youtubeで新しい活動をしようとして気づいたこと

1月末の記事で書いた、youtubeで何らかの発信をする遊びがしたいという話‥‥
この前寝て起きたら何をするか思いついていたので、メモに書き出してみた
 
どんな内容かというと
○○の理由を説明します というどこかで見たようなサムネとタイトルの動画だけをあげるチャンネルで、俺の主観による思想を語っていくというモノなのだが
 
コンテンツ動画の計画を列挙したとき、
全然再生数稼ぎとかをしたいわけでもないのに、
無意識にクリックベイトをやろうとしてしまっていた。
タイトルとサムネを動画内容から逸脱するくらい主語をでかく設定するとか
人目を引くような話題にするとか
過激な物言いをしようとするとか‥‥
 
誰にも見られないのは嫌だけど、クリックベイトをしてまで誘引を意識するのは俺がyoutubeをやる目的ではないにも関わらず、「youtubeで動画を出そう」と思ったら自然とそうなってしまった
 
思えば俺は数ヶ月前、ストレスを貯めないためにyoutubeで一切不快な動画がおすすめに出ない無菌状態の閲覧アカウントを育てるということをやったのだが
どんなに厳選したところで結局は大げさに目を引くサムネイルや
特定の世代や層に対してあからさまに共感を狙ったようないやらしさを感じる動画が多かったし
いちいちログインするのが面倒なので結局今常用していない
 
そんなこともあって自然と「youtubeをやるならこの手法だよね」みたいな考えが染み付いてしまったのかもしれない
 
ということは、そもそもyoutubeに動画を出す人やyoutubeをなんとなく見る人のニーズと
俺が漠然と持つやりたいことやりたくないことが一致してないということかもしれない
 
 
そもそもこうやって文章でかけば済むような話をライブ配信のアーカイブですら無くわざわざボイスでしゃべって動画にしてまで人に見せようとするというのもなんだかなあという感じだし
じゃあ映像ならではの手の込んだものを、数分で倍速視聴してすぐ忘れるような消費物として作るのも働き者ではない俺には活動として魅力を感じない
 
ブログとかブルースカイでもわざわざ書かないような内容を大袈裟に人目を引くようなyoutubeのやり方で誇張するのは、確かにyoutubeで遊んでいることにはなるが無理矢理がすぎるというか、アバタラDMの名前を出してやるのすら躊躇するようなことを
意義もないのにやるのはデメリットが勝りすぎるので
 
youtube投稿自体を新しい遊びの選択肢から外そうかなと思った
 

ツクールVXAceでちょっとしたゲーム作った

RPGツクールVX Aceのsteam版が今月の11日まで無料だったので
素材全部デフォのちょっとしたゲームを2日で作った
 
「うずまきの」

15分~30分で終わるRPGだから
気軽にプレイしてみてくれ
 
制作時間は13時間くらい

ソウブレイズexを考える3【GHIレギュ バトルパートナーズ環境編】

シティリーグが終わったので、使用したデッキと攻略を公開するぞ
 
「ソウブレイズex第二楽章ver.I」
 
スボミーイイネイヌソウブレイズの構えだ
  
なぜパーフェクトミキサー派だった俺がレガシーエネルギーにしたのか?
なぜイイネイヌを入れるのか?
 
それは
Fレギュ落ちによる試合の低速化と、メタビートの台頭が関わっている

ソウブレイズデッキにとっても
かがやくゲッコウガたった1枚の損失が大きく、
ブロロロームをサーチしブロロンを1ターン置いて進化させる手間が、
ソウブレイズが立つまでの行動で悪リザやドラパに確1がとれるエネトラッシュ15枚に達することを大幅に難しくしているように感じた
 
そこで俺はそれまで使っていなかったレガシーエネを使い、自分も中盤以降を見ることで安定性を高めようとした
 
また、ミロカロスex、ミミッキュ、ギルガルドといった
メタビート系デッキの台頭とそれに対する対抗策でメタビートでないデッキがミミッキュを入れるというパターンに対応すべく、またスボミーがやられることを前提としたレガシーエネによるサイドずらしを機能させることを含め、いわゆる非エクの壁兼殴り役が必要に感じた
 
そこで白羽の矢を立てたのがイイネイヌだ
 
イイネイヌは特性でレガシーエネと相性抜群であるほか、闘タイプであるため
キチキギスexやカプコケコexの弱点をつきワンパンできる
またHP230になるというのも絶妙で、200や220の打点をも確2にできるというのはデカい
 
使用感もかなりよく、 シティの戦績は以下の通りだ
 
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 4勝2敗
〇N
〇サーナイト
×ライコ
〇ドラパ
×未来
〇サーフゴードラパ
11位で予選落ち
 
負けの流れ
ライコ戦
初期手札にソウブレイズ3枚来てメンタルブレイク

未来戦
ミライドンにカルボウやられる→スボミーごっつぁん→イキリンコごっつぁん
 
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使用感にかなり手応えを感じていて、
ブロロロームをメインエンジンとし
イイネイヌとソウブレイズexを攻撃役に据えるという型のまま
未来対策とミロカロスex対策までできれば、あらゆるデッキに対して普通にやれば負けないものができるのではないかと思っている

以下にシティで実際に使った攻略メモを記す
 
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 ver.I

サイドプラン
・自分は1-1-2-2で取り、相手に1-1-0(1)-2-2で取らせる
・取らせる順番はスボミー、イイネイヌ、ソウブレイズ、ソウブレイズorイイネイヌ、ソウブレイズ
・ダメージ以外できぜつや引けないなど、レガシー不発時は相手の1-1-2-2になるので2体目のイイネイヌで1-1-2-1-2にする


コンセプト
・スボミーで時間を稼ぎながらイイネイヌに2エネつけ、イイネイヌが死ぬまでに墓地エネを15枚ためる
・イイネイヌにエネつける時間が必須、ブロロロームも必須。先攻を絶対取りたい

戦術
・スボミーとイイネイヌにジェットを付けず、ベンチの逃げ1エネにジェットを付けて逃げることでスボミーやイイネイヌを出す
・ソウブレイズへの進化はワンパン圏内になるまで遅らせる
・レガシーとスボミーの2択はスボミーを優先してソウブレイズによる2-2-2プランを狙う
・自分の回りが良い時はスボミーが倒れたあと、イイネイヌなしでソウブレイズを先出しする。
高火力ソウブレイズで先殴りできるなら自分が2-2-2か1-2-2-2か1-1-2-2ができるため、相手が1-2-2-2で取れても構わない
・イイネイヌで殴る時、キチキギスexやカプコケコexなど、闘弱点によるワンパンラインを意識する
・スボミーがいなくてやばい時はブロロンを1体生贄にする

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ver.I 先攻後攻どっちがいいか問題

先攻
スボミー出すための逃げエネ、ゼイユのみ使える、バトル場は理想ブロロンorイキリンコ
(相手グッズとサポ使える たねが殴られるかそのまま番が返ってくる)
イイネイヌに1エネ貼って、ブロロロームに進化、スボミーで攻撃
(相手ヨルノズク等進化ポケ使えるがグッズ使えない、スボミーきぜつさせられる)
イイネイヌに2エネ目貼って、スボミー逃げて、イイネイヌで攻撃

後攻
(相手が先攻展開、グッズ使えるがサポ使えない)
スボミー出すための逃げエネ、スボミーで殴る
(相手グッズ使えないが1進化可能たねでも炎かスピンロトム+スタジアムでスボミーきぜつ)
イイネイヌに1エネ、スボミーで殴る
(相手グッズ使えない、スボミーきぜつさせられる?)
イイネイヌに2エネ、イイネイヌで殴る

先攻のメリット
・スボミーが1ターンで死んでもイイネイヌが2エネ持てる
・ゼイユを引かないと手札交換できない

後攻の特徴
・イイネイヌにエネが揃ってない状態でスボミーがきぜつするリスクがある
・はかけんが最初から使える

結論:先攻を取るべき

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近況と、令和7年この先やりたいこと

 ●ゲーム制作どーなっとんねん
アンリアルエンジン製の格ゲー、DU(デュエルユートピア)‥‥
の開発に時間がかかりすぎるため、
同じUEで「キラキの道具道 鬼退治道中」という、戦闘中のコマンドが『アイテム』だけのRPGを、DMDAEMON初の有料ゲームという位置づけで作ることにしたのだが‥‥
赤裸々に進捗を語ると、
まず立ち絵があるキャラのデザインをやっているのだが
ラフ→デザイン決定稿→(歩行グラ)→本番立ち絵と進めるうえで
最初のキャラのラフを描いたのが2024年11月19日で、まる2ヶ月経ってまだ全キャラのうち半分くらいまでデザイン決定稿を進めただけになっている
1年くらいでキラ道鬼を完成させたかったのにこれは遅すぎて終わってる
 
 
●今一番ハマってる事
11月頭からやりだした紙のポケカに猛烈にハマっている
ジムバトルで優勝してからシティリーグにも出ることにして、2月2日に初出場予定
ゲームは遊戯王マスターデュエルをやってる事が多い
 
 
●やめた事
巡回してた匿名系サイト(5chVIP、talkVIP、増田)を断つことにした
ブクマを消してスマホの専ブラも消したので、たまに見ていたふたばやウメスレももう見に行くことはなくなった
とうの昔に面白さの摂取もできなくなっているし もはや流行が見えるわけでもなく、ただ過去の思い出と手癖で巡回していただけで、ストレスが溜まることの方が多くなっていたからだ


●やりたい事とやりたくない事
まずゲーム制作は本当にピッチを上げてやりたいんだが、
他に遊びの幅をさらに増やしたいというのがある
ここしばらく自分が主体的にやって楽しめている遊びが外でやるポケカと、家では遊戯王MDしかないので
いつも家にいる時うっすらと閉塞感を感じている
 
またしょっちゅう、なんでもいいから何か発信するという行為をやりたいという衝動に駆られては
やめておいたほうがいい理由が頭に出てきては衝動を自己否定するのを繰り返しているので
まずはハッキリと発信でやりたくない事をまとめておく
 
やりたくない事1.
『ゲーム等作品のレビューや評価を発信する事』
各種のリスク云々は一旦置いといて、
あとバグ情報みたいな主観と関係ない不変の事実も置いといて、
俺は、人は常々ネットの意見に流されすぎると思っている
「皆が絶賛しているから」
「賞を取ったから」
「有名な○○がつまらないと言っていたから」
とか
仮に俺のレビューや評価が影響力を持ったとしよう
その結果、特定の作品に対する世間の評判が、俺の手が加わらなかった評判の正反対だったとして、
一見俺と同じ志向の意見を持つ人が増えてハッピーになるかと思いきや、
結局何も世界は良くなっていない
どういうことかというと、結局そのムーブメントにおいて多くの人が俺の意見に心から同意したり感銘を受けているわけではなく、受け取り手がいかなる立場の人間であっても俺を源流とする風潮に流されているだけで
風見鶏がどっちを向いたかでしかないわけだ
そんなものは何か別にメリットがないのなら俺にとって徒労でしかない
企画しようとしたり作ったり見たりプレイしたりした時点で自身の主観から生まれた意思以外は、同じ旨のことを言っていても情報の質と量がまるで違う
いわば人の皮を被ったゾンビである
ゾンビがどっちに動こうと俺はちっとも嬉しくないし
それでもたらされるものは史実になっても実態がフェイクだ

やりたくない事2.
『ゲーム実況』
俺が実況プレイをすると話にもゲームにも集中できなくなるから向いてないし
ゲーム実況が見る価値あるコンテンツたりうるのは、プレイヤーに”意外性”があるからだ
「普段ゲームをやらない人がゲームをやっている」
「男ばかりのタイトルを女がやっている」
「FPS勢が格ゲーをやっている」
「普段自分じゃ交われないプロがプレイを見せてくれたり相手してくれる」
「好きなタイトルだけど配信する人が滅多にいない、だけどこの人は配信している」
つまりゲームの実況プレイをしている様子が非日常でなければ、内輪など知っている仲でなければわざわざ見たりしない
あとゲームは気分でやりたいから配信のためにゲームをやりたくない

やりたくない事3.
『インプレッションやバズ狙いで他人と同じような事の発信』
『非オタの一般層を意識するような事』
発信行為で金稼ぐわけでもないし、こんなことを俺がやる意味はない

やりたい発信の内容はこれだけ書きながら考えても思いつかないんだが、
この先俺がブレた時にこれらを思い出せば初心に戻ってこれるだろう

三点リーダと自意識と常識

常識、慣例、スラングには、合理性がなかったり選択肢のあるものがある。
三点リーダを2個セットで使うのが正しいとか、(笑)の表現方法(「ww(全芝複数)」や「草」や「カッコ無し笑」など)とか。
どれに従うかは自分が帰属したい集団や出したいニュアンスに合わせて決めるのがいいのだが、
 
三点リーダを2個セットで使うことに関しては、俺はアカデミック至上主義のアンチであるにも関わらず、何の疑問も持たずに「……」が正しい表現であると鵜呑みにし、使うことで情強ぶっていた。
そして、これを基準にして可読性や手書き時の書きやすさを求め、あまり巷で見ない二点リーダ2つ「‥‥」を俺流として定めて、個性が出せる場では「‥‥」、公的な場や匿名の場では「……」を、使い分けるために変換の辞書登録までして常用している。

しかし、三点リーダ2個セットの源流はヨーロッパの印刷で「……」を1文字としてそれしか打てなかったからというものであり、そもそも三点リーダ自体が洋書の翻訳に使うため後から日本へ入ってきたものだという知識を今日受動的にyoutubeのおすすめで三点リーダ2個に疑問を呈する動画を見て、それをきっかけにググって知った。

つまりは外国に右にならえを思考停止で無意味にするだけの俺が嫌いなムーブを元にして日本のアカデミック界隈という俺が嫌いな集団で決められた何の合理性もない常識を俺自身が使い権威化していたという大矛盾に、偶然俺が嫌いな外国製サイトの俺が嫌いなAIが勝手におすすめしてくるもので見かけなければ気付けなかったという大屈辱である。
 
じゃあ三点リーダの使い方を変えるかと言うと、俺のスタンスに見合った使い方が見いだせない。
「…」だと今日までの俺みたいなバカやアカデミック至上主義者に「知ってはいるがアンチでわざと外している」ということが伝わらないまま、やつらから見れば単なる常識知らずだと誤解されたうえで見下されるし、 
「、、」や「。。」は好んで使う人の文化圏が違うし、なんなら三点リーダと微妙に異なるニュアンスが含まれるから使いたくない。

こうなったら、無理矢理にでも2個セットを標準にする理由を見出し、2個セットの場合だけ2点リーダを常に使うという方法をとるしかない。
「点々の数を増やすことで時間の経過を表現するとして、1個が標準だと文字単位でそれ以上減らすことが出来ず短い時間の経過を表せなくなるから」
ということにすれば帳尻が合う。
これでいこう!