケモンしか登場せず常に新鮮な気持ちでプレイできた
NDSのゲームなので今はもう熱帯のサービスは終了してしまっちゃってるが、ノーマル以外の全タイプにジュエルがあったり
新規に追加された技もかなり多く、バトレボのようなハッチャケはなくなったもののバランスは良く
初代からずっとポケモンを追っている俺が一番対人戦をやりこんだのはこれだった
90年代に原体験を持つプレイヤーの強力な思い出の右に出るパワーを持った名作
●テイルズオブグレイセス(09/12/9,10/12/2)
それまでのテイルズオブシリーズは戦闘画面で方向右が前だったが、方向上が前という新たなシステムを築いた
属性も火水風地といった従来の物ではなく植物、水棲、人型など敵の種類とそれに攻撃特攻を持つ属性が術技に設定されており
暴星魔物など世界設定とゲーム内容がリンクしていたり、とにかくゲーム部分がちゃんと拘って作られている
あとSEが当時時分のゲームにしてはちゃんとド派手で気持ち良い
●うみねこのなく頃に散エピソード8(10/12/31)
神ビジュアルノベル「なく頃に」シリーズの2作目、うみねこの完結
エピソード4に前半1234が、エピソード8に散(ちる)にあたる5678がまとめて入っている
今からプレイしようと言う人は後に移植されたものではなく、ひぐらしもうみねこも是非オリジナルの同人版をやってほしい
というのも作者竜騎士07自らの描いたキャラのグラフィック、その表情がとにかくダイナミックにキャラの感情を表していて
絵が違かったり曲が違かったりボイスが入っていたりしてテンポや演出が違うと別物になってしまうからだ
8年経ってなおネタバレご法度(ひぐらしも)だが、あえて1つ言うなら最後の終わり方が黄金夢想曲のオープニングと存在にリンクしているのが神
●黄金夢想曲(10/12/31)
まさかまさかのうみねこのなく頃にの格ゲー!完全に俺得
体力ゲージ共有のタッグバトルで、相手の時間を停止して有利フレームを獲得するメタ展開とそれを阻止して奪い取るメタ反論という独自システムが最大の特徴
大技もキャンセル交代もバーストもメタも全て同じ1つのゲージで行うので、ゲージ管理がとても重要なコンボゲーなのに繊細な部分もある
現行verの黄金クロスと違って、この初期版は空中コンボがなかったり体力ルールが一つだけだったりとバージョンアップというよりは別ゲーといってもいいのだが
何のアップデートも入っていない本当の本当に初期のver1.00はどのキャラにも抜きん出た強みがあって面白かった
●かいけつ!猫足乙女ちゃん(10/12/24)
はおーお!
3からあるでぅでぅでぅは笑いのSE!並に定番感あるこのセリフだが、実は「はおーお!」は、このタイトルが初出(で合ってるかどうかは定かではない)
裏以降のタオルケットシリーズの中でも屈指の完成度を誇るタイトル
本編ストーリーの充実もさることながら、ギャグがキレッキレ
●テイルズオブザワールド レディアントマイソロジー3(11/2/10)
歴代テイルズオブシリーズのキャラを本編郡とは違うオリジナルの世界でバックボーンを再構成して集めたキャラゲー
拠点でミッションを受けながらいくつかある固定ダンジョンに入り、物語が進行するほど各ダンジョンの奥まで入れるようになる作り
マイソロシリーズは1,2,3とあり、3にはグレイセスまでのキャラが登場する
戦闘はアビスライクで、いろいろな面で3にしてようやくまともになったという感じ
求めていたものをやっと出してくれたマイソロで、なりダン2,3と並んでオススメできる
●魔界戦記ディスガイア4(11/2/24)
ディスガイアがHDドット化したのは4から。
怒ッキング、魔チェンジ二刀流、巨大魔チェンジとその二刀流などが登場して
ストーリーの奇抜さや数値のインフレだけでなくシステム面でもはっちゃけており、非出陣ユニットの役割も今作で強く活きている
界賊船カスタマイズやステージエディットがあって、オンラインでそれを共有できたり
キャラや演出のディスガイアらしさは3に劣るもののゲーム部分としては完成形という感じ
終盤の展開は特に素晴らしく、BGM「真紅の十字架」はファントムブレイブとディスガイア2を経験したプレイヤーにとって最高のシナジーになる
また、余談だがプロ格ゲー選手であるフェンリっちの名前の由来はフーカがフェンリッヒを呼ぶ時のあだ名である
●バトル&ゲット!ポケモンタイピングDS(11/4/21)
ブルートゥースのキーボードが付属するタイピングゲーム
反応速度は申し分なく、操作性は快適
ハイコンディションで秒速7打の俺でも裏ボスは楽しめる難易度
見た目とは裏腹に決して子供だましでなく、難易度や心地よさはしっかりとデザインされている
●迷宮城ハイドラ(11/05/13)
画面端到達スクロール型のサイドビュー探索アクション
でかい1つの城を廻ってアイテムを集めて少しずつ行ける場所を増やしていくタイプ
城の中にさらにダンジョンがある
GM音源のBGMがハイクオリティで、俺がGM音源のサウンドフォントや.midiファイルの再生環境確認をする時は今でも決まってこのゲームのBGMでテストしている
グラフィックも全てドット絵でこれもまたハイクオリティ
――――――
この期間の前後にも
ゼノブレイドとか世界樹3とかプリニー2とか絶対ヒーローとかシルフドラグーンゼロとかアクアパッツァとかラブラブヨーガンとか武神の目覚めとかタッグフォース6とかダークソウルとか
があるし
洋ゲーでもポータル2が11年の4月に出てるからな
さて
結構な数を挙げたが、
俺はここに書いたタイトルの何倍もの数の凡作やクソゲーをプレイしているし
この時期に出た未プレイのタイトルの中にもきっと良ゲーはあるはず
後にディスガイアやテイルズみたいに後に酷いファンへの裏切りをしたり腐ったりしたシリーズもあるし
何年も懲りずに毎日ゲームの文句ばかり言っている俺だが、あえて今回は良い点しか挙げなかった
あの記事のライターがどうだかは知らんけど
たくさんいるだろ?
クソゲー何本か掴まされたくらいで(明らかに事前情報見てわかるようなクソゲーをアフィカス・アフィチルに流されて買ったりして)ゲーム嫌いになってやらなくなったり
やれ衰退だ落ち目だなんだとプレイもしないで言ったりする連中
しょせんそいつらは真のゲーマーじゃないね
いい機会なので書いた
LAMURANAの存在は今知ったけどな
「西村擁護の前科がある「ねとらぼ」
そのライターがLA-MURANA2の提灯記事でふざけたことを書いていたので2010後半~2011前半の良ゲーを書いていく」
その頃はちょうどアフィカスが大暴れしていて皆がアフィチル化してゲームの話題するだけで空気が悪くなったような時代なので
一切書いてないけどライターにもいろいろあったんだろうとは思う
改めて見返すとステマタイトル以外にもクソゲーがかなり多く(この時期に限った話じゃないけど)、クソゲー掴まされてゲームが嫌いになって脱落というのが多かった印象
俺も好きだったシリーズが糞化したりアフィカス、アフィチル関係で沢山嫌な思いをした
――――――
だがそんな時期にだって良いゲームはあった!
というわけで、せっかくなので発売時期、稼働時期、公開時期が2010後半~2011前半のタイトルに限り
俺が実際にプレイした日本のゲームの中で厳選した良ゲーたちを紹介していく
●絶対的人狼(10/8/10)
人狼といっても対人ゲームの再現ではなく
ストーリーの進行に合わせて特殊なルールの人狼でキャラの立ったNPC相手に戦い1つ1つをクリアしていく形式
独自ルール、的確なレベルデザイン、キャラの性格を反映したAIなどクオリティが高いし
ストーリーまでかなりきっちりしており課題クリア形式の進行だが形式的なステージのようなそれを感じさせず自然な流れになっていて
話の続きが見たいという欲求とステージを解きたいという欲求が噛み合い熱中できる
名作揃いのステッパーズストップ作品の中でもかなりオススメ
●シュタインズゲート(09/10/15,10/8/26)
TOGもシュタゲも初出が09年だけど俺がやったのは両方10年後半に発売した方だからいいよね?
ビジュアルノベルで、携帯電話(ガラケー)型のメニューを操作して、キャラに送るメールで分岐するシステム。
システム自体はそもそもビジュアルノベルの「分岐」自体を単なる悪しき風習、撤廃すべきお約束要素だが
一応システムと話の内容をリンクさせており主人公の追体験ができるようになっている
それでも既読スキップによる埋め作業は面倒、そういうのも文章で伝えろとしか思わんので
どちらかというとゲーム的なシステム部分ではなく純粋に物語の高評価
●ラビ×ラビ(10/9/1)
最近スイッチでシリーズ全作セットが出たが、やっぱり1と2(特に1は)DS音源じゃないとね!
2体のキャラを切り替えながら1画面の中の出口を目指すサイドビューアクションパズルの名作
パズルゲームには珍しくきちんとしたストーリーとキャラがいて、合間にちょっとしたキャラ同士の掛け合いもあって
全ステージで、下画面には2体のプレイヤーキャラがステージの攻略に関係あるようなないようなふわっとしてそれでいて自然にキャラを掘り下げている一言コメントもある
シリーズでこの最初の1が最も優れたステージ構成をしている
下画面にはヒントになるようなならないような
レベル1,2,3では常にギミック1つずつのチュートリアルをチュートリアルと感じさせず丁寧にゲームしている感じで長いステージもない
レベル4で難度、BGM、コメント、各ステージ内容の全てが噛み合った瞬間神ゲーとなりそのまま最後までプレイしてしまう
筋が通ってスタートからクリアまですべてが綺麗に繋がっているのがラビラビ1
●ポケットモンスターブラック・ホワイト(10/9/18)
あらゆる画面のウェイトが大幅に短縮、戦闘でポケモンが常時アニメーションする、わざマシン無限化、
熱帯ランダムマッチの実装、などなど‥‥ホントのホントに究極のポケモン、第五世代
操作はトップビューだがカメラが3D的に動くようにもなり、固定シンボルではなくランダムに通行する車や人がいたり
街の演出もかなり凝っていて楽器を弾いている人の近くに行くとBGMにそのパートが追加されるなんてのもあった
従来のポケモン(というか第七世代現在を含めても)新規ポケモンと過去に登場したポケモンが混ざって登場するのだが
第五世代の黒白に限ってクリアするまでは全てイッシュ地方の新規ポケモンしか登場せず常に新鮮な気持ちでプレイできた
NDSのゲームなので今はもう熱帯のサービスは終了してしまっちゃってるが、ノーマル以外の全タイプにジュエルがあったり
新規に追加された技もかなり多く、バトレボのようなハッチャケはなくなったもののバランスは良く
初代からずっとポケモンを追っている俺が一番対人戦をやりこんだのはこれだった
90年代に原体験を持つプレイヤーの強力な思い出の右に出るパワーを持った名作
●テイルズオブグレイセス(09/12/9,10/12/2)
それまでのテイルズオブシリーズは戦闘画面で方向右が前だったが、方向上が前という新たなシステムを築いた
属性も火水風地といった従来の物ではなく植物、水棲、人型など敵の種類とそれに攻撃特攻を持つ属性が術技に設定されており
暴星魔物など世界設定とゲーム内容がリンクしていたり、とにかくゲーム部分がちゃんと拘って作られている
あとSEが当時時分のゲームにしてはちゃんとド派手で気持ち良い
●うみねこのなく頃に散エピソード8(10/12/31)
神ビジュアルノベル「なく頃に」シリーズの2作目、うみねこの完結
エピソード4に前半1234が、エピソード8に散(ちる)にあたる5678がまとめて入っている
今からプレイしようと言う人は後に移植されたものではなく、ひぐらしもうみねこも是非オリジナルの同人版をやってほしい
というのも作者竜騎士07自らの描いたキャラのグラフィック、その表情がとにかくダイナミックにキャラの感情を表していて
絵が違かったり曲が違かったりボイスが入っていたりしてテンポや演出が違うと別物になってしまうからだ
8年経ってなおネタバレご法度(ひぐらしも)だが、あえて1つ言うなら最後の終わり方が黄金夢想曲のオープニングと存在にリンクしているのが神
●黄金夢想曲(10/12/31)
まさかまさかのうみねこのなく頃にの格ゲー!完全に俺得
体力ゲージ共有のタッグバトルで、相手の時間を停止して有利フレームを獲得するメタ展開とそれを阻止して奪い取るメタ反論という独自システムが最大の特徴
大技もキャンセル交代もバーストもメタも全て同じ1つのゲージで行うので、ゲージ管理がとても重要なコンボゲーなのに繊細な部分もある
現行verの黄金クロスと違って、この初期版は空中コンボがなかったり体力ルールが一つだけだったりとバージョンアップというよりは別ゲーといってもいいのだが
何のアップデートも入っていない本当の本当に初期のver1.00はどのキャラにも抜きん出た強みがあって面白かった
●かいけつ!猫足乙女ちゃん(10/12/24)
はおーお!
3からあるでぅでぅでぅは笑いのSE!並に定番感あるこのセリフだが、実は「はおーお!」は、このタイトルが初出(で合ってるかどうかは定かではない)
裏以降のタオルケットシリーズの中でも屈指の完成度を誇るタイトル
本編ストーリーの充実もさることながら、ギャグがキレッキレ
●テイルズオブザワールド レディアントマイソロジー3(11/2/10)
歴代テイルズオブシリーズのキャラを本編郡とは違うオリジナルの世界でバックボーンを再構成して集めたキャラゲー
拠点でミッションを受けながらいくつかある固定ダンジョンに入り、物語が進行するほど各ダンジョンの奥まで入れるようになる作り
マイソロシリーズは1,2,3とあり、3にはグレイセスまでのキャラが登場する
戦闘はアビスライクで、いろいろな面で3にしてようやくまともになったという感じ
求めていたものをやっと出してくれたマイソロで、なりダン2,3と並んでオススメできる
●魔界戦記ディスガイア4(11/2/24)
ディスガイアがHDドット化したのは4から。
怒ッキング、魔チェンジ二刀流、巨大魔チェンジとその二刀流などが登場して
ストーリーの奇抜さや数値のインフレだけでなくシステム面でもはっちゃけており、非出陣ユニットの役割も今作で強く活きている
界賊船カスタマイズやステージエディットがあって、オンラインでそれを共有できたり
キャラや演出のディスガイアらしさは3に劣るもののゲーム部分としては完成形という感じ
終盤の展開は特に素晴らしく、BGM「真紅の十字架」はファントムブレイブとディスガイア2を経験したプレイヤーにとって最高のシナジーになる
また、余談だがプロ格ゲー選手であるフェンリっちの名前の由来はフーカがフェンリッヒを呼ぶ時のあだ名である
●バトル&ゲット!ポケモンタイピングDS(11/4/21)
ブルートゥースのキーボードが付属するタイピングゲーム
反応速度は申し分なく、操作性は快適
ハイコンディションで秒速7打の俺でも裏ボスは楽しめる難易度
見た目とは裏腹に決して子供だましでなく、難易度や心地よさはしっかりとデザインされている
●迷宮城ハイドラ(11/05/13)
画面端到達スクロール型のサイドビュー探索アクション
でかい1つの城を廻ってアイテムを集めて少しずつ行ける場所を増やしていくタイプ
城の中にさらにダンジョンがある
GM音源のBGMがハイクオリティで、俺がGM音源のサウンドフォントや.midiファイルの再生環境確認をする時は今でも決まってこのゲームのBGMでテストしている
グラフィックも全てドット絵でこれもまたハイクオリティ
――――――
この期間の前後にも
ゼノブレイドとか世界樹3とかプリニー2とか絶対ヒーローとかシルフドラグーンゼロとかアクアパッツァとかラブラブヨーガンとか武神の目覚めとかタッグフォース6とかダークソウルとか
があるし
洋ゲーでもポータル2が11年の4月に出てるからな
さて
結構な数を挙げたが、
俺はここに書いたタイトルの何倍もの数の凡作やクソゲーをプレイしているし
この時期に出た未プレイのタイトルの中にもきっと良ゲーはあるはず
後にディスガイアやテイルズみたいに後に酷いファンへの裏切りをしたり腐ったりしたシリーズもあるし
何年も懲りずに毎日ゲームの文句ばかり言っている俺だが、あえて今回は良い点しか挙げなかった
あの記事のライターがどうだかは知らんけど
たくさんいるだろ?
クソゲー何本か掴まされたくらいで(明らかに事前情報見てわかるようなクソゲーをアフィカス・アフィチルに流されて買ったりして)ゲーム嫌いになってやらなくなったり
やれ衰退だ落ち目だなんだとプレイもしないで言ったりする連中
しょせんそいつらは真のゲーマーじゃないね
いい機会なので書いた
LAMURANAの存在は今知ったけどな
【eスポーツ】「EVOを超える」具体例 プロゲーマー、プロ格ゲー、大会、ビジネスについて考える
世界樹Xを夢中でプレイする傍ら本家EVO2018、会場の様子やクロスタッグのプールの様子を配信で覗いたりしたんだけど
あんま熱く観戦する気にならなかった
色んな面で「これでいいのかな?」という思いがある
プレイヤーや観戦者、開発者への求心力を高めるためには
10先なり30先なりで勝ったのを1勝として、それに基づいた段位なり階級を与え
大会単位ではなく1vs1のn十本先取試合をクローズアップして広告を交えた放送とか生の観戦権とか、観戦権を買った人同士だけでその場で顔を合わせながら野試合できるとか
選手に1つ質問できる権兼の組み手してもらえるとか
そういう実力に基づいた地位を証明する階級の発行・管理や
選手と客の立場がハッキリしたイベントのセッティングをeスポ連盟みたいな協会がする必要あるなと思った
トロフィー(優勝)1つのためのトーナメント大会や、それに賞金がつくかとか
そういう形式も必要ではあるんだが、中心にするとなると対戦ゲームには向いてないんじゃないかと
大会をクローズアップするにしても、階級持ちだけを集めた招待制にして色んなルールでやる方が価値も注目度も高まって良い
むしろ誰でも等しく参加できる従来型の大会中心の興行はRTAやスコアタに向いている
現状だと配信・動画作成、宣伝、記録の把握まで
何から何までプレイヤーが個人の範囲でやる必要があるので
協会がRTAやスコアタをeスポーツにするならタイトル問わずすげえプレイのできるやつを募集
動画を送ってもらうとか、なんなら代わりに撮ってあげるとかして
記録も宣伝も全部やってあげる
許可出さないゲーム会社は寒いみたいな空気さえできればだけど
RTAの見れる、記録を参照できる場所を一元化できれば当然PVは独占できるし参加費のとれるイベントもできるし映像の販売もできる
それはなぜなのか?
大会が興行になるもの、スポーツは試合を行う事自体に手間や金がいる
着替える、場所を借りる、大量の道具を持ち込む、場所まで移動する、スケジュールを合わせて頭数を揃える‥‥
「試合を行うための準備と試合の実行」
この理想形を大会で魅せているわけで、だから試合をすること大会を行うこと自体が興行になる
一方現代の対戦型ビデオゲームは囲碁将棋チェス等と一緒で、個人で試合を行うことが簡単
MOBAやアクションシューティングのチーム固定ルールに同じ時間にチームメンバーが集まる手間があるくらいで
道具は普段遣いでいいし、着替えもいらないし、マッチングは24時間誰にでもシステムがやってくれる
PS4とスイッチは無線接続が標準のハードでサーバーも不安定で使用できるコントローラーも縛っているのに月額をとるという意味不明なボッタクリだがPCのsteam等のクライアントなら無料
基本的に一度ゲームを買えば、試合を行うことにも見ることにも金も時間も手間も大会が興行となるものと違ってほぼかからない
という違いがあるし
何かのインタビューでクロダが言ったように
大会は非日常の異常な精神状態で行った数回の一発勝負なので、普段の野試合の方が価値がある、というのも同意できる事
つまり強さを証明できる別のふさわしい形の舞台があればいい
一方でRTAやスコアタは行うこととそれを伝える事自体に手間やかかるカネと時間がある、したがってスポーツのような方法の興行でも成り立つという事
なんか現状プレイヤーと観戦者の立場がふわっとしてて、その結果プレイヤーの名誉がなくなってネットのサービス運営者や配信者がそれらよりも主体になってる印象がある
だからガチで戦う動機がいまいちなくなって、コミュニティも戦いより交流の色が強くなり、アクティブプレイヤーのレベルが下がって、タイトルごとの人口は減って、という
なんでもかんでも適当な感じになって、負の連鎖になる
というのも、選手がやってる野試合の動画と一緒で
家庭用のゲーム内リプレイとかと見る分には変わらないんだよな
特定のプレイヤーが持て囃される理由が小さな理由の積み重ね、なんとなくの割には、外力がなんとなくを作れてないなあとも思う
ギルティでサミットやLOXがプロチームに入ったが、部外者から見て「チームに入ったことで」その2選手について話題の面でなにか変わったか?っていう
分け目が結局ゲーム外の活動とかトークとか配信とかになってくる
本当はゲームが一番の基準であるべきだ
ゲーマーの有名人として君臨する条件に「その個人が主体の配信」が必須である現状がゲームの価値を下げてると思う
他のゲームをあまりやらない人が多いし、ゲーマーとしての知識常識がないからツイッターとかでRTや話題にしちゃいけないものを平気でしてるのを誰とは言わんが何度も見てるし、プロゲーマーじゃなくてプロ配信者だよね、という現実
もう一つ大事なのは、ゲームタイトルや会社にこだわってちゃダメだということ
対戦ゲームの協会認定階級戦という興行そのものに価値を付けることで
どんなゲームであっても評価されるようにしないとイカン
○○のシリーズだから、のような理由で来させるのではなく
認定階級戦だから、という理由で来させる
認定階級戦そのものの価値が上がれば自然と新旧のゲームに人が集まり、タイトルの価値も上がる
特定のタイトルだけをやりこんでいても評価される、古いゲームも人口が減れば狙い目、新しいゲームはスタートダッシュで狙い目、という理想の状態
階級戦に価値が付けば、一つのゲームを極める人や、多様なゲームをやっている人が偉くなる
ランクマッチをやる動機が出る、真剣に連戦する動機が増える、やりこむ動機が増える
じゃなかったら、人気タイトルが古くなったら終わりで新しく始める人もいなくなる
シリーズ物や既存ブランド以外のゲームが出なくなる
いくら特定のタイトルではなく対戦ゲーム自体を好きになっても、動機や相手がなかったらやる気にならないもんだ
~8/6追記~
案の定ギルティ以外は(ギルティは強豪が多いから同じような感じでも順当に見えてるだけかも知れないけど)有力プレイヤーが壇上に行く前に2度負けて脱落
そういう事はいつも通りといえばいつも通りなんだけどやっぱり優勝以外の順位が意味をなしてなくてモヤる
それから家庭用のランクマッチも考えもので、1日にできる回数を制限するなどしないとランクマの段位が単純なプレイ時間の長さになってしまう
回数制限があれば公平でストレスを負う時間も減り、格下と当たるのを目当てに博打でダラダラ続けるより
プレマ等リスクを負わない戦いを研究のために真剣にやるようになったりプレマ専の地位がより下がる=ランクマ人口が増えるのではないか
メリハリがつけばランク以外の戦いもやる気になり、結果的に人口増加につながってカジュアル層にも嬉しいことになる
あんま熱く観戦する気にならなかった
色んな面で「これでいいのかな?」という思いがある
プレイヤーや観戦者、開発者への求心力を高めるためには
10先なり30先なりで勝ったのを1勝として、それに基づいた段位なり階級を与え
大会単位ではなく1vs1のn十本先取試合をクローズアップして広告を交えた放送とか生の観戦権とか、観戦権を買った人同士だけでその場で顔を合わせながら野試合できるとか
選手に1つ質問できる権兼の組み手してもらえるとか
そういう実力に基づいた地位を証明する階級の発行・管理や
選手と客の立場がハッキリしたイベントのセッティングをeスポ連盟みたいな協会がする必要あるなと思った
トロフィー(優勝)1つのためのトーナメント大会や、それに賞金がつくかとか
そういう形式も必要ではあるんだが、中心にするとなると対戦ゲームには向いてないんじゃないかと
大会をクローズアップするにしても、階級持ちだけを集めた招待制にして色んなルールでやる方が価値も注目度も高まって良い
むしろ誰でも等しく参加できる従来型の大会中心の興行はRTAやスコアタに向いている
現状だと配信・動画作成、宣伝、記録の把握まで
何から何までプレイヤーが個人の範囲でやる必要があるので
協会がRTAやスコアタをeスポーツにするならタイトル問わずすげえプレイのできるやつを募集
動画を送ってもらうとか、なんなら代わりに撮ってあげるとかして
記録も宣伝も全部やってあげる
許可出さないゲーム会社は寒いみたいな空気さえできればだけど
RTAの見れる、記録を参照できる場所を一元化できれば当然PVは独占できるし参加費のとれるイベントもできるし映像の販売もできる
それはなぜなのか?
大会が興行になるもの、スポーツは試合を行う事自体に手間や金がいる
着替える、場所を借りる、大量の道具を持ち込む、場所まで移動する、スケジュールを合わせて頭数を揃える‥‥
「試合を行うための準備と試合の実行」
この理想形を大会で魅せているわけで、だから試合をすること大会を行うこと自体が興行になる
一方現代の対戦型ビデオゲームは囲碁将棋チェス等と一緒で、個人で試合を行うことが簡単
MOBAやアクションシューティングのチーム固定ルールに同じ時間にチームメンバーが集まる手間があるくらいで
道具は普段遣いでいいし、着替えもいらないし、マッチングは24時間誰にでもシステムがやってくれる
PS4とスイッチは無線接続が標準のハードでサーバーも不安定で使用できるコントローラーも縛っているのに月額をとるという意味不明なボッタクリだがPCのsteam等のクライアントなら無料
基本的に一度ゲームを買えば、試合を行うことにも見ることにも金も時間も手間も大会が興行となるものと違ってほぼかからない
という違いがあるし
何かのインタビューでクロダが言ったように
大会は非日常の異常な精神状態で行った数回の一発勝負なので、普段の野試合の方が価値がある、というのも同意できる事
つまり強さを証明できる別のふさわしい形の舞台があればいい
一方でRTAやスコアタは行うこととそれを伝える事自体に手間やかかるカネと時間がある、したがってスポーツのような方法の興行でも成り立つという事
なんか現状プレイヤーと観戦者の立場がふわっとしてて、その結果プレイヤーの名誉がなくなってネットのサービス運営者や配信者がそれらよりも主体になってる印象がある
だからガチで戦う動機がいまいちなくなって、コミュニティも戦いより交流の色が強くなり、アクティブプレイヤーのレベルが下がって、タイトルごとの人口は減って、という
なんでもかんでも適当な感じになって、負の連鎖になる
というのも、選手がやってる野試合の動画と一緒で
家庭用のゲーム内リプレイとかと見る分には変わらないんだよな
特定のプレイヤーが持て囃される理由が小さな理由の積み重ね、なんとなくの割には、外力がなんとなくを作れてないなあとも思う
ギルティでサミットやLOXがプロチームに入ったが、部外者から見て「チームに入ったことで」その2選手について話題の面でなにか変わったか?っていう
分け目が結局ゲーム外の活動とかトークとか配信とかになってくる
本当はゲームが一番の基準であるべきだ
ゲーマーの有名人として君臨する条件に「その個人が主体の配信」が必須である現状がゲームの価値を下げてると思う
他のゲームをあまりやらない人が多いし、ゲーマーとしての知識常識がないからツイッターとかでRTや話題にしちゃいけないものを平気でしてるのを誰とは言わんが何度も見てるし、プロゲーマーじゃなくてプロ配信者だよね、という現実
もう一つ大事なのは、ゲームタイトルや会社にこだわってちゃダメだということ
対戦ゲームの協会認定階級戦という興行そのものに価値を付けることで
どんなゲームであっても評価されるようにしないとイカン
○○のシリーズだから、のような理由で来させるのではなく
認定階級戦だから、という理由で来させる
認定階級戦そのものの価値が上がれば自然と新旧のゲームに人が集まり、タイトルの価値も上がる
特定のタイトルだけをやりこんでいても評価される、古いゲームも人口が減れば狙い目、新しいゲームはスタートダッシュで狙い目、という理想の状態
階級戦に価値が付けば、一つのゲームを極める人や、多様なゲームをやっている人が偉くなる
ランクマッチをやる動機が出る、真剣に連戦する動機が増える、やりこむ動機が増える
じゃなかったら、人気タイトルが古くなったら終わりで新しく始める人もいなくなる
シリーズ物や既存ブランド以外のゲームが出なくなる
いくら特定のタイトルではなく対戦ゲーム自体を好きになっても、動機や相手がなかったらやる気にならないもんだ
~8/6追記~
案の定ギルティ以外は(ギルティは強豪が多いから同じような感じでも順当に見えてるだけかも知れないけど)有力プレイヤーが壇上に行く前に2度負けて脱落
そういう事はいつも通りといえばいつも通りなんだけどやっぱり優勝以外の順位が意味をなしてなくてモヤる
それから家庭用のランクマッチも考えもので、1日にできる回数を制限するなどしないとランクマの段位が単純なプレイ時間の長さになってしまう
回数制限があれば公平でストレスを負う時間も減り、格下と当たるのを目当てに博打でダラダラ続けるより
プレマ等リスクを負わない戦いを研究のために真剣にやるようになったりプレマ専の地位がより下がる=ランクマ人口が増えるのではないか
メリハリがつけばランク以外の戦いもやる気になり、結果的に人口増加につながってカジュアル層にも嬉しいことになる
【GGXrdR2】中国人設定のキャラ多すぎ
蔵土縁紗夢(中国)
ファウスト(Drボルドヘッド、中国)
チョウ 丁(ジョニー それが俺の名だ)
ボク 朴(メイ)
ワン 王(ザトー=ワン)
カイ 魏(カイ)
シン 欣(魏の息子だからハーフの中国人)
ファウスト(Drボルドヘッド、中国)
チョウ 丁(ジョニー それが俺の名だ)
ボク 朴(メイ)
ワン 王(ザトー=ワン)
カイ 魏(カイ)
シン 欣(魏の息子だからハーフの中国人)
【GGXrdR2】steamグループへ参加せよ!その1
アフィカスアフィチルステマネガキャン‥‥
あーーーーもう!嫌になっちゃうよ!インターネット!
俺の愛する格ゲーシリーズ
ギルティギアでもあちこちに湧いててよ
現行のレヴ2のsteam版が発売した時、それまでと違ってせっかくの他機種とほぼ同時発売、値段も同じだったのに
特にしたらばのPC版スレで(実際はパソリロ全盛期並に人がいたのに)猛烈な過疎アピールがあって、表のコミュニティに元気がなくなっちゃったんだよ!
というわけで表で分かる形で盛り上げようと思って
レヴ2のsteamグループ(http://steamcommunity.com/groups/GGXrdR2JP/)に参加し、
変わったルールの大会やイベントを主催することにした!
この記事を書くまでに開いた大会の動画がコレだ!
ゲーセン風連勝ダービー
◆ルール◆
プレイヤーマッチの勝ち抜き部屋で制限時間内に最も連勝数を稼いだプレイヤーの勝利!キャラ変更は自由!
ドラフトバトル
◆ルール◆
同じ人数のチームに分かれる。
全員が1枚のシールドを持った状態で始まる。
シールドが0枚の状態で試合に敗北すると脱落!
先に相手チームを全員脱落させたチームが1マッチ取得!
2マッチ取ったプレイヤーが勝者!その時点で決着!
試合は1戦ずつ行う。
各チーム最高段位の低い人から順に交互に対戦相手を指名していき、1チームが全滅するまで繰り返す。
指名されるか、試合で負けるとシールドが破壊される。
指名された上で負けるとクリティカル脱落となり、次のマッチ開始時に最高段位が自分と同等かそれ以上の相手メンバーを選択して入れ替わる事となる。
マッチが終わってもシールドは回復しない。
今度は2/18(日)の深夜12時からストレートハンターというレギュレーションで二度目の連勝ダービーをやる予定だ!
連勝ダービー『ストレートハンター』
◆レギュレーション◆
ラウンドにストレート勝利すると最高連勝数に+1
ストレート勝利した次の対戦で敗北すると最高連勝数-2
直前にストレート勝利したプレイヤーに勝利すると最高連勝数+1
――――――――
どうだ面白そうだろう
参加したくなってきただろう!
え?steam版レヴ2を持っていない?
買い方もよくわからない?
そんなアナタも大丈夫!
①まずはsteamをインストールしてアカウント作れ!この下で貼るギルティの商品ページの右上「steamをインストール」からDLできる!steamとはvalve社のゲームクライアントだ!
オーバーウォッチのあるbattlenetとか、グウェントのあるGOGとか、ああいうやつの一番でかくて日本語が充実してて日本の会社もゲーム売ったりしてるやつだと思えばいい!
「ギルティギアのあるsteam」だ!ゲームを買う時以外は金は一切かからん!
②ここ(http://store.steampowered.com/app/520440/GUILTY_GEAR_Xrd_REVELATOR/)
の上から三番目が普通のレヴ2セットだ! 公式のリンクにあるレヴ2のページはsteam版レベレーターを既に持っている奴がアプデで買うためのページだ!
だから初めての場合はこのレベレーターのページからレヴ2のセットを買うんだ!
画像で説明するとこうだ!

上から三番目の「GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- (+DLC Characters) + REV 2 All-in-One (does not include optional DLCs) を購入する」
をカートに入れて、「自分用に購入」を選択して購入を確定しろ!
③支払い方法は、クレカ、コンビニ支払い(コンビニの端末で買えるウェブマネーでもおk)、paypalがあって、あとは‥‥
えーと‥‥
銀行振込、ペイジー、Steamウォレットコード(今調べた)でもできるらしい!
購入したら、前作のサインも買ってまずはストーリーモード(用語集やバックログシステム付きの3Dアニメ1クール相当*2作分+レヴ2のアフターストーリー3つ)からだ!
あーーーーもう!嫌になっちゃうよ!インターネット!
俺の愛する格ゲーシリーズ
ギルティギアでもあちこちに湧いててよ
現行のレヴ2のsteam版が発売した時、それまでと違ってせっかくの他機種とほぼ同時発売、値段も同じだったのに
特にしたらばのPC版スレで(実際はパソリロ全盛期並に人がいたのに)猛烈な過疎アピールがあって、表のコミュニティに元気がなくなっちゃったんだよ!
というわけで表で分かる形で盛り上げようと思って
レヴ2のsteamグループ(http://steamcommunity.com/groups/GGXrdR2JP/)に参加し、
変わったルールの大会やイベントを主催することにした!
この記事を書くまでに開いた大会の動画がコレだ!
ゲーセン風連勝ダービー
◆ルール◆
プレイヤーマッチの勝ち抜き部屋で制限時間内に最も連勝数を稼いだプレイヤーの勝利!キャラ変更は自由!
ドラフトバトル
◆ルール◆
同じ人数のチームに分かれる。
全員が1枚のシールドを持った状態で始まる。
シールドが0枚の状態で試合に敗北すると脱落!
先に相手チームを全員脱落させたチームが1マッチ取得!
2マッチ取ったプレイヤーが勝者!その時点で決着!
試合は1戦ずつ行う。
各チーム最高段位の低い人から順に交互に対戦相手を指名していき、1チームが全滅するまで繰り返す。
指名されるか、試合で負けるとシールドが破壊される。
指名された上で負けるとクリティカル脱落となり、次のマッチ開始時に最高段位が自分と同等かそれ以上の相手メンバーを選択して入れ替わる事となる。
マッチが終わってもシールドは回復しない。
今度は2/18(日)の深夜12時からストレートハンターというレギュレーションで二度目の連勝ダービーをやる予定だ!
連勝ダービー『ストレートハンター』
◆レギュレーション◆
ラウンドにストレート勝利すると最高連勝数に+1
ストレート勝利した次の対戦で敗北すると最高連勝数-2
直前にストレート勝利したプレイヤーに勝利すると最高連勝数+1
――――――――
どうだ面白そうだろう
参加したくなってきただろう!
え?steam版レヴ2を持っていない?
買い方もよくわからない?
そんなアナタも大丈夫!
①まずはsteamをインストールしてアカウント作れ!この下で貼るギルティの商品ページの右上「steamをインストール」からDLできる!steamとはvalve社のゲームクライアントだ!
オーバーウォッチのあるbattlenetとか、グウェントのあるGOGとか、ああいうやつの一番でかくて日本語が充実してて日本の会社もゲーム売ったりしてるやつだと思えばいい!
「ギルティギアのあるsteam」だ!ゲームを買う時以外は金は一切かからん!
②ここ(http://store.steampowered.com/app/520440/GUILTY_GEAR_Xrd_REVELATOR/)
の上から三番目が普通のレヴ2セットだ! 公式のリンクにあるレヴ2のページはsteam版レベレーターを既に持っている奴がアプデで買うためのページだ!
だから初めての場合はこのレベレーターのページからレヴ2のセットを買うんだ!
画像で説明するとこうだ!

上から三番目の「GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- (+DLC Characters) + REV 2 All-in-One (does not include optional DLCs) を購入する」
をカートに入れて、「自分用に購入」を選択して購入を確定しろ!
③支払い方法は、クレカ、コンビニ支払い(コンビニの端末で買えるウェブマネーでもおk)、paypalがあって、あとは‥‥
えーと‥‥
銀行振込、ペイジー、Steamウォレットコード(今調べた)でもできるらしい!
購入したら、前作のサインも買ってまずはストーリーモード(用語集やバックログシステム付きの3Dアニメ1クール相当*2作分+レヴ2のアフターストーリー3つ)からだ!
登録:
投稿 (Atom)