【第13回ウディコン】結果発表~!(ハマタ)

 前回の記事で宣伝した通り、第13回ウディコンに出展したわけだが

拙作エントリー番号【11】『バリバリダア』は‥‥

遊びやすさ部門においては19位と入賞したものの‥‥

総合順位の結果は「37位」

今回公式サイトで順位が付けられる35位までからギリギリ圏外!‥‥つまり落選!ざんねん!

 

投票を有効にするには最低4作品というクソ面倒臭い条件をクリアしてでも呼びかけに応えて投票してくれた皆さんには大感謝

 どこを見たのか知らんが、5chやyoutubeには得票数を書いてる人がいて

そのデータによるとバリバリダアの票数そのものは82票で、総合順位でランク圏内にある作品にひけをとらなかったり上回っている票数‥‥

それで圏外になったということはもう、ゲームが低評価であったということなので言い訳が効かない


ちなみにクリック数は212回となった


今回のゲームの主な反省点としては、

1.「やっていることの単調さに対して対戦時間の秒数が長すぎる」

2.「破っている時や戦っている感の演出不足」

3.「テキストの面白さ不足」


1.はやはりフィードバックで一番多く、テストプレイでも指摘されていた点だが

BGMの盛り上がる部分を聴かせるために秒数はそのままに敵のアーマーハートを減らすという措置に留めた

‥‥そう、開発中はただでさえ長い秒数に加えて敵のアーマーハートが途中で2個あったり最後が3個だったりしたのだ!

開発中は コンセプトやBGMにとらわれて、プレイ感が完全に見えなくなっていたので恐ろしい

1.を解決するには秒数を短くしたのに合わせたショートバージョンのBGMを作ればよかったのだが、そこまで頭が回らなかった

 

2.については開発スキルと気力の不足で、 構想段階から色々断念し大幅に簡略化したのでまず基礎体力から付けようという感じ


3.は指摘自体は一般コメントから無かったものの、全体的な点数として「物語性」が低い傾向にあり、それはやはり読んでいて楽しいと思わせる文章が作れていなかった事や会話を通じて世界観にアプローチできなかった事に原因があると思った

世界観やキャラクターなどの設定は作り込んでこそはいなかったものの構想はできていたが、中身の会話劇となると作るのが苦手で何も思いつかない(TRPGのシナリオ作りにおいても会話劇だけでなく即興でない描写の用意が苦手だったりする)根本的につまらん人間になってしまったので普段から面白いことを言えないのも悩みで、これはどうしようかなといった所 

 

他にも、画像・音声もサウンド面から期待するほど得点が得られなかった

おそらく画像のクオリティと枚数の少なさでサウンド評価が帳消しになるくらい減点されているので、絵の練習をするなり次回は折れて素材を利用するなりをしてクオリティアップを図りたい

 

自信アリのサウンドは、ゲーム内では落ち着いて聞けないがサントラが発売中!

バンドキャンプなら無料で試聴でき、購入すれば高音質のwavデータが手に入る!

https://irenodak.bandcamp.com/album/--3 

 DLsiteならmp3形式(前作のアインザムカイトテキストのサントラもmp3を追加した)なので購入作品一覧からブラウザ再生ができ、DLsite内で完結するプレイリストの作成もできる! 

https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ339432.html

 

まずはバンドキャンプで試聴をして、欲しいと思ったら買ってくれよな!

【第13回ウディコン】今すぐ投票 バリバリダアを助(た)けて! フリーゲームのコンテストに出展している話

ウディタでバリバリダアというゲームを作ったので、今ウディコンに参加している


公式ページ&ダウンロード:http://yrrsn.exout.net/baribaridaa.html

 

上のリンク先にも書いてあるが、どんなゲームかざっくり言えば

次々に出てくる紙(バリ資源)を左右のボタンで破りまくってスコアを稼ぐという

脳筋系パズルゲームである

 

そんでもってウディコンはどんなコンテストかというと、

一般投票でゲームに点数をつけて評価し、順位がつくというものである

今すぐ下のリンクから飛んで、ぜひともプレイして投票をしていただきたい

 https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml

~~~

ゆるるさんからのアドバイス






諸君、お久しぶりなのじゃ!

DMDAEMON第七柱にして『バリバリダア』の監督、ゆるるさんなのじゃ!

バリバリダアの攻略情報を書いておくのじゃ!


1.【ミスをなくそう!コンボを絶やすな!】
付属のread me.txtにも書いてあるが、バリ資源を1度破ったときは10点(左右を破りきった時も追加で100点)のスコアが入るが
この10点はミス(破れきった方を破ろうとする)をせずに続けていけば2倍3倍4倍‥‥と上限8回まで倍率が増えてゆくので、
いかに一破り80点の状態を維持するかがカギなのじゃ!


2.【自分なりのコツをつかめ!】
よって、ただ連打しているだけでは3面あたりでつまづいてしまうのじゃ!
ゲームクリアやハイスコアを狙うには、自分のやりやすい特定のやり方を見つけるのがオススメなのじゃ!

例えば、片方だけを凝視して破りきってから反対を見はじめるとか、
触ればミスになる真っ黒の破れ具合を映像記憶してそうでない所をツモの判断をする前に反射で押し始めるとか、
キーボードの右と決定キーに親指を添えるなどデバイスの持ち方を工夫してより直感で破ってみるとか‥‥

破(や)ってる事は脳筋じゃが、意外と戦略を立てられるのじゃ!


3.【リアル体力を維持しろ!】
連戦が前提のゲームなので、プレイヤーの体力と集中力をいかに最終戦までもたせるかがモノを言うのじゃ!
慣れてくればどんな相手であってもスコアアタックをするくらいの余裕をもてるもんじゃが、
必要スコアをさっさと達成して残りの時間を休憩にあてるとか、序盤のステージでは力を抜いてゆっくりやるとかで
体力を温存すれば、必要スコアが厳しくなったときに満を持して全力を出せるのじゃ!

――
この3つを知ったからには、もうゲームクリアはラクショーなのじゃ!
ちなみに開発中のテストプレイでは4万点を超えるスコアを出した猛者がいたのじゃ!
自分だけのコツを編み出せばそ~んなハイスコアも夢じゃない!
ちなみにゆるるさんの本気は34000点程度なのじゃ‥‥
ニンゲンの力はあなどれないのじゃ!



完全初心者が格ゲーに入門するには「憧れ」が必要

●格ゲーはどうあがいても難しい


なぜ格ゲーは難しいのか?その理由は場面ごとの「ハズレの行動の多さ」にある

例えば、今世界で人気のあるマルチプレイゲームのジャンルにFPSがあるが、FPSでは右へ動こうが左へ動こうが大した違いはない

しかし格ゲーは動く時は常にガードを入れながらでないとダメだし、 タイトルによっては距離や状況で適切でない技を振ったり適当にジャンプをするだけでも命取りとなる

「コマンドの撤廃」とか「連打で出る自動コンボ」とか「オートガード」「ボタンガード」とか、そんなことでは解決不能な根本的な難しさがあり、より本質的な解決を目指すなら格ゲーから離れていくことになってしまう

 

●GGXX/が新規稼働という時期に何故俺は格ゲーデビューしたがっていたのか


コマンドがあってコンボがあって、経験者に勝たなければゲーセンの席に残れない、

格ゲーを詳しく知らなくてもそんな世界は傍目から見ても「敷居が高く、難しい」ものである

にも関わらず、俺は格ゲーをやってみたくて仕方がなかった

なぜなら、だからこそ格ゲーに「憧れ」を持っていたからである

自分の好きなゲームで人と1vs1で戦って、ゲーセンの人らがやっているような難しいすごいプレイを自分でもやってみたい、そんな思い、チャレンジ精神があったからこそ完全未経験の俺は格ゲーをやりたくて仕方がなかった


●「並のプレイじゃびくともしない」を求める者のための世界

 

見出しのキャッチコピーは格ゲーではなくスマブラDXのものだが

俺がゲームで一番好きなキャッチコピーだ

新しいゲームをこれから買わせたい人、入門させたい人へ伝える言葉として、とても今の時代では考えられない文だが

これは対戦ゲームとしては優しい言葉なのである

だって「これからやることは難しい事だから、はじめは負けたり失敗するのが当たり前」という免罪符の役割になっているのだから‥‥!

勝ち負けや難しいコンボどころか、もうプレイしているだけで偉い、買っただけで通、知ってるだけでオタク、――そう、難しいゲームアピールは敷居を下げる甘やかしなのである!

そんなことはいざ知らず、ただ通ぶりたいだけの素人な俺は格ゲーに入門して負けまくりながらも、難しいことが出来るようになるまでの過程を楽しみ(今でも大して難しいことはできない)出来たことを自己肯定しながら格ゲーを続けられたのだ

 

 ●SARS2時代の格ゲーシーンに新規参入者を入れるために本当に必要なもの

 

かつてゲーセンが1駅に3つや5つはあった頃、ネットが盛んでなくても「格ゲーは強いやつが1クレで長く遊べる」という勝つことが難しいのは当たり前という認識があった

だから勝つために苦しい練習はするし(俺はしなかったけど)、一つでも学ぼうと強いヤツに連コしたものだ

今ではSARS2の影響(が出始める前からだけど)でゲーセンがバンバン潰れて、

ポート開放しなくても、IPを晒さなくてもネット対戦ができるのが当たり前、ゲーセンの中でも鉄拳7やネシカ2、APM3でオンライン対戦が実装されて、むしろオンラインでやるのが当たり前になっている

初心者がアクセスできる情報は主に動画として大量にあり、ディスコードという優秀なコミュニケーションツールもある

そこで必要な言葉は「初心者はまずこれをやること」「初心者におすすめなのはコレ」ではない

「格ゲーは難しい、選ばれた者のみがプレイできるゲームだ」 である

実際やる気、適正がなければいくら噛み砕かれようと歩み寄られようと格ゲーを続けることはない

だって事実としてどんなシステムが追加されようと格ゲーは難しいのだから

ならば、包み隠さず本当のことを言い、特別感に酔い痴れさせ敗北や練習の痛みを麻痺させるのが得策なのである

思い出してみてほしい、近年ヒットしたシングルプレイゲームを

ソウルシリーズに釜登山、ジャンプキング、どれも「難しいゲーム」で名が通っているではないか