小学生の頃は熱心にテレビを観て、それの真似ばかりしていたほどのテレビっ子だったが
今では地デジのチャンネルと局が一致してないレベルでテレビを観なくなった俺が
どうしたら今のテレビを観る気になるか、寝ている間に無意識に考えていたらしく朝起きたらなぜかアイデアが出揃っていたので書き出していく
・番組ブロック
・出演者ブロック
・CMブロック/お気にいりCM
・ターゲティングCM
ここでいうブロックとはどういう仕組みかといったら
気に入らない番組や出演者をブロックすると、該当する番組中の時間帯は
本来その時間帯に流れるCM
ターゲティングされたCM
お気に入りに入れたCM
の中からブロックした物を除いたCMがずっと流れ続ける仕組みである
観る気がないを通り越して不快な番組やCMをブロックしそれが当局側に届けば満足感があるし
観たい番組がなくてテレビが消されているよりは気に入ったPVやイカしたMV数個が無限に再生されているほうが視聴者と当局側双方にとって得である
今のテレビが持つ受動よりのインタラクティブ性というのはかなり特異で
うまく形が変わればyoutubeを検索する気力すらない、という状態の人間の心理にスポっとハマり、視聴者として取り込めると考えている
一度操作すればチャンネルを変える必要なく、観ていて気分の悪くない数種類のプロモ映像が代わる代わる流れ続けるというのは
PCやスマホで同じことをしようとするためにいるエネルギーを使うほどの能動性を持っている時はまずやらない事、つまり得ることのない体験である
パソコンやスマホをいじらずにテレビを観るレベルの受動性を持っている時なら受け入れられ、かつ他で味わうことのない体験(電車の動画広告とやや似ているが)なのでスポっとハマる
そしてこれも上に挙げた物の後押しになる
・番組を10段階評価できる機能の実装
・視聴率の撤廃、評価率とブロック率の導入
・お気に入りのジャンル、テーマ、番組、出演者の登録によるターゲティング絞り
これらがもし実現されたなら
テレビ局側は今では見なくなったようなジャンル、再びクイズ番組やコント番組、劇団や一般人を利用した番組などといった”テレビが面白かったあの頃”のようなやつから
特定層へのプロモーション色が強くなったことで今までになかったような多彩な物を作るようになるだろうし、
スポンサー側もCMを記憶に残すだけの洗脳じみた物より
求心力があり不快感のない物を作るようになるだろう
最後に書いた事+好きな時に観たい、観たくないCMを観たくない、垂れ流し状態で不快な番組が出てほしくないというのが核で
そのためにはこんなふうにテレビのビジネスモデルがネットや他の媒体と食い合わない形で進化する必要があるだろうと門外漢が想像した
リアルタイムで観たことがない
『志村けんのだいじょうぶだぁ』がここのところ毎日1回ずつyoutubeに公式で上げられているのを初めて観て
「やはり思い出補正も規制も関係なく昔のテレビは面白かった」と再認識しており、その記憶が見せた夢だったのかもしれない
麻雀と他ゲーから考えるラックマネジメントゲーム2
麻雀の大きな役は出さなくてもゲームが成り立つ
小さい役を重ねればそれに代わる高得点を出すことが出来るし
小さい役だけで逃げ切れば勝負に勝つことも出来る
役が大きく揃っていなくても勝負がひっくり返ることがある
「大きな運が目標になったり、大きな運に頼らなければ目標を達成できない」
ことをシステムやプレイヤーの選択の余地によって回避しているのである
‥‥
なぜ引き続きこうしたことを考えているかというと、
「新しくないゲームで」「運ゲーで」「敷居も低くないのに」「初心者が」「負けてもストレスが低く同じゲームを続けるモチベーションを持ち続けられる」
という麻雀の特異な特徴に俺が今注目しているからだ
ブラウザゲーム全盛期を過ぎてなお、天鳳や雀魂といったサービスを多数の日本人が集まってプレイしているという状況が持続していることからも
従来のオフ麻雀の「やる仲間がいるから」論やブラウザゲーム人気論とも少しズレてきた事からもより一層、今この時期だからこそ注目度が高い
lolやブラサバ等は基本無料であるにも関わらず試合に参加しているプレイヤーのうち外国人が大半であることが多く
日本人の中で広く好まれているとは言い難い
lolはeスポーツブームもあり知名度で麻雀と上に挙げた点で結構似た特性を持つスプラトゥーンに負けていないにも関わらずだ
ブラサバも口コミのされやすさに対して日本人プレイヤーは少ないと思う
運営の質の差もあれど、むしろスプラトゥーンがよくやっていると考えられるかもしれない
技術介入度があり、運要素の主たるものが味方運であるためストレスも高い
プレイにはソフトの購入が必要で、さらに2はオンライン料金が発生する
にも関わらず人気が持続しているのは‥‥
やはり見事に作り込まれた1の頃に築いたシリーズの持つイメージとプロモーションが成功したから、という他にサウンドがいいというビデオゲーム特有の良さや
操作感の良さというアクションゲーム特有の要素もある
今自分自身は1はもうある程度やり尽くし、2はオンライン有料であるというのと1→2における変更点が受け入れられないことから全くやる気がないのだが、2のゲーム性、味方に合わせるのが好きという人の話も聞いて理解はできる
しかし麻雀はイカを上回る求心力・優れた点があると見ている
イカは結局ストレスが強いし、技術介入度が直接的に一部の層を遠ざけている側面もあるからだ(ゲームに慣れている俺ですら1のスクイックリン・竹筒や2のチャージャー等は技術介入度を理由にやりたくない)
囲碁・将棋も打てるがそれらは対戦型ビデオゲームに結局敵わないと思っていて
麻雀も同じくらいに軽視していたが
麻雀に関してはそれは間違いだったかもしれないと、ビデオゲームのモチベーションが下がった今でこそ思っている
一人用ゲームでも運ゲーの運のバランスというのは重要で、今丁度SFCの初代風来のシレンをプレイしているので
これもまた麻雀と一緒に「良い運ゲー」の要素を洗い出していきたいところ
小さい役を重ねればそれに代わる高得点を出すことが出来るし
小さい役だけで逃げ切れば勝負に勝つことも出来る
役が大きく揃っていなくても勝負がひっくり返ることがある
「大きな運が目標になったり、大きな運に頼らなければ目標を達成できない」
ことをシステムやプレイヤーの選択の余地によって回避しているのである
‥‥
なぜ引き続きこうしたことを考えているかというと、
「新しくないゲームで」「運ゲーで」「敷居も低くないのに」「初心者が」「負けてもストレスが低く同じゲームを続けるモチベーションを持ち続けられる」
という麻雀の特異な特徴に俺が今注目しているからだ
ブラウザゲーム全盛期を過ぎてなお、天鳳や雀魂といったサービスを多数の日本人が集まってプレイしているという状況が持続していることからも
従来のオフ麻雀の「やる仲間がいるから」論やブラウザゲーム人気論とも少しズレてきた事からもより一層、今この時期だからこそ注目度が高い
lolやブラサバ等は基本無料であるにも関わらず試合に参加しているプレイヤーのうち外国人が大半であることが多く
日本人の中で広く好まれているとは言い難い
lolはeスポーツブームもあり知名度で麻雀と上に挙げた点で結構似た特性を持つスプラトゥーンに負けていないにも関わらずだ
ブラサバも口コミのされやすさに対して日本人プレイヤーは少ないと思う
運営の質の差もあれど、むしろスプラトゥーンがよくやっていると考えられるかもしれない
技術介入度があり、運要素の主たるものが味方運であるためストレスも高い
プレイにはソフトの購入が必要で、さらに2はオンライン料金が発生する
にも関わらず人気が持続しているのは‥‥
やはり見事に作り込まれた1の頃に築いたシリーズの持つイメージとプロモーションが成功したから、という他にサウンドがいいというビデオゲーム特有の良さや
操作感の良さというアクションゲーム特有の要素もある
今自分自身は1はもうある程度やり尽くし、2はオンライン有料であるというのと1→2における変更点が受け入れられないことから全くやる気がないのだが、2のゲーム性、味方に合わせるのが好きという人の話も聞いて理解はできる
しかし麻雀はイカを上回る求心力・優れた点があると見ている
イカは結局ストレスが強いし、技術介入度が直接的に一部の層を遠ざけている側面もあるからだ(ゲームに慣れている俺ですら1のスクイックリン・竹筒や2のチャージャー等は技術介入度を理由にやりたくない)
囲碁・将棋も打てるがそれらは対戦型ビデオゲームに結局敵わないと思っていて
麻雀も同じくらいに軽視していたが
麻雀に関してはそれは間違いだったかもしれないと、ビデオゲームのモチベーションが下がった今でこそ思っている
一人用ゲームでも運ゲーの運のバランスというのは重要で、今丁度SFCの初代風来のシレンをプレイしているので
これもまた麻雀と一緒に「良い運ゲー」の要素を洗い出していきたいところ
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