ソウブレイズexを考える2【FGHレギュ テラスタルフェスex環境編】

~真の仮想敵はエレキジェネレーターだったの巻~
 
結局前回記事の追記で書いた、γ案のデッキを使うことにしたのだが‥‥
すっかり失念していたミライドンexやピカチュウexと呼ばれる、
エレキジェネレーターデッキに完敗してこれはヤバいと思ったので考察
 
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ちなみに実戦の流れはこうだ
俺先攻、バトル場スボミー
後攻1T:テツノカイナexのごっつぁんプリファイでスボミーきぜつ、偶数進行開始
先攻2T:ソウブレイズexでテツノカイナexきぜつ
後攻2T:ポケモンキャッチャーで俺のキチキギスexきぜつ
先攻3T:ボスの司令で相手のキチキギスexきぜつ
後攻3T:ボスの司令でライコウVにより弱点でイキリンコexきぜつ
 
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【エレキジェネレーターデッキが仮想敵になりうる理由】

1.「ピカチュウexの1ターンずらし」
エレキジェネレーターデッキに入っているピカチュウexは原作きあいのタスキのような特性を持っている
「がんばりハート」
(このポケモンのHPがまんたんの状態で、このポケモンがワザのダメージを受けてきぜつするとき、きぜつせず、残りHPが「10」の状態で場に残る。)
これにより、ソウブレイズを前に出していてもワンパンができず出遅れてしまう
仮に相手に偶数進行をされていてブライアが通っても間に合わなくなる 
俺は元々入れていないんだがカードの用意はしてあって、しかしエレキジェネレーターを仮想敵にするなら尚更入らない
 
 2.「イキリンコexの弱点が雷」
イキリンコexのHPは160なため、
前に出されて80ダメージさえ出ればワンパンされる

3.「ごっつぁんプリファイの存在感」
テツノカイナexは、このようなワザを持っている
「ごっつぁんプリファイ 120」
(このワザのダメージで、相手のポケモンがきぜつしたなら、サイドを1枚多くとる。)
これのせいで、現在は序盤にキチキギスexを引っ張り出して倒すのが支配戦略だが
バックを引っ張り出されてどんどん取るサイドが増えるので優先的にテツノカイナを倒さざるを得なくなり、相手にキチキギスが残り、特性「さかてにとる」で3枚ドローを許してしまう
 
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【対抗策】
 
エレキジェネレーターもシティリーグ上位常連デッキの一画であるため、
下記のようにスボミミロトムの構えを取ることにした
 
 「ソウブレイズex第一楽章改5」
 
 
 改4γ→改5
(out:キチキギスex、ポケストップ、基本炎エネルギー2、基本闘エネルギー1
in:ミミッキュ、ロトム、ルミナスエネルギー3)
 
キチキギスとポケストップを不採用としたのは、キチキギス引っ張り出しメタであることが関係している
 
・「キチキギスexの不採用理由」
たねポケモンが増えすぎるため、最低でもモグリューかキチキギスを抜きたかった
特性発動前に倒されるとアド的にモグリューよりおいしくないこと、
キチキギスはexなので偶数進行をされるカードであること、
支配戦略であるためこの動きが実現されやすいこと、
また、この動きを通され「さかてにとる」が使えなくても十分回っていることも理由である

・「ポケストップの不採用理由」
第一に上記の支配戦略を自分が取るうえで、ボスの司令を落としたくないというのがある
そしてソウブレイズexにおいてポケストップが採用される理由は、
エネルギーが落ちたらラッキー、拾ったグッズで事故のリカバリーができる、ということであり
エネルギーはモグリューと手札交換サポートで序盤(キチキギスを落とせる210ダメージ、つまり9枚)に必要な分は俺のデッキの場合下振れでなければ十分落ちてくれるため
そんなに必要がないという点と、
前回記事で書いた通りもう自分が使う必要がないのに張り替えのジャミングタワーが引けずに残り、出遅れた相手に使われて巻き返されるパターンの方が多いという点
この3点が不採用理由となる

・「ポケストップなしスボミーロトムの採用理由」
ロトムはこのワザを持っているものを使う
「クラッシュパルス」
(相手の手札を見て、その中にある「グッズ」と「ポケモンのどうぐ」を、すべてトラッシュする。)
前回の記事でポケストップとセットで使わなければスボミーは弱いと言ったが
実際に使ってみたら別にポケストップがなくてもお互いに影響はないというのと
ポケストップは強制効果ではないためベンチにいるロトムを見た時点で回さない選択を取られ、残っていれば逃げるエネルギーが2必要なソウブレイズが前に出てきてから回すこともできるという2点に気づいたことと
ロトムを見せれば大胆な手札交換をも抑えられ、相手のサポート不使用のターンも作れるのではないか?というプレイング上のアド得を想定しこの形となった

・「ミミッキュの採用理由」
特性でVとexからワザのダメージを受けないミミッキュは
完全にエレキジェネレーターに後攻を取られることを意識した採用である
先攻を握ったときに相手の初期配置からエレキジェネレーターデッキであることが発覚したら、
モグリューやカルボウをサーチする枠でミミッキュをサーチして、バトル場に逃げエネを手貼りしてミミッキュをバトル場に出して番を終わる
キチキギスを採用していないものの、相手がごっつぁんプリファイの準備が整う手札だったとしても、攻撃が通るベンチの引っ張り出しにリソースを消費させることを強要できる
後攻を握れたときや相手がドラパやサーナイトやヨノワール採用しうるデッキであることが見えた場合はスボミーロトムのラインを作るため引いても場に出さず流す
 
理想盤面は
先攻:
[バトル場]ミミッキュ
[ベンチ]イキリンコex、かがやくゲッコウガ、モグリュー、カルボウ、カルボウ
 
後攻:
[バトル場]スボミー
[ベンチ]イキリンコex、かがやくゲッコウガ、ロトム、モグリュー、カルボウ
 
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安定していた「改3」のデッキverから炎エネが1枚減り15枚という形となったが
これでも安全そうならジェットエネルギーの採用も視野にいれることをメモしておく
ロトムへのルミナスエネルギーの供給が難しければ1枚増やすことも検討


ソウブレイズexを考える1【FGHレギュ テラスタルフェスex環境編】

 今俺が使っているデッキはこれ
 「ソウブレイズex第一楽章改3」
 


ソウブレイズのワザ
「しんえんほむら」(30+ 自分のトラッシュにあるエネルギーの枚数×20ダメージ追加。)
の火力を上げ、相手をワンパンして勝つデッキだ
 
よってトラッシュにエネルギーが15枚あれば330ダメージとなり、
リザードンexやドラパルトexを一撃で倒せるようになる
 
回り具合がどんなもんかというと、
先攻1ターン目で上振れなら15枚、下振れでも8枚はエネルギーをトラッシュに落とせる
 
弱点はLO(ライブラリーアウト。山札切れ)戦略とビートダウン戦略を切り替えられるサザンドラexと古代バレット(と、「exからダメージを受けない」系)で、
それ以外の対面なら基本的に勝てるハズ
 
リザパゴスやライコポンやドラパルトexといった使用率の高いデッキに負けており
負け筋が見えたのでそれを考察する
 
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【負け筋1.】
「自分の出したポケストップを相手に使われてしまう」
俺のソウブレイズデッキによくあるのが、2ターン目から相手をワンパンして相手に確1同士の殴り合いの準備ができる前に先手を取って逃げ切るパターンだ
しかし、自分の出したポケストップを使われて追いつかれると相手の盤面ができてしまうだけでなく、カウンターキャッチャーや、ピジョット立てられてマッハサーチからのボスの司令、によってキチキギスexを落とされる流れで、2-2-2や2-2-1-1といったサイド取り展開を作られて負けることがある
なんならポケストップが手札に来ず、ジャミングタワーを貼っている方が勝率がいい

【負け筋2.】
「キチキギスexやイキリンコexをワンパンされ、2-2-2の流れで負けてしまう」
ソウブレイズexはHP270でワンパンを取る手段は限られるが、
キチキギスはHP210、イキリンコはHP160であるため、前に出されるとワンパンされうる
あとはバックを処理して1-1を1ターンで取るか、ソウブレイズを削って確1圏内に入れるかで、3ターンキルをされる
要はベンチを引き出されるということだが、この流れだと回避する猶予がないのでミミッキュやフトゥー博士のシナリオも腐ってしまう
対策としてはサイド差で優位に立たないことでカウンターキャッチャーだけでも回避したり、
ボスの司令を確保させないことか?

【負け筋3.】
「ドラパルトexのファントムダイブ」
ミミッキュをバトル場に出してもゴーストアイでドラパを落とすには5ターンかかるので
先にファントムダイブを打たれ続けるとソウブレイズも逝くくらいダメカンを乗せられる
カースドボムとの組み合わせで最悪カルボウが落とされて詰む
 
【負け筋4.】
「ブライア」
たわけるな

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【見えてきたこと】
・ガチガチバンドを採用しても、リザに対しては1ターン稼げてでかいが、確2系に対しては腐る
・ベンチ引きずり出しを自分が使って、ピジョットexやキチキギスexを落としたい。
そのためにはボスの司令やカウンターキャッチャーがほしい
・ブライア+ともだちてちょう、
ポケストップ+スボミーはセットで、いずれもどちらか片方しか入れないと弱い

【改良候補】
・ポケストップを維持したまま、スボミー、カウンターキャッチャー、ともだちてちょう、ブライアを入れる。スボミーを先行させれば後手が取れるため
・キチキギスexと博士の研究1枚を抜き、シャリタツとボスの司令を入れる(Fレギュが落ちたらかがやくゲッコウガ抜けるのでキチキギス入れる)
・ミミッキュを抜き、スボミーを入れる(ポケストップ維持前提。ルミナスも闘エネ1と炎エネ1に変える)
・ポケストップを抜き、サイクリングロードかジャミングタワーを増やす
 
【経験則】 
・ 相手が無限の手札状態になるのに対して自分は展開し終わり山札をいたわって(やることがなくて)止まり、エネ以外の手札全腐りが起こりがち
・終盤にしか使えないカードは相性が悪い。手札交換カードによるエネの落ちが悪くなるのと、夜のタンカは時間稼ぎだけの引っ張り出しに対しての逃げエネ確保や事故時のソウブレイズ回収に使いたいため

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以上を加味してデッキを2パターン出してみた

「ソウブレイズex第一楽章改4α」
 

 (out:ミミッキュ、キチキギス、博士の研究1、ルミナスエネルギー2、
 in:シャリタツ、スボミー、ボスの司令1、基本炎エネルギー1、基本闘エネルギー1)
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  「ソウブレイズex第一楽章改4β」
 

  (out:ミミッキュ、博士の研究1、ポケストップ、ルミナスエネルギー2、
 in:シャリタツ、ボスの司令1、ジャミングタワー1、基本炎エネルギー1、基本闘エネルギー1)
 
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なんとなくだけどβの方が強そう 

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【追記】
これでもいいのでは?
「ソウブレイズex第一楽章改4γ」
 
 
(out:ミミッキュ、フトゥー博士のシナリオ、ルミナスエネルギー2、
 in:スボミー、ボスの司令1、基本炎エネルギー、基本闘エネルギー)

鉄拳8等で推奨スペック以上なのにCPU使用率が100%になる問題を解決する方法

俺のPCのスペックはこれ(https://dmjex.blogspot.com/2024/04/pc.html)で、
鉄拳8の推奨スペックを余裕で満たしているのに、
起動時やロード時などでCPU使用率が100%になってカクつく事がある‥‥

この問題の原因は、
「CPUがボトルネックになっている」からだった。そんな馬鹿な
 
しかし、この状態は設定で解消できる。
この現象はGPUの速度にCPUがついてこれてないから起きているわけで‥‥
なんとGPUの負荷を上げるとCPUがついてこれるようになるのだ!!
これにより、
 
カクつきやプチフリの解消
ロード時間の短縮
グラフィックのロード待ちで何も表示されない時間の短縮
CPU使用率が100にならないか、100になる時間の短縮
 
の効果が得られた!
 
鉄拳8では
アップスケール設定をDLSS クオリティにするだけでなく、
他を項目も全て一番右の最高画質にすることで
最も安定したパフォーマンスを得られ、熱帯中でも安定したままだ! 

まとめるとこんな感じだ
CPUがボトルネックになっている時は‥‥
・CPUの負荷を下げる(表示物の数は減らす、フレームレートは下げる)
・GPUの負荷を上げる(解像度は上げる、レイトレはオンにする、各種画質設定は上げる)

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これに伴って、いよいよもってモニターやグラボ自体の設定を60fpsに戻してしまおうか、と考えている
60fpsにすれば超低遅延モードにしても画面に残像やチラツキが出ないし、
高フレームレートがCPUに負荷をかけるし、
格ゲーは60fpsまででしか動かないし、
電気代も節約できるからだ

非公開にしていた過去の記事を復活させた、他近況

ワケあってしばらく、自作物の宣伝などの無難な記事以外、ほとんどの過去の記事を非公開にしていたんだが
いまさっき一部の記事を公開状態に戻したぞ!
前よりも多くの記事を公開状態にした

それから、ブルースカイがどうやら結構機能しているようなので
アバタラDMとしてアカウントを作った
 
のびのびとやりたいことをやる!
 
 
~近況~
7月に4年間続けていたバイトをやめたのを機に
steamで売る予定のアンリアルエンジン製の格ゲー『デュエルユートピア』を
金の続く限りどこにも雇われないままガチで作ろうと思った
 
当初は平日は朝起きてから、メシの時間以外は夜8時までずっと作業!
というような決め事までしていたのだが

とにかくUEの情報がググって出てくる日本語の情報が少なくて、不完全なチャットGPTを手がかりに、自力でトライアンドエラーをすることもありながら、1つの詰まりの解決に3,4時間かかる日々に俺の気力はすり減っていき、体調まで崩してしまい、
UEの問題解決のみならずそういうのを含めて環境改善とか解決フローとかメンタルコントロールとか生活習慣とか
色々考えては、なんとかコントロールしようと試してもやっていたのだが
それも疲れてしまって9月の途中から全力逃亡
再開したティアキンが幸いにも面白く、
ティアキン、ディスコードで人と遊ぶ、外食、をループする
徹底的に自分を甘やかす日々‥‥
そんな生活をしているうちに体調が正常になり、気力も回復してきたので
そろそろ再開しようかなというところ
 
 
とにかく俺は自分が自分に課す”義務感”に弱い

「やらなくちゃ」とか「○○が終わるまで△△しない」
といったことを考えてしまうと結局何もできなくなってしまう
ゲームもそのパターンで積んでしまうことがあったので
今年が始まる時、この義務感を切ろうと決意していたのだが
人生使ってやりたいことでも義務感は敵になるね

やりたいことはやりたいだけやる
やる/やらないの選択に後悔しないことだけを重視して理由を後付けしない
この精神でいく

格ゲー『デュエルユートピア』開発開始、『1度きりの同窓会』と『アーディラビア戦記』は延期

まずは、ウディタ製カードゲーム『1度きりの同窓会』についての報告
去年のウディコン直前に短期間で作ろうとしており、結局間に合わず、「また来年!」となっていたが、正直今年のウディコンに間に合わせることのモチベやうまみがないため、
本作の開発については「カードゲームを作りたい気分の時に少しずつ作る」こととした。
 
また、当初はunityの使い方を学ぶための習作としていた、
大型ゲームエンジン製横スクロールアクションゲーム『アーディラビア戦記』についても、
unityをやめてアンリアルエンジンにしようとなった後、諸般の事情により「作りたい気分の時に少しずつ作る」こととした。

そして、一番作りたかったが上の2タイトルが邪魔して企画どまりで開発を始められなかった
アンリアルエンジン製対戦型2D格闘ゲーム 『デュエルユートピア』の開発を開始した!

まずはゲームモードを限定しキャラクターも1種類だけの試作版、『デュエルユートピアプロト』の開発を行う。
 
今までのゲームは全てDMDAEMONの二次元キャラクターのみ(つまり俺1人)だけで制作を行っていたが、本作は他者と協力して作っていくぞ!
 
 続報を待て!

先月にPCを新調した話

先月、使用5年目となる旧PCを新調した
それもストレージとモニターも一気に変えた(USBデバイスはそのまま)
パソコンは今回で5代目となる

【5代目新PC構成】
モニター:23.8インチ 1ms 180fps msi G2412F
マザーボード:ASRock B660 PRO RS
CPU:Intel Core i5-13400F
メモリ:32GB CB16G-D4U3200
GPU:NVIDIA GeForce RTX 4070 12GB
電源:750W CWT GPS750S-T
システムドライブ:M.2 1TB WD_BLACK SN770
データドライブ:HDD 8TB TOSHIBA MN08ADA800
ゲームドライブ:M.2 4TB Samsung SSD 990 PRO with Heatsink

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比較として旧PCの構成も分かる範囲で記しておく
【4代目旧PC構成】
モニター: 21.5インチ 1ms 60fps iiyama prolite E2282HS
マザーボード:asus prime b450-plus
CPU:AMD Ryzen 7 2700 Eight-Core Processor
メモリ:16.0 GB
GPU:NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB
電源:650W
システムドライブ:SSD 1TB
データドライブ:HDD 2TB
ゲームドライブ:HDD 2TB

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どちらもツクモで購入したもので、
ケースが全く一緒なため外観では見分けがつかない

初代はNECの一体型(本体、モニタースピーカー、キーボードが全てくっついているデスクトップ)、
2代目はドスパラのBTOフルタワー、
3代目はツクモのBTOフルタワー、
4代目はツクモのBTOミドルタワーだったが
今回の5代目はツクモの即納ミドルタワーである
 
以降は5代目新PCのパーツごとに所感を書いていく
 
モニター: 
画面がポピュラーな24インチに近いサイズになったが、とにかくデカく感じる
IPS液晶でめっちゃきれい
最初、fpsを高くすると残像やちらつき、ゲームによってはティアリングまで発生しており
調べた結果、超低遅延の60fpsか、普通の低遅延の180fpsの2択を迫られていたことが判明
せっかく初めて高フレームレートのモニターを買ったのだからというわけで、仕方なく低遅延設定を通常にしたが
これで1msが3とか5とかになってるのかどうかはわからん
 
マザーボード:
M.2を挿す場所が2コついており、ヒートシンク搭載だが
ゲームドライブをつけるヒートシンクは後述の理由で外した
あとBIOSが代を追うごとにどんどん見やすくなってる代わりに
初期設定前に手動でBIOSに入ってなんかの設定を変えないとwin11が立ち上がらなかったのは糞

CPU:
昔はコア2デュオですげーってなってたのに
なんかもう今のこれは10個のコアのうちPコア(6個)とEコア(4個)に分かれてて
システムとアプリケーションとかそういう使い分けで色々効率よくやってくれるらしい
今まではクロック数でCPUのパワーを大体判断してたけど
これはPコアとEコアで別々のクロック数が書いてあるからもうわからん
比較サイトに書いてある基準がよくわからんスコアとかいう値を頼りにするしかなくなった
とりあえず新しくて電気食いすぎなければつよいくらいの認識
ちなみに末尾FなのでCPUにグラフィック機能がついておらず
グラボとパソコンが実質一蓮托生らしいが
グラボがでかくなりすぎて交換が死ぬほど面倒くさいから別にいいや

メモリ:
確かDDR4だけどDDR5に何が劣るのかわからん
そもそも今までメモリがボトルネックになったり故障したことが一度もないため
他のパーツとバランスあってればいいやくらいの認識しかない
 
グラボ:
旧PCで鉄拳8が最低画質に小さいウィンドウじゃないとクラッシュするという型落ち感が出てきており、
この先GTA6とかやりたいしUEも使いたいということでグラボ含む各パーツを奮発して一気にいいやつにしたけど
VRAMが多いと思っていた以前の2倍もあるしもはやゲーム関係に使う上でここまできたスペックで足りなくなることなんてあるの?とすら今は感じている
むしろ高画質設定だと目が疲れる
 
電源:
最近の自作じゃないPCに積まれてる電源はGOLD認証が当たり前になってて凄いね
昔のはブロンズでも認証があるだけでちゃんとしてるってなってた

ストレージ:
ついに夢のM.2が我が家に!
ロードもデータ移動も爆速すぎて驚いたね
でもこれ次のPCにデータ移す時どうすんだ?
その頃のマザボにはM.2をぶっさすスロットに余裕が生まれていることを祈る
あとゲームドライブのM.2はヒートシンク搭載モデルが7000円近く安かったから
マザーボードのヒートシンクを取り外して使うことになった
8テラのHDDに関してはもう容量がでかくなりすぎてかなり安心感ある(4テラのゲームドライブもそうだが)
HDDのパッケージにNASに最適とかいてあって流石にその規模の容量だよなと思ったが
俺のバックアップ方法は3代目PCの頃に買った2TBのUSB外付けHDD1個(しかも最後に使った時電源がしばらく入らなかった)だけなので
流石にこれも買い替えなければならない
 
 
そのほか、今回作曲ソフトもアプデ購入したため、金が想定以上に飛んでしまった
なので節約のため禁煙をすることにした
先週手持ちがなくなったので先週から実際に禁煙がはじまった
吸いたくなって困った時はビール、おやつ、4食目などの代替物で徹底的に自分を甘やかし
気分を良くすることでタバコ欲を遠ざける作戦だが
これは結局代替物を買う金でむしろ支出が増えてしまっている
だが少しずつ慣らしていき徐々に代替物をなくしていくつもりなので
長期的に見れば絶対にタバコを辞められ得だということにしておく

「ふ~ど」と「倉持由香」の行為は社会的に非難されるべき

プロ格ゲーマーの夫「ふ~ど」と、グラドルなどをしていた妻「倉持由香」が、実の息子に対して行っていることが酷すぎるので批判したい。
 
現時点で息子は2歳らしいのだが、
以前からその子の苗字と名前と顔を公開している。
この時点で本人の同意というか、赤ちゃんで意思もクソもない時点から勝手に本名と顔を世間に晒すのはどうかと思うのだが、
昨日、決定的に悪いことをした。
 
4/4、NHKの番組に倉持由香が出演し、同意無しで本名と顔を晒し済みの息子をASDであるというカミングアウトをしたということで、
いくつものニュースに取り上げられ、本人もツイッターで追い打ち。
 
息子に対するこの仕打ちを非難せず、のんきに共感だの応援だのしているヤツら、正気か?
 
その子が将来自我を持って病歴を隠したいときに隠せないというデメリットを理解していないのか?
 
確かに、イマドキの世の中は強者側か弱者側に大きく振れると有利になる。
だが、弱者としての立ち回りを強要される事なんてあっていいのか? 
その子はまだ2歳だ。
成長した時にASDが軽度だったら?
ASDが寛解したら?
その子が将来、強者側としての、あるいは普通(どちらかに大きく振れていない事を指す)の生き方をする自分になりたいとき、この晒し行為が枷になることが想像できなかったのだろうか。

想像だが、ふ~どと倉持由香にとっては、息子をこうして感動ポルノのダシにすることで注目されるから、結果的に金を稼ぐチャンスが出来て息子に還元できるとも見えているかもしれない。

しかし、リスクを取って感動ポルノ営業をするかどうかは親ではなく本人が決めることで、ましてや自我すら定まらない幼少からそれをされるというのは、あまりに酷な話だと思わないだろうか。
 

差別は、無知から生まれる。
差別をなくすためには差別対象についての知識が必要になるわけだが、
全員にいちいち差別対象となりうるもの全ての正しい知識を植え付けるのは不可能である。
だから、どんなに小さいことでも、差別感情を誘発するような自分の特性や経歴は隠しておくのが得策で、必要に応じて本人の意志によって行われるべきである。

ASDがその子の未来にある可能性を摘むかどうかは、まだわからないと思う。
しかし、ふ~どと倉持由香の晒し行為は、確実にその子の可能性を1つ摘んだだろう。


そして俺は、夫妻に対してだけでなく社会にも憤っている。
ざっと見た限り、ニュースのコメント欄でも、倉持由香へのリプライでも、誰一人としてこの観点から夫妻を批判しているものが見当たらない。

多様性の尊重が声高に叫ばれる時代だが、
実態はこんなものなのか?
 
 
 新PCを買ったという記事を書こうと思っていたのだが、あまりにこれが衝撃的だったので、緊急で記事にした。
 

ツイッターをやめた話

先日、俺はツイッターを辞めた。
以降はこのブログを発信拠点にしていこうと思う
 
今どき、何かに付けてアカウントの登録やコミュニティの参加にツイッターアカウントが必要だから
アカウントはとってあるが、
 
・クソツイ用の昔からあるアカウント
・アバタラDMのアカウント
・DMDAEMONのアカウント
 
全てでツイートをもう行わないことを宣言し、
 
・大喜利、ギャグのディスコードサーバー笑いの堂(https://disboard.org/ja/server/1085292069830017106)の宣伝兼ネタツイアカウント
 
は消した。
 
 
直接的な理由としては
「ツイッター運営による言論統制やポリコレ圧力のあるなか、虫動画の貼られたツイートを報告したらツイッター運営にメールでわざわざ煽られたから」
なのだが、
 
・インプレゾンビによる機能不全
・表示トレンドの細分化によってトレンドがわからなくなる現状
・多くのユーザーが「フォロー」ではなく「おすすめ」 という糞タイムラインを使っていること
・検索性の劣化、最新でも全てのツイートが表示されなくなった

というアフターイーロンの問題のほか、元からあった

・フォロワーを得ることの難しさや煩わしさに対して、インプレッションやリアクションの伸びなさ
・そもそも人によって見ているTLが違うし、いちいち個人のプロフページに飛ばないので、アクティブユーザーにすら順序通りに全てのツイートを読んでもらえない
・ツイッターに直に表示されるコンテンツのインプレ力を持ったユーザーや企業アカウント以外の零細ツイッタラーにとっての壁打ちしてるだけ感、交流ならディスコードでいい感
 
という問題と合わさり、
いい機会だから辞めてROM専になったし、そのROMとしてもあんまり見なくなると思う。
 
ゲームのニュースに関してはだいぶアンテナが低い状態になっていたのでなんとかしたいのだが、
そもそも今ネット上では発信者と閲覧者に分断が起きており、「みんなの声がたくさん集まる場所」というのがなくなっているように思う。
5chなどの掲示板はすっかり過疎ってしまったし‥‥
代替物がディスコードの閉じられたコミュニティである。
 
長年ダラダラとツイッターに頼っていたのを卒業し、なんとか新しい情報収集のやり方、アンテナの立て方を模索していきたいところである

令和のゲーム音楽(2024年3月まで)俺のベスト10 ~ゲーム音楽は本当に衰退したのか~ 

昔と比べて近年のゲーム音楽は本当につまらなくなったのか? 
 
令和に入ってから2020年代上四半期である今までのゲーム音楽のうち、俺に刺さった曲を10個挙げつつ考えてみようと思う

1位:天命反転ローリンストン / スプラトゥーン3 / 2022
2位:Rebirth, Immortal Advent / アンダーナイトインヴァース2シスタセレス / 2024
3位:Dance of Evermore / ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団 / 2020
4位:戦闘!ジムリーダー / ポケットモンスター剣・盾 / 2019
5位:星遺物が眠る廃墟BGM(仮)/ 遊戯王マスターデュエル / 2022
6位:Crawl / ギルティギアストライヴ / 2021
7位:NOT ON THE SIDELINES / ストリートファイター6 / 2023
8位:疾風怒涛カチコンドル / スプラトゥーン3 / 2022
9位:The Kiss of Death / ギルティギアストライヴ / 2021
10位:戦闘!ブルベリーグ四天王 / ポケットモンスタースカーレット・バイオレット ゼロの秘宝 藍の円盤/ 2023
 
天命反転ローリンストン:
俺の今までプレイしたゲーム、1260本以上の中でも歴代2番目に好きな曲
一人用ストーリーであるヒーローモードの最終盤で流れるボーカル曲
ゲーム進行と世界観ともにマッチしており完成度が高い
そのマッチ具合はゲーム中のリアルタイムの情景だけでなく、過去いたオルタナの人間たちの思念まで入っているようだ
いくら聴いても飽きず、普段流している時間はかなり長い
しかしこの曲はゲーム内、サントラ、ライブで全て違うアレンジになっており
10年代以降ではかなり珍しくゲーム内で流れる曲そのままは録音するかぶっこ抜かなければ手に入らない

Rebirth, Immortal Advent:
UNIシリーズのラスボス(?)である新キャラ、クオンのテーマ
おそらく何も知らない人が聴いても悲願の達成とボスっぽさを強くイメージさせる曲で、
曲からどんなキャラであるか想像がつくようになっている
主旋律が強く目立つ構成からもキャラの思いの力強さが伝わってくる
あまりに良い曲だったので即日でチップチューンアレンジをしてyoutubeに投稿してしまった
 
 
 
Dance of Evermore:
シナリオのキーとなる大ボス戦で流れる
世界観、このゲームまるごとのテーマ、そしてナチルの人生を表しているような曲
魔女シリーズどころか佐藤天平の曲の中でも俺の中で最上位クラスで、
ゲーム歴でいうと9番目に好きな曲
感情を揺さぶってくるエレキギターはこの曲でも健在

戦闘!ジムリーダー(ガラル):
双方向性のあるゲーム音楽の手本みたいな曲
バトルが始まるまでイントロがループするところから始まり、
敵の残りの手持ちでパートが変わるばかりか、
メニューを開いているときも変わる
盛り上がりが歴代のポケモンのジムリーダー戦の中でも最高峰

星遺物が眠る廃墟BGM(仮名):
遊戯王のゲームはGBの頃から多く出ているが、
このゲームは漫画やアニメの再現ではなく、その中のカードゲームに焦点を絞ったものであり
この曲はそれに沿うように、原作ではなく遊戯王OCGの世界観を最も表現した試合曲になっている
まるで神話と神話のぶつかり合いを想起させる
また、このゲームの試合の曲はどれも3パートに分かれており、試合の進行で切り替わる

Crawl:
アーケードモードのボス戦の曲で、
DLCではない多くのキャラは名残雪がボスになっている
ハチャメチャにバカだけどカッコイイという、名残雪のキャラ設定の盛り方、ひいてはこのゲームのゲーム性そのものを体現した曲
 
NOT ON THE SIDELINES:
発売前にいきなりゲームの中身とは関係なさそうな内容の、この曲が流れる実写のMVが出てきた時は驚いたが、
曲のタイトルとともに一人用ストーリーであるワールドツアーモードでエンディングを迎えた時の主人公(プレイヤー)と、テーマともいえる問いかけを表している
ゲーム内で流れるタイミングはまさにワールドツアーのスタッフロールの最後である

疾風怒涛カチコンドル:
これもヒーローモードの終盤で流れる曲でかなり気持ちが奮起させられる
曲調のみならず、ラップパートがあったりしてテンタクルズの曲に寄せられているようであることからも
前作のDLCと似た流れを思い起こさせる

The Kiss of Death:
前作冗談混じりで参戦候補と言われていたハンバーガー親父であるディキンソン兄がいたわけだが、
まさかのその弟ゴールドルイスがストーリーでたくさん出てきたうえでプレイアブル参戦
というキャラのテーマである
アメリカンな重量級のキャラで、それをよく表現しているほか、ゲーム音楽ばかり聴いてきた俺にはあまり馴染みのないタイプの曲だがそれが逆にハマった

戦闘!ブルベリーグ四天王:
ブルーベリー学園内の四天王戦の曲
ブルーベリー学園の戦闘BGMは過去作であるポケモン黒白の曲のアレンジなのだが
この曲は一見無関係の新規の曲に聴こえる
だがベース音のリズムが一部黒白の四天王のベースに似てなくもないという程度に
黒白のエッセンスが香ってくる要素はある
この学園四天王はシリーズ通してかなりの難度、強敵であり
曲も強敵感あふれるものとなっている
不思議と中毒性があり朱紫の曲の中では最も普段の再生時間が長い

総評
自分の中では「令和になってからもいいゲームいっぱいあるし、いい曲もあるじゃん!」 と思っていたのだが‥‥
8位からタイトルかぶりがあるところからも正直、10個上げるのもギリ絞り出しという感じで
挙がっているもの以外のゲームの曲だと
推せる曲どころか覚えている曲すら少なかった
20年代に入ってからのゲームのように、良いものは昔を超えてトコトン良いが劣るものは大きく劣るという2極化の時代になり、
10段階評価で5~8くらいの普通の良曲が大きく減ってしまったように見える
 
思うに、令和のゲームは全体的に昔と比べてゲームのメカニクスやバランスはよくなったと思う反面、
操作やシステムの複雑化とグラフィックやBGMでのアート性の減衰を感じている
 
サウンド全体で言えば、ボイス等の録音系の音質が向上したし、SEも一時期の斬撃音が「シャキシャキ」と揶揄される地味だった時期を乗り越えて派手で気持ち良いものに戻ってきた傾向があるが‥‥
 
BGMに関しては、背景に徹していない曲もまた増えてきてはいるのだが、 曲が表現しようとしているものがこの私的ランキングに挙げたようなゲームや世界観やキャラではなく、例えばただボス戦の表現、その場の雰囲気の表現、等、インスタントに留まっているものが多い気がしてならない。
 
そういった曲は主観的な言い方をすれば「耳に残らない」曲であり、ゲーム体験からシーンを思い出しても曲は思い出せなかったり、曲を聞いてもシーンが浮かんでこなかったりする。

リッチな3D画面においても、BGMの主張は強くて良いという認識がいい加減共有されてほしいものであるし、
この傾向はドット絵等の画面である2Dゲームにも見られているので、
少しでも早く改善の方向へ風潮が向かなければ、ゲーム音楽というジャンルは衰退の道へ片足を踏み入れていると思う。