ソウブレイズexを考える2【FGHレギュ テラスタルフェスex環境編】

~真の仮想敵はエレキジェネレーターだったの巻~
 
結局前回記事の追記で書いた、γ案のデッキを使うことにしたのだが‥‥
すっかり失念していたミライドンexやピカチュウexと呼ばれる、
エレキジェネレーターデッキに完敗してこれはヤバいと思ったので考察
 
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ちなみに実戦の流れはこうだ
俺先攻、バトル場スボミー
後攻1T:テツノカイナexのごっつぁんプリファイでスボミーきぜつ、偶数進行開始
先攻2T:ソウブレイズexでテツノカイナexきぜつ
後攻2T:ポケモンキャッチャーで俺のキチキギスexきぜつ
先攻3T:ボスの司令で相手のキチキギスexきぜつ
後攻3T:ボスの司令でライコウVにより弱点でイキリンコexきぜつ
 
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【エレキジェネレーターデッキが仮想敵になりうる理由】

1.「ピカチュウexの1ターンずらし」
エレキジェネレーターデッキに入っているピカチュウexは原作きあいのタスキのような特性を持っている
「がんばりハート」
(このポケモンのHPがまんたんの状態で、このポケモンがワザのダメージを受けてきぜつするとき、きぜつせず、残りHPが「10」の状態で場に残る。)
これにより、ソウブレイズを前に出していてもワンパンができず出遅れてしまう
仮に相手に偶数進行をされていてブライアが通っても間に合わなくなる 
俺は元々入れていないんだがカードの用意はしてあって、しかしエレキジェネレーターを仮想敵にするなら尚更入らない
 
 2.「イキリンコexの弱点が雷」
イキリンコexのHPは160なため、
前に出されて80ダメージさえ出ればワンパンされる

3.「ごっつぁんプリファイの存在感」
テツノカイナexは、このようなワザを持っている
「ごっつぁんプリファイ 120」
(このワザのダメージで、相手のポケモンがきぜつしたなら、サイドを1枚多くとる。)
これのせいで、現在は序盤にキチキギスexを引っ張り出して倒すのが支配戦略だが
バックを引っ張り出されてどんどん取るサイドが増えるので優先的にテツノカイナを倒さざるを得なくなり、相手にキチキギスが残り、特性「さかてにとる」で3枚ドローを許してしまう
 
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【対抗策】
 
エレキジェネレーターもシティリーグ上位常連デッキの一画であるため、
下記のようにスボミミロトムの構えを取ることにした
 
 「ソウブレイズex第一楽章改5」
 
 
 改4γ→改5
(out:キチキギスex、ポケストップ、基本炎エネルギー2、基本闘エネルギー1
in:ミミッキュ、ロトム、ルミナスエネルギー3)
 
キチキギスとポケストップを不採用としたのは、キチキギス引っ張り出しメタであることが関係している
 
・「キチキギスexの不採用理由」
たねポケモンが増えすぎるため、最低でもモグリューかキチキギスを抜きたかった
特性発動前に倒されるとアド的にモグリューよりおいしくないこと、
キチキギスはexなので偶数進行をされるカードであること、
支配戦略であるためこの動きが実現されやすいこと、
また、この動きを通され「さかてにとる」が使えなくても十分回っていることも理由である

・「ポケストップの不採用理由」
第一に上記の支配戦略を自分が取るうえで、ボスの司令を落としたくないというのがある
そしてソウブレイズexにおいてポケストップが採用される理由は、
エネルギーが落ちたらラッキー、拾ったグッズで事故のリカバリーができる、ということであり
エネルギーはモグリューと手札交換サポートで序盤(キチキギスを落とせる210ダメージ、つまり9枚)に必要な分は俺のデッキの場合下振れでなければ十分落ちてくれるため
そんなに必要がないという点と、
前回記事で書いた通りもう自分が使う必要がないのに張り替えのジャミングタワーが引けずに残り、出遅れた相手に使われて巻き返されるパターンの方が多いという点
この3点が不採用理由となる

・「ポケストップなしスボミーロトムの採用理由」
ロトムはこのワザを持っているものを使う
「クラッシュパルス」
(相手の手札を見て、その中にある「グッズ」と「ポケモンのどうぐ」を、すべてトラッシュする。)
前回の記事でポケストップとセットで使わなければスボミーは弱いと言ったが
実際に使ってみたら別にポケストップがなくてもお互いに影響はないというのと
ポケストップは強制効果ではないためベンチにいるロトムを見た時点で回さない選択を取られ、残っていれば逃げるエネルギーが2必要なソウブレイズが前に出てきてから回すこともできるという2点に気づいたことと
ロトムを見せれば大胆な手札交換をも抑えられ、相手のサポート不使用のターンも作れるのではないか?というプレイング上のアド得を想定しこの形となった

・「ミミッキュの採用理由」
特性でVとexからワザのダメージを受けないミミッキュは
完全にエレキジェネレーターに後攻を取られることを意識した採用である
先攻を握ったときに相手の初期配置からエレキジェネレーターデッキであることが発覚したら、
モグリューやカルボウをサーチする枠でミミッキュをサーチして、バトル場に逃げエネを手貼りしてミミッキュをバトル場に出して番を終わる
キチキギスを採用していないものの、相手がごっつぁんプリファイの準備が整う手札だったとしても、攻撃が通るベンチの引っ張り出しにリソースを消費させることを強要できる
後攻を握れたときや相手がドラパやサーナイトやヨノワール採用しうるデッキであることが見えた場合はスボミーロトムのラインを作るため引いても場に出さず流す
 
理想盤面は
先攻:
[バトル場]ミミッキュ
[ベンチ]イキリンコex、かがやくゲッコウガ、モグリュー、カルボウ、カルボウ
 
後攻:
[バトル場]スボミー
[ベンチ]イキリンコex、かがやくゲッコウガ、ロトム、モグリュー、カルボウ
 
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安定していた「改3」のデッキverから炎エネが1枚減り15枚という形となったが
これでも安全そうならジェットエネルギーの採用も視野にいれることをメモしておく
ロトムへのルミナスエネルギーの供給が難しければ1枚増やすことも検討


ソウブレイズexを考える1【FGHレギュ テラスタルフェスex環境編】

 今俺が使っているデッキはこれ
 「ソウブレイズex第一楽章改3」
 


ソウブレイズのワザ
「しんえんほむら」(30+ 自分のトラッシュにあるエネルギーの枚数×20ダメージ追加。)
の火力を上げ、相手をワンパンして勝つデッキだ
 
よってトラッシュにエネルギーが15枚あれば330ダメージとなり、
リザードンexやドラパルトexを一撃で倒せるようになる
 
回り具合がどんなもんかというと、
先攻1ターン目で上振れなら15枚、下振れでも8枚はエネルギーをトラッシュに落とせる
 
弱点はLO(ライブラリーアウト。山札切れ)戦略とビートダウン戦略を切り替えられるサザンドラexと古代バレット(と、「exからダメージを受けない」系)で、
それ以外の対面なら基本的に勝てるハズ
 
リザパゴスやライコポンやドラパルトexといった使用率の高いデッキに負けており
負け筋が見えたのでそれを考察する
 
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【負け筋1.】
「自分の出したポケストップを相手に使われてしまう」
俺のソウブレイズデッキによくあるのが、2ターン目から相手をワンパンして相手に確1同士の殴り合いの準備ができる前に先手を取って逃げ切るパターンだ
しかし、自分の出したポケストップを使われて追いつかれると相手の盤面ができてしまうだけでなく、カウンターキャッチャーや、ピジョット立てられてマッハサーチからのボスの司令、によってキチキギスexを落とされる流れで、2-2-2や2-2-1-1といったサイド取り展開を作られて負けることがある
なんならポケストップが手札に来ず、ジャミングタワーを貼っている方が勝率がいい

【負け筋2.】
「キチキギスexやイキリンコexをワンパンされ、2-2-2の流れで負けてしまう」
ソウブレイズexはHP270でワンパンを取る手段は限られるが、
キチキギスはHP210、イキリンコはHP160であるため、前に出されるとワンパンされうる
あとはバックを処理して1-1を1ターンで取るか、ソウブレイズを削って確1圏内に入れるかで、3ターンキルをされる
要はベンチを引き出されるということだが、この流れだと回避する猶予がないのでミミッキュやフトゥー博士のシナリオも腐ってしまう
対策としてはサイド差で優位に立たないことでカウンターキャッチャーだけでも回避したり、
ボスの司令を確保させないことか?

【負け筋3.】
「ドラパルトexのファントムダイブ」
ミミッキュをバトル場に出してもゴーストアイでドラパを落とすには5ターンかかるので
先にファントムダイブを打たれ続けるとソウブレイズも逝くくらいダメカンを乗せられる
カースドボムとの組み合わせで最悪カルボウが落とされて詰む
 
【負け筋4.】
「ブライア」
たわけるな

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【見えてきたこと】
・ガチガチバンドを採用しても、リザに対しては1ターン稼げてでかいが、確2系に対しては腐る
・ベンチ引きずり出しを自分が使って、ピジョットexやキチキギスexを落としたい。
そのためにはボスの司令やカウンターキャッチャーがほしい
・ブライア+ともだちてちょう、
ポケストップ+スボミーはセットで、いずれもどちらか片方しか入れないと弱い

【改良候補】
・ポケストップを維持したまま、スボミー、カウンターキャッチャー、ともだちてちょう、ブライアを入れる。スボミーを先行させれば後手が取れるため
・キチキギスexと博士の研究1枚を抜き、シャリタツとボスの司令を入れる(Fレギュが落ちたらかがやくゲッコウガ抜けるのでキチキギス入れる)
・ミミッキュを抜き、スボミーを入れる(ポケストップ維持前提。ルミナスも闘エネ1と炎エネ1に変える)
・ポケストップを抜き、サイクリングロードかジャミングタワーを増やす
 
【経験則】 
・ 相手が無限の手札状態になるのに対して自分は展開し終わり山札をいたわって(やることがなくて)止まり、エネ以外の手札全腐りが起こりがち
・終盤にしか使えないカードは相性が悪い。手札交換カードによるエネの落ちが悪くなるのと、夜のタンカは時間稼ぎだけの引っ張り出しに対しての逃げエネ確保や事故時のソウブレイズ回収に使いたいため

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以上を加味してデッキを2パターン出してみた

「ソウブレイズex第一楽章改4α」
 

 (out:ミミッキュ、キチキギス、博士の研究1、ルミナスエネルギー2、
 in:シャリタツ、スボミー、ボスの司令1、基本炎エネルギー1、基本闘エネルギー1)
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  「ソウブレイズex第一楽章改4β」
 

  (out:ミミッキュ、博士の研究1、ポケストップ、ルミナスエネルギー2、
 in:シャリタツ、ボスの司令1、ジャミングタワー1、基本炎エネルギー1、基本闘エネルギー1)
 
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なんとなくだけどβの方が強そう 

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【追記】
これでもいいのでは?
「ソウブレイズex第一楽章改4γ」
 
 
(out:ミミッキュ、フトゥー博士のシナリオ、ルミナスエネルギー2、
 in:スボミー、ボスの司令1、基本炎エネルギー、基本闘エネルギー)