youtubeで新しい活動をしようとして気づいたこと

1月末の記事で書いた、youtubeで何らかの発信をする遊びがしたいという話‥‥
この前寝て起きたら何をするか思いついていたので、メモに書き出してみた
 
どんな内容かというと
○○の理由を説明します というどこかで見たようなサムネとタイトルの動画だけをあげるチャンネルで、俺の主観による思想を語っていくというモノなのだが
 
コンテンツ動画の計画を列挙したとき、
全然再生数稼ぎとかをしたいわけでもないのに、
無意識にクリックベイトをやろうとしてしまっていた。
タイトルとサムネを動画内容から逸脱するくらい主語をでかく設定するとか
人目を引くような話題にするとか
過激な物言いをしようとするとか‥‥
 
誰にも見られないのは嫌だけど、クリックベイトをしてまで誘引を意識するのは俺がyoutubeをやる目的ではないにも関わらず、「youtubeで動画を出そう」と思ったら自然とそうなってしまった
 
思えば俺は数ヶ月前、ストレスを貯めないためにyoutubeで一切不快な動画がおすすめに出ない無菌状態の閲覧アカウントを育てるということをやったのだが
どんなに厳選したところで結局は大げさに目を引くサムネイルや
特定の世代や層に対してあからさまに共感を狙ったようないやらしさを感じる動画が多かったし
いちいちログインするのが面倒なので結局今常用していない
 
そんなこともあって自然と「youtubeをやるならこの手法だよね」みたいな考えが染み付いてしまったのかもしれない
 
ということは、そもそもyoutubeに動画を出す人やyoutubeをなんとなく見る人のニーズと
俺が漠然と持つやりたいことやりたくないことが一致してないということかもしれない
 
 
そもそもこうやって文章でかけば済むような話をライブ配信のアーカイブですら無くわざわざボイスでしゃべって動画にしてまで人に見せようとするというのもなんだかなあという感じだし
じゃあ映像ならではの手の込んだものを、数分で倍速視聴してすぐ忘れるような消費物として作るのも働き者ではない俺には活動として魅力を感じない
 
ブログとかブルースカイでもわざわざ書かないような内容を大袈裟に人目を引くようなyoutubeのやり方で誇張するのは、確かにyoutubeで遊んでいることにはなるが無理矢理がすぎるというか、アバタラDMの名前を出してやるのすら躊躇するようなことを
意義もないのにやるのはデメリットが勝りすぎるので
 
youtube投稿自体を新しい遊びの選択肢から外そうかなと思った
 

ツクールVXAceでちょっとしたゲーム作った

RPGツクールVX Aceのsteam版が今月の11日まで無料だったので
素材全部デフォのちょっとしたゲームを2日で作った
 
「うずまきの」

15分~30分で終わるRPGだから
気軽にプレイしてみてくれ
 
制作時間は13時間くらい

ソウブレイズexを考える3【GHIレギュ バトルパートナーズ環境編】

シティリーグが終わったので、使用したデッキと攻略を公開するぞ
 
「ソウブレイズex第二楽章ver.I」
 
スボミーイイネイヌソウブレイズの構えだ
  
なぜパーフェクトミキサー派だった俺がレガシーエネルギーにしたのか?
なぜイイネイヌを入れるのか?
 
それは
Fレギュ落ちによる試合の低速化と、メタビートの台頭が関わっている

ソウブレイズデッキにとっても
かがやくゲッコウガたった1枚の損失が大きく、
ブロロロームをサーチしブロロンを1ターン置いて進化させる手間が、
ソウブレイズが立つまでの行動で悪リザやドラパに確1がとれるエネトラッシュ15枚に達することを大幅に難しくしているように感じた
 
そこで俺はそれまで使っていなかったレガシーエネを使い、自分も中盤以降を見ることで安定性を高めようとした
 
また、ミロカロスex、ミミッキュ、ギルガルドといった
メタビート系デッキの台頭とそれに対する対抗策でメタビートでないデッキがミミッキュを入れるというパターンに対応すべく、またスボミーがやられることを前提としたレガシーエネによるサイドずらしを機能させることを含め、いわゆる非エクの壁兼殴り役が必要に感じた
 
そこで白羽の矢を立てたのがイイネイヌだ
 
イイネイヌは特性でレガシーエネと相性抜群であるほか、闘タイプであるため
キチキギスexやカプコケコexの弱点をつきワンパンできる
またHP230になるというのも絶妙で、200や220の打点をも確2にできるというのはデカい
 
使用感もかなりよく、 シティの戦績は以下の通りだ
 
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 4勝2敗
〇N
〇サーナイト
×ライコ
〇ドラパ
×未来
〇サーフゴードラパ
11位で予選落ち
 
負けの流れ
ライコ戦
初期手札にソウブレイズ3枚来てメンタルブレイク

未来戦
ミライドンにカルボウやられる→スボミーごっつぁん→イキリンコごっつぁん
 
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使用感にかなり手応えを感じていて、
ブロロロームをメインエンジンとし
イイネイヌとソウブレイズexを攻撃役に据えるという型のまま
未来対策とミロカロスex対策までできれば、あらゆるデッキに対して普通にやれば負けないものができるのではないかと思っている

以下にシティで実際に使った攻略メモを記す
 
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 ver.I

サイドプラン
・自分は1-1-2-2で取り、相手に1-1-0(1)-2-2で取らせる
・取らせる順番はスボミー、イイネイヌ、ソウブレイズ、ソウブレイズorイイネイヌ、ソウブレイズ
・ダメージ以外できぜつや引けないなど、レガシー不発時は相手の1-1-2-2になるので2体目のイイネイヌで1-1-2-1-2にする


コンセプト
・スボミーで時間を稼ぎながらイイネイヌに2エネつけ、イイネイヌが死ぬまでに墓地エネを15枚ためる
・イイネイヌにエネつける時間が必須、ブロロロームも必須。先攻を絶対取りたい

戦術
・スボミーとイイネイヌにジェットを付けず、ベンチの逃げ1エネにジェットを付けて逃げることでスボミーやイイネイヌを出す
・ソウブレイズへの進化はワンパン圏内になるまで遅らせる
・レガシーとスボミーの2択はスボミーを優先してソウブレイズによる2-2-2プランを狙う
・自分の回りが良い時はスボミーが倒れたあと、イイネイヌなしでソウブレイズを先出しする。
高火力ソウブレイズで先殴りできるなら自分が2-2-2か1-2-2-2か1-1-2-2ができるため、相手が1-2-2-2で取れても構わない
・イイネイヌで殴る時、キチキギスexやカプコケコexなど、闘弱点によるワンパンラインを意識する
・スボミーがいなくてやばい時はブロロンを1体生贄にする

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ver.I 先攻後攻どっちがいいか問題

先攻
スボミー出すための逃げエネ、ゼイユのみ使える、バトル場は理想ブロロンorイキリンコ
(相手グッズとサポ使える たねが殴られるかそのまま番が返ってくる)
イイネイヌに1エネ貼って、ブロロロームに進化、スボミーで攻撃
(相手ヨルノズク等進化ポケ使えるがグッズ使えない、スボミーきぜつさせられる)
イイネイヌに2エネ目貼って、スボミー逃げて、イイネイヌで攻撃

後攻
(相手が先攻展開、グッズ使えるがサポ使えない)
スボミー出すための逃げエネ、スボミーで殴る
(相手グッズ使えないが1進化可能たねでも炎かスピンロトム+スタジアムでスボミーきぜつ)
イイネイヌに1エネ、スボミーで殴る
(相手グッズ使えない、スボミーきぜつさせられる?)
イイネイヌに2エネ、イイネイヌで殴る

先攻のメリット
・スボミーが1ターンで死んでもイイネイヌが2エネ持てる
・ゼイユを引かないと手札交換できない

後攻の特徴
・イイネイヌにエネが揃ってない状態でスボミーがきぜつするリスクがある
・はかけんが最初から使える

結論:先攻を取るべき

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