2018年8月21日火曜日

西村擁護の前科がある『ねとらぼ』そのライターがLA-MURANA2の提灯記事でふざけたことを書いていたので2010後半~2011前半の良ゲーを書いていく

クソなげえタイトルの全文は
「西村擁護の前科がある「ねとらぼ」
そのライターがLA-MURANA2の提灯記事でふざけたことを書いていたので2010後半~2011前半の良ゲーを書いていく」

その頃はちょうどアフィカスが大暴れしていて皆がアフィチル化してゲームの話題するだけで空気が悪くなったような時代なので
一切書いてないけどライターにもいろいろあったんだろうとは思う
改めて見返すとステマタイトル以外にもクソゲーがかなり多く(この時期に限った話じゃないけど)、クソゲー掴まされてゲームが嫌いになって脱落というのが多かった印象
俺も好きだったシリーズが糞化したりアフィカス、アフィチル関係で沢山嫌な思いをした

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だがそんな時期にだって良いゲームはあった!
というわけで、せっかくなので発売時期、稼働時期、公開時期が2010後半~2011前半のタイトルに限り
俺が実際にプレイした日本のゲームの中で厳選した良ゲーたちを紹介していく





●絶対的人狼(10/8/10)
人狼といっても対人ゲームの再現ではなく
ストーリーの進行に合わせて特殊なルールの人狼でキャラの立ったNPC相手に戦い1つ1つをクリアしていく形式
独自ルール、的確なレベルデザイン、キャラの性格を反映したAIなどクオリティが高いし
ストーリーまでかなりきっちりしており課題クリア形式の進行だが形式的なステージのようなそれを感じさせず自然な流れになっていて
話の続きが見たいという欲求とステージを解きたいという欲求が噛み合い熱中できる
名作揃いのステッパーズストップ作品の中でもかなりオススメ


●シュタインズゲート(09/10/15,10/8/26)
TOGもシュタゲも初出が09年だけど俺がやったのは両方10年後半に発売した方だからいいよね?
ビジュアルノベルで、携帯電話(ガラケー)型のメニューを操作して、キャラに送るメールで分岐するシステム。
システム自体はそもそもビジュアルノベルの「分岐」自体を単なる悪しき風習、撤廃すべきお約束要素だが
一応システムと話の内容をリンクさせており主人公の追体験ができるようになっている
それでも既読スキップによる埋め作業は面倒、そういうのも文章で伝えろとしか思わんので
どちらかというとゲーム的なシステム部分ではなく純粋に物語の高評価


●ラビ×ラビ(10/9/1)
最近スイッチでシリーズ全作セットが出たが、やっぱり1と2(特に1は)DS音源じゃないとね!
2体のキャラを切り替えながら1画面の中の出口を目指すサイドビューアクションパズルの名作
パズルゲームには珍しくきちんとしたストーリーとキャラがいて、合間にちょっとしたキャラ同士の掛け合いもあって
全ステージで、下画面には2体のプレイヤーキャラがステージの攻略に関係あるようなないようなふわっとしてそれでいて自然にキャラを掘り下げている一言コメントもある
シリーズでこの最初の1が最も優れたステージ構成をしている
下画面にはヒントになるようなならないような
レベル1,2,3では常にギミック1つずつのチュートリアルをチュートリアルと感じさせず丁寧にゲームしている感じで長いステージもない
レベル4で難度、BGM、コメント、各ステージ内容の全てが噛み合った瞬間神ゲーとなりそのまま最後までプレイしてしまう
筋が通ってスタートからクリアまですべてが綺麗に繋がっているのがラビラビ1


●ポケットモンスターブラック・ホワイト(10/9/18)
あらゆる画面のウェイトが大幅に短縮、戦闘でポケモンが常時アニメーションする、わざマシン無限化、
熱帯ランダムマッチの実装、などなど‥‥ホントのホントに究極のポケモン、第五世代
操作はトップビューだがカメラが3D的に動くようにもなり、固定シンボルではなくランダムに通行する車や人がいたり
街の演出もかなり凝っていて楽器を弾いている人の近くに行くとBGMにそのパートが追加されるなんてのもあった
従来のポケモン(というか第七世代現在を含めても)新規ポケモンと過去に登場したポケモンが混ざって登場するのだが
第五世代の黒白に限ってクリアするまでは全てイッシュ地方の新規ポケモンしか登場せず常に新鮮な気持ちでプレイできた
NDSのゲームなので今はもう熱帯のサービスは終了してしまっちゃってるが、ノーマル以外の全タイプにジュエルがあったり
新規に追加された技もかなり多く、バトレボのようなハッチャケはなくなったもののバランスは良く
初代からずっとポケモンを追っている俺が一番対人戦をやりこんだのはこれだった
90年代に原体験を持つプレイヤーの強力な思い出の右に出るパワーを持った名作


●テイルズオブグレイセス(09/12/9,10/12/2)
それまでのテイルズオブシリーズは戦闘画面で方向右が前だったが、方向上が前という新たなシステムを築いた
属性も火水風地といった従来の物ではなく植物、水棲、人型など敵の種類とそれに攻撃特攻を持つ属性が術技に設定されており
暴星魔物など世界設定とゲーム内容がリンクしていたり、とにかくゲーム部分がちゃんと拘って作られている
あとSEが当時時分のゲームにしてはちゃんとド派手で気持ち良い


●うみねこのなく頃に散エピソード8(10/12/31)
神ビジュアルノベル「なく頃に」シリーズの2作目、うみねこの完結
エピソード4に前半1234が、エピソード8に散(ちる)にあたる5678がまとめて入っている
今からプレイしようと言う人は後に移植されたものではなく、ひぐらしもうみねこも是非オリジナルの同人版をやってほしい
というのも作者竜騎士07自らの描いたキャラのグラフィック、その表情がとにかくダイナミックにキャラの感情を表していて
絵が違かったり曲が違かったりボイスが入っていたりしてテンポや演出が違うと別物になってしまうからだ
8年経ってなおネタバレご法度(ひぐらしも)だが、あえて1つ言うなら最後の終わり方が黄金夢想曲のオープニングと存在にリンクしているのが神


●黄金夢想曲(10/12/31)
まさかまさかのうみねこのなく頃にの格ゲー!完全に俺得
体力ゲージ共有のタッグバトルで、相手の時間を停止して有利フレームを獲得するメタ展開とそれを阻止して奪い取るメタ反論という独自システムが最大の特徴
大技もキャンセル交代もバーストもメタも全て同じ1つのゲージで行うので、ゲージ管理がとても重要なコンボゲーなのに繊細な部分もある
現行verの黄金クロスと違って、この初期版は空中コンボがなかったり体力ルールが一つだけだったりとバージョンアップというよりは別ゲーといってもいいのだが
何のアップデートも入っていない本当の本当に初期のver1.00はどのキャラにも抜きん出た強みがあって面白かった


●かいけつ!猫足乙女ちゃん(10/12/24)
はおーお!
3からあるでぅでぅでぅは笑いのSE!並に定番感あるこのセリフだが、実は「はおーお!」は、このタイトルが初出(で合ってるかどうかは定かではない)
裏以降のタオルケットシリーズの中でも屈指の完成度を誇るタイトル
本編ストーリーの充実もさることながら、ギャグがキレッキレ


●テイルズオブザワールド レディアントマイソロジー3(11/2/10)
歴代テイルズオブシリーズのキャラを本編郡とは違うオリジナルの世界でバックボーンを再構成して集めたキャラゲー
拠点でミッションを受けながらいくつかある固定ダンジョンに入り、物語が進行するほど各ダンジョンの奥まで入れるようになる作り
マイソロシリーズは1,2,3とあり、3にはグレイセスまでのキャラが登場する
戦闘はアビスライクで、いろいろな面で3にしてようやくまともになったという感じ
求めていたものをやっと出してくれたマイソロで、なりダン2,3と並んでオススメできる


●魔界戦記ディスガイア4(11/2/24)
ディスガイアがHDドット化したのは4から。
怒ッキング、魔チェンジ二刀流、巨大魔チェンジとその二刀流などが登場して
ストーリーの奇抜さや数値のインフレだけでなくシステム面でもはっちゃけており、非出陣ユニットの役割も今作で強く活きている
界賊船カスタマイズやステージエディットがあって、オンラインでそれを共有できたり
キャラや演出のディスガイアらしさは3に劣るもののゲーム部分としては完成形という感じ
終盤の展開は特に素晴らしく、BGM「真紅の十字架」はファントムブレイブとディスガイア2を経験したプレイヤーにとって最高のシナジーになる
また、余談だがプロ格ゲー選手であるフェンリっちの名前の由来はフーカがフェンリッヒを呼ぶ時のあだ名である


●バトル&ゲット!ポケモンタイピングDS(11/4/21)
ブルートゥースのキーボードが付属するタイピングゲーム
反応速度は申し分なく、操作性は快適
ハイコンディションで秒速7打の俺でも裏ボスは楽しめる難易度
見た目とは裏腹に決して子供だましでなく、難易度や心地よさはしっかりとデザインされている


●迷宮城ハイドラ(11/05/13)
画面端到達スクロール型のサイドビュー探索アクション
でかい1つの城を廻ってアイテムを集めて少しずつ行ける場所を増やしていくタイプ
城の中にさらにダンジョンがある
GM音源のBGMがハイクオリティで、俺がGM音源のサウンドフォントや.midiファイルの再生環境確認をする時は今でも決まってこのゲームのBGMでテストしている
グラフィックも全てドット絵でこれもまたハイクオリティ


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この期間の前後にも
ゼノブレイドとか世界樹3とかプリニー2とか絶対ヒーローとかシルフドラグーンゼロとかアクアパッツァとかラブラブヨーガンとか武神の目覚めとかタッグフォース6とかダークソウルとか
があるし
洋ゲーでもポータル2が11年の4月に出てるからな


さて
結構な数を挙げたが、
俺はここに書いたタイトルの何倍もの数の凡作やクソゲーをプレイしているし
この時期に出た未プレイのタイトルの中にもきっと良ゲーはあるはず

後にディスガイアやテイルズみたいに後に酷いファンへの裏切りをしたり腐ったりしたシリーズもあるし
何年も懲りずに毎日ゲームの文句ばかり言っている俺だが、あえて今回は良い点しか挙げなかった

あの記事のライターがどうだかは知らんけど
たくさんいるだろ?
クソゲー何本か掴まされたくらいで(明らかに事前情報見てわかるようなクソゲーをアフィカス・アフィチルに流されて買ったりして)ゲーム嫌いになってやらなくなったり
やれ衰退だ落ち目だなんだとプレイもしないで言ったりする連中
しょせんそいつらは真のゲーマーじゃないね
いい機会なので書いた
LAMURANAの存在は今知ったけどな

2018年8月5日日曜日

【eスポーツ】「EVOを超える」具体例 プロゲーマー、プロ格ゲー、大会、ビジネスについて考える

世界樹Xを夢中でプレイする傍ら本家EVO2018、会場の様子やクロスタッグのプールの様子を配信で覗いたりしたんだけど

あんま熱く観戦する気にならなかった
色んな面で「これでいいのかな?」という思いがある


プレイヤーや観戦者、開発者への求心力を高めるためには


10先なり30先なりで勝ったのを1勝として、それに基づいた段位なり階級を与え
大会単位ではなく1vs1のn十本先取試合をクローズアップして広告を交えた放送とか生の観戦権とか、観戦権を買った人同士だけでその場で顔を合わせながら野試合できるとか
選手に1つ質問できる権兼の組み手してもらえるとか

そういう実力に基づいた地位を証明する階級の発行・管理や
選手と客の立場がハッキリしたイベントのセッティングをeスポ連盟みたいな協会がする必要あるなと思った



トロフィー(優勝)1つのためのトーナメント大会や、それに賞金がつくかとか
そういう形式も必要ではあるんだが、中心にするとなると対戦ゲームには向いてないんじゃないかと

大会をクローズアップするにしても、階級持ちだけを集めた招待制にして色んなルールでやる方が価値も注目度も高まって良い



むしろ誰でも等しく参加できる従来型の大会中心の興行はRTAやスコアタに向いている
現状だと配信・動画作成、宣伝、記録の把握まで
何から何までプレイヤーが個人の範囲でやる必要があるので

協会がRTAやスコアタをeスポーツにするならタイトル問わずすげえプレイのできるやつを募集
動画を送ってもらうとか、なんなら代わりに撮ってあげるとかして
記録も宣伝も全部やってあげる
許可出さないゲーム会社は寒いみたいな空気さえできればだけど
RTAの見れる、記録を参照できる場所を一元化できれば当然PVは独占できるし参加費のとれるイベントもできるし映像の販売もできる




それはなぜなのか?
大会が興行になるもの、スポーツは試合を行う事自体に手間や金がいる
着替える、場所を借りる、大量の道具を持ち込む、場所まで移動する、スケジュールを合わせて頭数を揃える‥‥
「試合を行うための準備と試合の実行」
この理想形を大会で魅せているわけで、だから試合をすること大会を行うこと自体が興行になる

一方現代の対戦型ビデオゲームは囲碁将棋チェス等と一緒で、個人で試合を行うことが簡単
MOBAやアクションシューティングのチーム固定ルールに同じ時間にチームメンバーが集まる手間があるくらいで
道具は普段遣いでいいし、着替えもいらないし、マッチングは24時間誰にでもシステムがやってくれる
PS4とスイッチは無線接続が標準のハードでサーバーも不安定で使用できるコントローラーも縛っているのに月額をとるという意味不明なボッタクリだがPCのsteam等のクライアントなら無料
基本的に一度ゲームを買えば、試合を行うことにも見ることにも金も時間も手間も大会が興行となるものと違ってほぼかからない
という違いがあるし

何かのインタビューでクロダが言ったように
大会は非日常の異常な精神状態で行った数回の一発勝負なので、普段の野試合の方が価値がある、というのも同意できる事
つまり強さを証明できる別のふさわしい形の舞台があればいい

一方でRTAやスコアタは行うこととそれを伝える事自体に手間やかかるカネと時間がある、したがってスポーツのような方法の興行でも成り立つという事



なんか現状プレイヤーと観戦者の立場がふわっとしてて、その結果プレイヤーの名誉がなくなってネットのサービス運営者や配信者がそれらよりも主体になってる印象がある
だからガチで戦う動機がいまいちなくなって、コミュニティも戦いより交流の色が強くなり、アクティブプレイヤーのレベルが下がって、タイトルごとの人口は減って、という
なんでもかんでも適当な感じになって、負の連鎖になる

というのも、選手がやってる野試合の動画と一緒で
家庭用のゲーム内リプレイとかと見る分には変わらないんだよな
特定のプレイヤーが持て囃される理由が小さな理由の積み重ね、なんとなくの割には、外力がなんとなくを作れてないなあとも思う
ギルティでサミットやLOXがプロチームに入ったが、部外者から見て「チームに入ったことで」その2選手について話題の面でなにか変わったか?っていう
分け目が結局ゲーム外の活動とかトークとか配信とかになってくる
本当はゲームが一番の基準であるべきだ
ゲーマーの有名人として君臨する条件に「その個人が主体の配信」が必須である現状がゲームの価値を下げてると思う
他のゲームをあまりやらない人が多いし、ゲーマーとしての知識常識がないからツイッターとかでRTや話題にしちゃいけないものを平気でしてるのを誰とは言わんが何度も見てるし、プロゲーマーじゃなくてプロ配信者だよね、という現実



もう一つ大事なのは、ゲームタイトルや会社にこだわってちゃダメだということ
対戦ゲームの協会認定階級戦という興行そのものに価値を付けることで
どんなゲームであっても評価されるようにしないとイカン
○○のシリーズだから、のような理由で来させるのではなく
認定階級戦だから、という理由で来させる
認定階級戦そのものの価値が上がれば自然と新旧のゲームに人が集まり、タイトルの価値も上がる
特定のタイトルだけをやりこんでいても評価される、古いゲームも人口が減れば狙い目、新しいゲームはスタートダッシュで狙い目、という理想の状態

階級戦に価値が付けば、一つのゲームを極める人や、多様なゲームをやっている人が偉くなる
ランクマッチをやる動機が出る、真剣に連戦する動機が増える、やりこむ動機が増える

じゃなかったら、人気タイトルが古くなったら終わりで新しく始める人もいなくなる
シリーズ物や既存ブランド以外のゲームが出なくなる

いくら特定のタイトルではなく対戦ゲーム自体を好きになっても、動機や相手がなかったらやる気にならないもんだ


~8/6追記~

案の定ギルティ以外は(ギルティは強豪が多いから同じような感じでも順当に見えてるだけかも知れないけど)有力プレイヤーが壇上に行く前に2度負けて脱落
そういう事はいつも通りといえばいつも通りなんだけどやっぱり優勝以外の順位が意味をなしてなくてモヤる

それから家庭用のランクマッチも考えもので、1日にできる回数を制限するなどしないとランクマの段位が単純なプレイ時間の長さになってしまう
回数制限があれば公平でストレスを負う時間も減り、格下と当たるのを目当てに博打でダラダラ続けるより
プレマ等リスクを負わない戦いを研究のために真剣にやるようになったりプレマ専の地位がより下がる=ランクマ人口が増えるのではないか
メリハリがつけばランク以外の戦いもやる気になり、結果的に人口増加につながってカジュアル層にも嬉しいことになる