今俺が使っているデッキはこれ
「ソウブレイズex第一楽章改3」
ソウブレイズのワザ
「しんえんほむら」(30+ 自分のトラッシュにあるエネルギーの枚数×20ダメージ追加。)
の火力を上げ、相手をワンパンして勝つデッキだ
よってトラッシュにエネルギーが15枚あれば330ダメージとなり、
リザードンexやドラパルトexを一撃で倒せるようになる
回り具合がどんなもんかというと、
先攻1ターン目で上振れなら15枚、下振れでも8枚はエネルギーをトラッシュに落とせる
弱点はLO(ライブラリーアウト。山札切れ)戦略とビートダウン戦略を切り替えられるサザンドラexと古代バレット(と、「exからダメージを受けない」系)で、
それ以外の対面なら基本的に勝てるハズ
リザパゴスやライコポンやドラパルトexといった使用率の高いデッキに負けており
負け筋が見えたのでそれを考察する
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【負け筋1.】
「自分の出したポケストップを相手に使われてしまう」
俺のソウブレイズデッキによくあるのが、2ターン目から相手をワンパンして相手に確1同士の殴り合いの準備ができる前に先手を取って逃げ切るパターンだ
しかし、自分の出したポケストップを使われて追いつかれると相手の盤面ができてしまうだけでなく、カウンターキャッチャーや、ピジョット立てられてマッハサーチからのボスの司令、によってキチキギスexを落とされる流れで、2-2-2や2-2-1-1といったサイド取り展開を作られて負けることがある
なんならポケストップが手札に来ず、ジャミングタワーを貼っている方が勝率がいい
【負け筋2.】
「キチキギスexやイキリンコexをワンパンされ、2-2-2の流れで負けてしまう」
ソウブレイズexはHP270でワンパンを取る手段は限られるが、
キチキギスはHP210、イキリンコはHP160であるため、前に出されるとワンパンされうる
あとはバックを処理して1-1を1ターンで取るか、ソウブレイズを削って確1圏内に入れるかで、3ターンキルをされる
要はベンチを引き出されるということだが、この流れだと回避する猶予がないのでミミッキュやフトゥー博士のシナリオも腐ってしまう
対策としてはサイド差で優位に立たないことでカウンターキャッチャーだけでも回避したり、
ボスの司令を確保させないことか?
【負け筋3.】
「ドラパルトexのファントムダイブ」
ミミッキュをバトル場に出してもゴーストアイでドラパを落とすには5ターンかかるので
先にファントムダイブを打たれ続けるとソウブレイズも逝くくらいダメカンを乗せられる
カースドボムとの組み合わせで最悪カルボウが落とされて詰む
【負け筋4.】
「ブライア」
たわけるな
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【見えてきたこと】
・ガチガチバンドを採用しても、リザに対しては1ターン稼げてでかいが、確2系に対しては腐る
・ベンチ引きずり出しを自分が使って、ピジョットexやキチキギスexを落としたい。
そのためにはボスの司令やカウンターキャッチャーがほしい
・ブライア+ともだちてちょう、
ポケストップ+スボミーはセットで、いずれもどちらか片方しか入れないと弱い
【改良候補】
・ポケストップを維持したまま、スボミー、カウンターキャッチャー、ともだちてちょう、ブライアを入れる。スボミーを先行させれば後手が取れるため
・キチキギスexと博士の研究1枚を抜き、シャリタツとボスの司令を入れる(Fレギュが落ちたらかがやくゲッコウガ抜けるのでキチキギス入れる)
・ミミッキュを抜き、スボミーを入れる(ポケストップ維持前提。ルミナスも闘エネ1と炎エネ1に変える)
・ポケストップを抜き、サイクリングロードかジャミングタワーを増やす
【経験則】
・ 相手が無限の手札状態になるのに対して自分は展開し終わり山札をいたわって(やることがなくて)止まり、エネ以外の手札全腐りが起こりがち
・終盤にしか使えないカードは相性が悪い。手札交換カードによるエネの落ちが悪くなるのと、夜のタンカは時間稼ぎだけの引っ張り出しに対しての逃げエネ確保や事故時のソウブレイズ回収に使いたいため
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以上を加味してデッキを2パターン出してみた
「ソウブレイズex第一楽章改4α」
(out:ミミッキュ、キチキギス、博士の研究1、ルミナスエネルギー2、
in:シャリタツ、スボミー、ボスの司令1、基本炎エネルギー1、基本闘エネルギー1)
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「ソウブレイズex第一楽章改4β」
(out:ミミッキュ、博士の研究1、ポケストップ、ルミナスエネルギー2、
in:シャリタツ、ボスの司令1、ジャミングタワー1、基本炎エネルギー1、基本闘エネルギー1)
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なんとなくだけどβの方が強そう
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【追記】
これでもいいのでは?
「ソウブレイズex第一楽章改4γ」
(out:ミミッキュ、フトゥー博士のシナリオ、ルミナスエネルギー2、
in:スボミー、ボスの司令1、基本炎エネルギー、基本闘エネルギー)
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